|

Es heißt, die Götter spielen mit dem Leben der Sterblichen.
Aber weiß jemand, um was es dabei geht, wer als Spielfigur
eingesetzt wird und welche Regeln gelten?
Man sollte besser nicht darüber spekulieren.
Donner grollte ... und er würfelte eine Eins.
leicht verändert übernommen aus "Wachen! Wachen!" von Terry Pratchett
1. Charakter erschaffen
2. Charakter steigern
3. Kampf
4. Magie
5. Götter
Da in diesem Regelwerk Veränderungen, Anpassungen und Ergänzungen vorgenommen werden,
wird empfohlen regelmäßig die aktuellste Version über das Internet zu beziehen. Heimatadresse dieses Dokumentes ist
http://wegener.tsx.org/
Für Ergänzungen, Fehlerbehebung und Fragen, können sie dem Autor auch eine
E-Mail zukommen lassen unter
s.wegener@gmx.net
© Stefan A. Wegener 1996 - 2000; Version 2.2
Themengebiet: Fantasy, Ordnungspunkt: Download oder http://besu.ch/mork/ Ordnungspunkt: Download.
All Rights Reserved
Name: Wahl des Spielers
Rasse: Auswahl: Mensch, Halbelf, Elf, Zwerg, Halbling, Kender
Auswirkungen: Haarfarbe, Größe, Augenfarbe, Gewicht, Beschränkungen bei der Wahl der Eigenschaftswerte, besondere Fähigkeiten, Einschränkungen bei Waffenwahl.
Geschlecht: Wahl des Spielers
Rechts-/Links-/Beidhänder: Wahl des Spielers zwischen Rechts- / Linkshänder (nicht Beidhänder) oder 1W20:
1-17 Rechtshänder, 18 - 20 Linkshänder. Beidhänder nur durch Vorzug erreichbar
Haarfarbe: Wahl des Spielers im Rahmen der Tabelle oder 1W100:
|
Mensch |
Halbelf |
Elf |
Zwerg |
Halbling |
Kender |
|
|
Schwarz |
1 - 20 |
1 - 15 |
1 - 10 |
1 - 30 |
1 - 20 |
1 - 15 |
|
Braun |
21 - 50 |
16 - 50 |
11 - 40 |
31 - 55 |
21 - 50 |
16 - 70 |
|
Blond |
51 - 80 |
51 - 85 |
41 - 90 |
56 - 60 |
51 - 80 |
71 - 85 |
|
Rot |
81 - 90 |
86 - 93 |
91 - 95 |
61 - 80 |
81 - 90 |
86 - 95 |
|
Grau |
91 - 95 |
94 - 97 |
96 - 99 |
81 - 95 |
91 - 95 |
96 - 99 |
|
Weiß |
96 - 100 |
98 - 100 |
100 |
96 - 100 |
96 - 100 |
100 |
|
Mensch |
Halbelf |
Elf |
Zwerg |
Halbling |
Kender |
|
|
Blau |
1 - 30 |
1 - 35 |
1 - 40 |
1 - 10 |
1 - 25 |
1 - 10 |
|
Grau |
31 - 60 |
36 - 65 |
41 - 60 |
11 - 50 |
26 - 55 |
11 - 30 |
|
Braun |
61 - 90 |
66 - 85 |
61 - 70 |
51 - 90 |
56 - 85 |
31 - 75 |
|
Grün |
91 - 100 |
86 - 95 |
71 - 80 |
91 - 100 |
86 - 95 |
76 - 95 |
|
Violett |
--- |
96 - 100 |
81 - 100 |
--- |
96 - 100 |
96 - 100 |
|
Mensch |
Halbelf |
Elf |
Zwerg |
Halbling |
Kender |
|
|
Männer |
143 + 7 W10 |
144 + 6 W10 |
145 + 5 W8 |
95 + 5 W8 |
75 + 5 W10 |
100 + 5 W10 |
|
Frauen |
145 + 5 W10 |
135 + 5 W10 |
146 + 4 W8 |
96 + 4 W8 |
76 + 4 W10 |
101 + 4 W10 |
Gewicht in kg: Wahl des Spielers im Rahmen der Tabelle oder:
|
Mensch |
Halbelf |
Elf |
Zwerg |
Halbling |
Kender |
|
|
Männer |
Größe - 115 + 4 W6 |
Größe - 115 + 2 W6 |
Größe - 125 + 2 W6 |
Größe - 70 + 5 W6 |
Größe - 60 + 4 W6 |
Größe - 70 + 3 W6 |
|
Frauen |
Größe - 115 + 2 W6 |
Größe - 115 + 1 W6 |
Größe - 125 + 1 W6 |
Größe - 70 + 5 W6 |
Größe - 60 + 2 W6 |
Größe - 70 + 2 W6 |
|
Mensch |
Halbelf |
Elf |
Zwerg |
Halbling |
Kender |
|
|
Alter in Jahren |
16 + 2 W6 |
70 + 3 W6 |
100 + 3 W 10 |
50 + 2 W10 |
30 + 1 W10 |
35 + 2 W6 |
Gesinnung: Wahl des Spielers im Rahmen der Tabelle:
|
GUT |
NEUTRAL |
BÖSE |
||||||
|
vorbildlich |
prinzipienhaft |
gesetzestreu |
pragmatisch |
neutral |
opportunistisch |
korrumpierbar |
skrupellos |
diabolisch |
Eigenschaften:
Die Eigenschaftswerte bewegen sich grundsätzlich im Rahmen von -5 bis +5. Die Summe der Eigenschaftswerte muß dabei Null ergeben, d.h. es gibt keine Punkte zu verteilen. Rasseneinschränkungen sind aus der nächsten Tabelle zu ersehen. Von dieser Regelung abweichende Werte sind nur durch Vorzüge und Schwächen zu erreichen.
Sinne:
Die Werte der Sinne werden getrennt von denen der Eigenschaften festgelegt; sonst wie bei Eigenschaften.
|
Mensch |
Halbelf |
Elf |
Zwerg |
Halbling |
Kender |
|
|
Körperkraft |
-4 bis +4 |
-5 bis +3 |
-5 bis +2 |
-3 bis +5 |
-5 bis +2 |
-4 bis +4 |
|
Konstitution |
-4 bis +4 |
-5 bis +3 |
-5 bis +2 |
-2 bis +5 |
-5 bis +3 |
-3 bis +5 |
|
Geschicklichkeit |
-4 bis +4 |
-3 bis +5 |
-2 bis +5 |
-5 bis +3 |
-2 bis +5 |
-2 bis +5 |
|
Klugheit |
-4 bis +4 |
-4 bis +5 |
-3 bis +5 |
-5 bis +3 |
-5 bis +4 |
-4 bis +4 |
|
Willenskraft |
-4 bis +4 |
-5 bis +3 |
-5 bis +2 |
-2 bis +5 |
-3 bis +5 |
-5 bis +3 |
|
Ausstrahlung |
-4 bis +4 |
-3 bis +5 |
-2 bis +5 |
-5 bis +2 |
-4 bis +4 |
-5 bis +4 |
|
Sehkraft |
-4 bis +4 |
-3 bis +5 |
-2 bis +5 |
-3 bis +5 |
-3 bis +5 |
-2 bis +5 |
|
Gehör |
-4 bis +4 |
-3 bis +5 |
-2 bis +5 |
-5 bis +5 |
-3 bis +5 |
-3 bis +5 |
|
Geruchsinn |
-4 bis +4 |
-3 bis +5 |
-2 bis +5 |
-5 bis +2 |
-5 bis +5 |
-5 bis +5 |
|
Geschmacksinn |
-4 bis +4 |
-3 bis +5 |
-2 bis +5 |
-5 bis +3 |
-3 bis +5 |
-5 bis +3 |
|
Tastsinn |
-4 bis +4 |
-5 bis +5 |
-5 bis +5 |
-3 bis +5 |
-2 bis +5 |
-2 bis +5 |
|
Intuition |
-4 bis +4 |
-3 bis +5 |
-2 bis +5 |
-5 bis +3 |
-4 bis +4 |
-5 bis +3 |
|
Sehr leicht |
Leicht |
Mittelschwer |
Schwer |
Extrem schwer |
Unmöglich |
|
2 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
Fähigkeiten:
Fähigkeiten werden in drei Hauptgruppen unterteilt: Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse. Proben auf Fähigkeiten sehen folgendermaßen aus: Fähigkeitswert + zugeordnete(r) Eigenschaft oder Sinn + 1W10. Dabei wird entweder gegen eine andere Fähigkeitsprobe oder gegen einen vom Spielleiter festgesetzten Wert gewürfelt (Wunder und Rituale, siehe 4. Magie). Dafür gilt folgende grobe Einteilung:
|
Sehr leicht |
Leicht |
Mittelschwer |
Schwer |
Extrem schwer |
Unmöglich |
|
4 |
8 |
12 |
16 |
20 |
24 |
Würfelt der Spieler bei einer Fähigkeitsprobe eine 1, so ist dies ein Patzer. Die Probe ist mißlungen und der Spieler muß noch einmal würfeln. Ist das Ergebnis wieder eine 1, ist die Probe besonders mißlungen und der Spieler muß noch einmal würfeln... Je nach Anzahl der Einser, die hintereinander gewürfelt werden legt der Spielleiter das Ausmaß der Katastrophe fest. Je nach Fähigkeit können schon drei Einser tödlich sein. (vier Einser sollen schon vorgekommen sein!).
Würfelt der Spieler jedoch eine 10, darf er noch einmal würfeln und das Ergebnis zu seiner Probe addieren. So können mit viel Glück auch fast unmögliche Proben bestanden werden (auch vier Zehner sollen schon vorgekommen sein!).
Beispiele für Fähigkeitsanwendungen.
|
Aktion |
Modifikatoren |
Schwierigkeitsfaktor |
|
Verfolgen einer Fährte im Wald |
Sehkraft + Spuren lesen |
12+ |
|
Einen guten ersten Eindruck machen |
Ausstrahlung + Charme |
10+ |
|
An eine Person anschleichen |
Geschicklichkeit + Schleichen |
Sehkraft oder Gehör + Aufmerksamkeit |
|
Gelungener Angriff mit dem Schwert |
Geschicklichkeit + Schwert + Attackemodifikation |
Geschicklichkeit + Waffe + Parademodifikation |
|
Sprung von 2m, mit Anlauf |
Körperkraft oder Geschicklichkeit + Springen - Belastung |
4+ |
Bei der Erschaffung eines Charakters bekommt er 30 Fähigkeitspunkte, oder wahlweise 5 W10 Fähigkeitspunkte. Damit können so viele Fähigkeiten eröffnet werden, wie die Anzahl der Fähigkeitspunkte zuläßt. Fähigkeiten können aus den unten angeführten Fähigkeiten ausgewählt oder nach Absprache mit dem Spielleiter eingeführt werden. Bei der Erschaffung kann noch jeder Fähigkeitswert gesteigert werden, er unterliegt also nicht den Erfahrungspunkt-Restriktionen: Körper, Geist, Kommunikation (siehe Kapitel 2. Charakter steigern). Die Fähigkeitspunkte werden jedoch nicht 1:1 in den Fähigkeitswert umgerechnet. Je höher ein Fähigkeitswert bereits ist, um so mehr Fähigkeitspunkte müssen verwendet werden, um ihn um einen Punkt zu steigern. Die Kosten für die Steigerung sind dabei kumulativ.
Um z.B. die Fähigkeit Schwert mit dem Wert 4 zu eröffnen werden 10 Fähigkeitspunkte benötigt; um die Fähigkeit Springen von 5 auf 7 zu steigern werden 13 Fähigkeitspunkte benötigt; etc.
Magiefähigkeiten können nur bei AUSSTRAHLUNG > 1 und KLUGHEIT > 1 eröffnet werden.
Ist eine Fähigkeit als Talent oder Fertigkeit eingestuft, kann eine Probe abgelegt werden, auch wenn der Charakter die Fähigkeit nicht besitzt. Bei Talenten wird dann einfach der Wert 0 für die Fähigkeit angesetzt. Für Fähigkeiten, die als Fertigkeiten eingestuft sind, gilt ein Malus von -8. Bei Kenntnissen wird in diesem Fall dem Spieler keine Fähigkeitsprobe zugestanden.
|
Fähigkeit |
|
|
|
T |
F |
K |
Eigenschaft / Sinn |
Unterklasen |
|
Abrichten |
X |
X |
Klugheit, Ausstrahlung |
|||||
|
Abschätzen |
X |
X |
Sehkraft, Intuition |
|||||
|
Alchimie |
X |
X |
Geschicklichkeit, Klugheit |
|||||
|
Astrologie |
|
X |
X |
Klugheit |
||||
|
Aufmerksamkeit |
X |
X |
X |
(alle Sinne) |
||||
|
Ausweichen |
X |
X |
Geschicklichkeit |
|||||
|
Balancieren |
X |
X |
Geschicklichkeit, Willenskraft |
|||||
|
Beredsamkeit |
X |
X |
X |
Klugheit, Ausstrahlung |
||||
|
Charisma |
X |
X |
Ausstrahlung |
|||||
|
Charme |
X |
X |
X |
Klugheit, Ausstrahlung |
||||
|
Etikette |
X |
X |
X |
Klugheit |
||||
|
Etwas Verstecken |
X |
X |
Geschicklichkeit, Klugheit |
|||||
|
Fallen finden |
X |
X |
Klugheit, Sehkraft, Intuition |
|||||
|
Fallen stellen |
X |
X |
Geschicklichkeit, Klugheit |
|||||
|
Falschheit |
X |
X |
Klugheit, Ausstrahlung |
|||||
|
Falschspielen |
X |
X |
X |
Geschicklichkeit, Klugheit |
||||
|
Fischen |
X |
X |
Geschicklichkeit, Klugheit |
|||||
|
Geheimfächer / Türen finden |
X |
X |
Klugheit, Sehkraft, Intuition |
|||||
|
Gelenkigkeit |
X |
X |
Körperkraft, Geschicklichkeit |
|||||
|
Geographie |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Götterwissen |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Handwerk |
SPEZIFISCH |
X |
Eigenschaften oder Sinne unterschiedlich |
X |
||||
|
Jonglieren |
X |
X |
Geschicklichkeit |
|||||
|
Kinder- und Säuglingspflege |
X |
X |
Geschicklichkeit, Klugheit |
|||||
|
Klettern |
X |
X |
Körperkraft, Geschicklichkeit |
|||||
|
Kochen |
X |
X |
X |
Geschmacksinn, Geruchssinn |
||||
|
Krankheiten behandeln |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Fähigkeit |
|
|
|
T |
F |
K |
Eigenschaft / Sinn |
Unterklasen |
|
Laufen |
X |
X |
Konstitution |
|||||
|
Legendenkunde |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Liebeskunst |
X |
X |
X |
Konstitution, Ausstrahlung, Intuition |
||||
|
Mathematik |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Menschenkenntnis |
X |
X |
Klugheit, Sehkraft, Geruchsinn |
|||||
|
Meucheln |
X |
X |
X |
Körperkraft, Geschicklichkeit |
||||
|
Mineralienkunde |
X |
X |
Klugheit, Sehkraft, Tastsinn |
|||||
|
Monsterkunde |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Musizieren |
X |
X |
X |
Geschicklichkeit, Ausstrahlung, Gehör |
X |
|||
|
Nähen |
X |
X |
Geschicklichkeit, Sehkraft |
|||||
|
Nahrung finden |
X |
X |
Klugheit, Sehkraft, Geruchsinn, Geschmacksinn, Tastsinn |
|||||
|
Okkultes Wissen |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Orientierung |
X |
X |
Klugheit, Sehkraft |
|||||
|
Pflanzenkunde |
X |
X |
Klugheit, Sehkraft, Geruchsinn, Geschmacksinn, Tastsinn |
|||||
|
Reiten |
X |
X |
Körperkraft, Geschicklichkeit |
|||||
|
Rhetorik |
X |
X |
Klugheit, Ausstrahlung |
|||||
|
Rituale |
X |
X |
Klugheit, Ausstrahlung |
X |
||||
|
Schätzen |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Schauspiel |
X |
X |
Ausstrahlung |
|||||
|
Schleichen |
X |
X |
Geschicklichkeit |
|||||
|
Schrift |
X |
sprachabhängig |
Klugheit |
X |
||||
|
Schwimmen |
X |
X |
Konstitution, Geschicklichkeit |
|||||
|
Sich verstecken |
X |
X |
X |
Geschicklichkeit, Klugheit, Intuition |
||||
|
Singen |
X |
X |
Ausstrahlung, Gehör |
|||||
|
Sprache |
X |
X |
X |
Klugheit |
X |
|||
|
Springen |
X |
X |
Körperkraft, Geschicklichkeit |
|||||
|
Spuren lesen |
X |
X |
Geschicklichkeit, Sehkraft |
|||||
|
Fähigkeit |
|
|
|
T |
F |
K |
Eigenschaft / Sinn |
Unterklasen |
|
Steuern |
X |
X |
X |
Geschicklichkeit |
X |
|||
|
Stimmenimitation |
X |
X |
Ausstrahlung, Gehör |
|||||
|
Tanzen |
X |
X |
Geschicklichkeit, Ausstrahlung |
|||||
|
Taschendiebstahl |
X |
X |
Geschicklichkeit, Tastsinn |
|||||
|
Taschenspielerei |
X |
X |
Geschicklichkeit, Tastsinn |
|||||
|
Tierkunde |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Tierverständnis |
X |
X |
Ausstrahlung, Intuition |
|||||
|
Trinkfestigkeit |
X |
X |
Konstitution |
|||||
|
Vergiftungen behandeln |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Verkleiden |
X |
X |
Geschicklichkeit, Ausstrahlung |
|||||
|
Vorahnung |
X |
X |
Intuition |
|||||
|
Waffenfertigkeiten |
X |
X |
Geschicklichkeit (Fernkampf: Sehkraft) |
X |
||||
|
Waffenkunde |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Waffenloser Kampf |
X |
X |
Körperkraft, Geschicklichkeit |
|||||
|
Werfen |
X |
X |
Körperkraft, Geschicklichkeit |
|||||
|
Wettergespür |
X |
X |
Intuition |
|||||
|
Wettervorhersage |
X |
X |
Klugheit |
|||||
|
Wunden behandeln |
X |
X |
X |
Geschicklichkeit, Klugheit |
||||
|
Wunder |
X |
X |
Klugheit, Ausstrahlung |
X |
||||
T = Talente, F = Fertigkeiten, K = Kenntnisse
Es ist möglich, sich auf einen Teilbereich einer Fähigkeit zu spezialisieren. So kann ein Charakter z.B. mit einem Kurzschwert besser umgehen, als mit allen anderen Schwertern. Dies wird so umgesetzt, daß der Charakter einen Bonus auf seine Fähigkeit erhält, wenn sein Spezialgebiet betroffen ist. Er erhält jedoch einen entsprechenden Malus, wenn sein Spezialgebiet nicht betroffen ist (z.B. +1 auf Kurzschwert, -1 auf alle anderen Schwerter). Die Entscheidung, wie hoch Boni und Mali in bestimmten Fällen sein können, liegt beim Spielleiter.
Vorschläge für Fähigkeiten:
Abrichten: Sich über einen bestimmten Zeitraum mit einem Tier beschäftigen, um es zu Handlungen zu bewegen, die es nicht von sich aus tun würde. Spezialisierungen: z.B. Hund, Pferd, Falke. (KLUGHEIT, AUSSTRAHLUNG)
Abschätzen: Das ungefähre Ermitteln von Entfernungen, Höhen, Geschwindigkeiten und Mengen. Spezialisierungen: z.B. Entfernungen, Mengen. (SEHKRAFT, INTUITION)
Alchimie: Mittelalterliche Form der Chemie. Mischen von magischen und nicht magischen Komponenten und Kombination der Elemente (Erde, Feuer, Wasser, Luft). Wird oft in Kombination mit Zaubersprüchen verwendet. Benötigt wird ein Alchimielabor. Spezialisierungen: z.B. Heiltränke, Stein der Weisen. (GESCHICKLICHKEIT, KLUGHEIT)
Astrologie: Kenntnisse über die Auswirkungen der Sterne auf das Schicksal von Personen. Spezialisierungen: z.B. Horoskope erstellen, Handlesen. (KLUGHEIT)
Aufmerksamkeit: Das Wahrnehmen von Dingen, auf die nicht bewußt geachtet wird. Aufmerksamkeit teilt lediglich das Vorhandensein eines wahrnehmbaren Vorgangs mit, gibt jedoch keine spezifischen Informationen. Spezialisierungen: z.B. Personenschutz, Fallen, Hinterhalte. (alle Sinne)
Ausweichen: Attacken, Geschossen und anderen Gefahren ausweichen. Kann im Kampf eine Parade ersetzten (siehe auch Kapitel 3. Kampf). Keine Spezialisierungen. (GESCHICKLICHKEIT, INTUITION)
Balancieren: In schwierigen Situationen, speziell auf schmalen Stegen oder gespannten Seilen, die Balance halten. Der Wert wird zu Würfen zur Vermeidung von Stürzen, Stolpern, etc. addiert. Spezialisierungen: z.B. Seile, Simse, Windböen. (GESCHICKLICHKEIT, WILLENSKRAFT)
Beredsamkeit: Eine einzelne Person von einem bestimmten Sachverhalt überzeugen. Spezialisierungen: bestimmte Personenkreise, bestimmte Themengebiete. (KLUGHEIT, AUSSTRAHLUNG)
Charisma: Eine Ausstrahlung, die Personengruppen dazu bringen kann, dem Charakter zu vertrauen und folgen zu wollen. Spezialisierungen: z.B. Demagogie, Krieg, Politik, Inspiration, Religion. (AUSSTRAHLUNG)
Charme: Das Talent, einzelne Individuen zu verführen, zu faszinieren und für sich einzunehmen, insbesondere Vertreter des anderen Geschlechts. Spezialisierungen: z.B. Liebe, erster Eindruck, Dreistigkeit, Witz. (KLUGHEIT, AUSSTRAHLUNG)
Etikette: Das Wissen um besondere Umgangsformen, Verhaltensregeln und alles das was Höflichkeits- und Anstandsregeln verlangen. Spezialisierungen: z.B. höfische Umgangsformen, Benehmen bei Tisch, Anredeformen. (KLUGHEIT)
Etwas verstecken: Die Fähigkeit, einen bestimmten Gegenstand in einer bestimmten Umgebung zu verstecken. Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Größe des Gegenstandes und der Beschaffenheit der Umgebung ab. Spezialisierungen: auf bestimmte Gegenstands- und/oder Umgebungstypen. (KLUGHEIT, GESCHICKLICHKEIT)
Fallen finden: Die Fähigkeit, bei spezieller Suche an bestimmten Stellen, Fallen zu entdecken. Spezialisierungen: z.B. Schlösser, Fallgruben, Steinfallen (KLUGHEIT, SEHKRAFT, INTUITION)
Fallen stellen: Die Fähigkeit, an bestimmten Stellen für bestimmte Lebewesen, bestimmte Arten von Fallen aufzubauen. Spezialisierungen: z.B. Fallgruben, Seilfallen, Steinfallen, Kaninchen, Orks (GESCHICKLICHKEIT, KLUGHEIT)
Falschheit: Das Erzählen überzeugender Lügen. Kann durch einen vorangegangen Wurf auf Menschenkenntnis modifiziert werden. Muß in bestimmten Situationen ausgespielt werden. Spezialisierungen: z.B.: Belügen von Autoritäten, kunstvolle Lügen, Lügen aus dem Stegreif. (KLUGHEIT, AUSSTRAHLUNG)
Falschspielen: Die Fähigkeit, bei Glücksspielen zu betrügen. Kann durch geeignete Werkzeuge (z.B. gezinkte Würfel) modifiziert werden. Spezialisierungen: z.B. Würfel, Karten (GESCHICKLICHKEIT, KLUGHEIT)
Fischen: Die Fähigkeit, Fische oder Meerestiere zu fangen. Spezialisierungen: z.B. Angeln, Hochseefischen (GESCHICKLICHKEIT, KLUGHEIT)
Geheimfächer/Türen finden: Die Fähigkeit. bei spezieller Suche an bestimmten Stellen in Räumen versteckte Türen und Fächer zu finden. Spezialisierungen: einzelne Materialien (KLUGHEIT, SEHKRAFT, INTUITION)
Gelenkigkeit: Dieser Fähigkeitswert wird zu Proben addiert, wenn der Charakter Griffen oder Fesseln entkommen will, sich in einen engen Zwischenraum zwängen oder durch eine enge Öffnung schlängeln will. Spezialisierungen: z.B. Fesseln entkommen, Griffe brechen, kriechen, zwängen (KÖRPERKRAFT, GESCHICKLICHKEIT)
Geographie: Wissen über bestimmte Regionen der Welt des Charakters. Spezialisierungen: bestimmte Regionen, wirtschaftliche Zusammenhänge, politische Zusammenhänge, geographische Merkmale (KLUGHEIT)
Götterwissen: Wissen über einzelne Götter, Feiertage, Symbole. Spezialisierungen: einzelne Götter (KLUGHEIT)
Handwerk: Jedes Handwerk ist als eigen Fähigkeit zu betrachten. Beispiele: Schmieden, Schreinern, Mauern, Schlosserei, Zimmern. Spezialisierungen: z.B. Waffenschmied, Goldschmied, Hufschmied, Kunstschreiner (EIGENSCHAFTEN oder SINNE unterschiedlich)
Jonglieren: Schließt all jene Fähigkeiten ein, die der professionelle Unterhaltungskünstler des Mittelalters, der Jongleur, beherrschen mußte. Beinhaltet Jonglieren, effektvolle Akrobatik und humorvollen Klamauk. Spezialisierungen: Possen, Scherze, Streiche, Gegenstände Jonglieren (GESCHICKLICHKEIT)
Kinder- und Säuglingspflege: Alles das was man so wissen sollte um einen kleinen Racker über die Runden zu bringen. Dies beinhaltet solche Dinge wie wickeln, stillen, spielen mit Kindern, trösten, beruhigen, oder auch das Wissen was Kinder gerne essen, oder essen sollten. Ebenso beinhaltet es das Wissen um die körperliche und geistige Entwicklung von Säuglingen und Kindern. Spezialisierungen: z.B. Menschen, Elfen, Zwerge, Geburten (GESCHICKLICHKEIT, KLUGHEIT)
Klettern: Das Erklettern aller Arten von steilen Hindernissen, einschließlich Bäumen, Klippen, Berghängen und Mauern. Für besonders schwierige Kletterversuche ist spezielle Ausrüstung erforderlich. Ein Patzer zieht in der Regel einen Sturz nach sich. Spezialisierungen: z.B. Klippen, Bäume, Mauern. (KÖRPERKRAFT, GESCHICKLICHKEIT)
Kochen: Der Unterschied zwischen einfacher Nahrungsaufnahme und der Möglichkeit Nahrung schmackhaft zuzubereiten. Umfaßt auch das Wissen um Kochrezepte und die Kenntnis über besondere Zubereitungsmethoden für spezielle Speisen. (Was muß ich tun, damit man den Fliegenpilz doch essen kann?) Spezialisierungen: z.B. elfisches Essen, Haute-Cuisine, Hausmannskost, Fisch, Schalentiere, Backen. (GESCHMACKSSINN, GERUCHSSINN)
Krankheiten behandeln: Beinhaltet alle Tätigkeiten, um die Symptome und Ursachen von Krankheiten zu beseitigen. Die Krankheiten können vom einfachen Schnupfen (sehr einfach) bis zur Beulenpest (äußerst schwierig) reichen. Ein Patzer zeiht normalerweise eine Ansteckung nach sich. Spezialisierungen: auf bestimmte Krankheiten (KLUGHEIT)
Laufen: Möglichst schnelle Fortbewegung auf Beinen. Die Fähigkeit wird hauptsächlich bei Fluchtmanövern angewandt und meistens gegen die Fähigkeitsprobe des Gegners gewürfelt. Spezialisierungen: z.B. Sprint, Langstreckenlauf (KONSTITUTION)
Legendenkunde: Vertrautheit mit Legenden und Volkssagen, von denen einige sogar der Wahrheit entsprechen können. Diese Kenntnisse werden beim Versuch, sich an Informationen über einen mythischen Ort, ein mythisches Tier oder einen legendären Helden zu erinnern, verwendet. Spezialisierungen: Tiere, Helden, bestimmte Orte (KLUGHEIT)
Liebeskunst: Beinhaltet alle Fähigkeiten, die im Bett so nötig sind. Spezialisierungen: z.B. Vorspiel, Stellungen, Ausdauer (KONSTITUTION, AUSSTRAHLUNG, INTUITION)
Mathematik: Einfache Rechenaufgaben können auch ohne diese Fähigkeit bewältigt werden. Dieses Wissen umfaßt weiterführende Kenntnisse. Spezialisierungen: z.B. Bruchrechnen, Geometrie (KLUGHEIT)
Menschenkenntnis: Das Erkennen der Motive, Herkunft und Persönlichkeit eines Menschen (Wesens). Kann in Kombination mit der Fähigkeit Falschheit verwendet werden. Spezialisierungen: z.B. Bauern, Städter, Adlige, Priester, Merlins, das andere Geschlecht, Zwerge, Elfen, Halblinge, Orks (KLUGHEIT, SEHKRAFT, GERUCHSINN)
Meucheln: Die Fähigkeit, einen Menschen (ein Wesen) hinterrücks möglichst effektiv und leise zu ermorden. Dabei muß in den meisten Fällen eine gelungene Probe auf die Fähigkeit Schleichen vorangegangen sein. Die Fähigkeit gilt für alle Waffengruppen. Bei der Fähigkeitsprobe wird der Attackewert zugrunde gelegt. (Attackewert der Waffe + Fähigkeitswert Meucheln für die Waffe + Geschicklichkeit + 1 W10)
|
Ergebnis der Probe |
≤ 17 |
18 - 22 |
23 - 27 |
28 - 32 |
> 32 |
|
Auswirkung |
normaler Schaden wenn Opfer tot, Todesschrei |
doppelter Schaden wenn Opfer tot, lautes Röcheln |
3facher Schaden wenn Opfer tot, leises Röcheln |
4facher Schaden wenn Opfer tot, dann lautlos |
R.I.P. vollkommen lautlos |
keine Spezialisierungen. (KÖRPERKRAFT, GESCHICKLICHKEIT)
Mineralienkunde: Erkennen, um welches Mineral oder Metall es sich bei gefundenen Gegenständen handelt. Beinhaltet auch die Kenntnisse um Fundorte oder die Analyse von Gestein als möglicher Fundort Spezialisierungen: z.B. Edelmetalle, normale Metalle, Halbedelsteine, Edelsteine (KLUGHEIT, SEHKRAFT, TASTSINN)
Monsterkunde: Vertrautheit mit magischen und nicht magischen Wesen der Welt, wie z.B. Drachen, Einhörner, Oger, Trolle, Orks, Hobgoblins, Goblins, Snotlings, Kobolde. Spezialisierungen: z.B. Drachen, Schwächen, Motivationen, Lebensräume (KLUGHEIT)
Musizieren: Die musikalische Beherrschung eines bestimmten Instruments und Vertrautheit mit einem Repertoire angemessener Musikstücke. Die Fähigkeit ist für jedes Musikinstrument einzeln zu eröffnen. Spezialisierungen: z.B. Solos, Spiel in der Gruppe, Improvisieren, weites Repertoire (GESCHICKLICHKEIT, AUSSTRAHLUNG, GEHÖR)
Nähen: Die Fähigkeit, bei geeignetem Material, neue Kleidungsstücke selbst herzustellen und Reparaturen kaputter Kleidung selbst vorzunehmen. Spezialisierungen: flicken, schneidern, Hüte, Westen. (GESCHICKLICHKEIT, SEHKRAFT)
Nahrung finden: Diese Fähigkeit umfaßt nicht nur das Sammeln eßbarer Pflanzen, sondern auch die Kenntnis darüber, welche anderen Möglichkeiten der Nahrungsbeschaffung es in der Wildnis gibt, etwa welche Insekten eßbar und welche besonders nahrhaft sind, oder wie man an Trinkwasser kommt. Die Menge der gefundenen Nahrung hängt von der Umgebung, der verwendeten Zeit und dem Ergebnis der Fähigkeitsprobe ab. Spezialisierungen: z.B. Waldgebiete, Grasland, Gebirge (KLUGHEIT, SEHKRAFT, GERUCHSINN, GESCHMACKSINN, TASTSINN)
Okkultes Wissen: Theoretisches Wissen über Magie und die finstere, unheimliche Seite der Welt. Beinhaltet Wissen über Dämonen und ihre Gewohnheiten und Schwächen, über Geister und Untote oder die üble Macht von Flüchen. Spezialisierungen: Bestimmte Magierichtungen (z.B. Dämonologie, Nekromantie), Verwünschungen (KLUGHEIT)
Orientierung: Mit dieser Fähigkeit können Himmelsrichtungen eindeutig festgestellt werden. Erschwerung durch wolkenverhangenen Himmel, Fortbewegung in Städten, dichten Wäldern oder in unterirdischem Terrain. Spezialisierungen: z.B. Unterirdisch, in Städten, im Wald, auf See (KLUGHEIT, SEHKRAFT)
Pflanzenkunde: Kenntnisse, welche Pflanzen welche Auswirkungen haben, wenn man sie zu sich nimmt oder auf andere Weise anwendet. Spezialisierungen: z.B. Heilkräuter, Giftkräuter, Gewürze, eßbare Pflanzen (KLUGHEIT, SEHKRAFT, GERUCHSINN, GESCHMACKSINN, TASTSINN)
Reiten: Das Reiten und Kontrollieren eines Pferdes insbesondere unter erschwerten Bedingungen (z.B. Verfolgung, Unterholz). Spezialisierungen: z.B. Dressurreiten, Geschwindigkeit, in der Schlacht (KÖRPERKRAFT, GESCHICKLICHKEIT)
Rhetorik: Eine Ansammlung von Menschen (Wesen) durch Ausstrahlung und geschickte Argumentation von einem Sachverhalt überzeugen. Spezialisierungen: z.B. Bauern, Städter, Zwerge, Elfen, Orks (KLUGHEIT, AUSSTRAHLUNG)
Rituale: Die Fähigkeiten eines Priesters, seinen Gott anzurufen, um bestimmte Wirkungen hervorzurufen (genaueres siehe Kapitel 5). Keine Spezialisierungen (KLUGHEIT, AUSSTRAHLUNG)
Schätzen: Die Fähigkeit, den Wert eines bestimmten Gegenstandes einzuschätzen. Spezialisierungen: z.B. Edelsteine, Waffen, Rüstungen, Schmuck (KLUGHEIT)
Schauspiel: Das Spielen einer Rolle vor Publikum. Schließt die Fähigkeit ein, Gesten und Akzente zu imitieren, und erlaubt es, die offenbare Persönlichkeit zu verändern, um einen fiktiven oder existenten Charakter glaubwürdig darzustellen. Erweist sich oft auch abseits der Bühne als nützlich. Spezialisierungen: z.B. Improvisation, Tragödien, große Leidenschaften, eine bestimmte Rolle (AUSSTRAHLUNG)
Schleichen: Die Fähigkeit, sich leise und unbemerkt zu bewegen oder auch Leuten unbemerkt zu folgen. Die Probe kann gegen einen Schwierigkeitsfaktor oder die Aufmerksamkeitsprobe einer anderen Person ausgeführt werden. Spezialisierungen: z.B. Anschleichen, Beschatten, Wald, Stadt (GESCHICKLICHKEIT)
Schrift: Lesen und Schreiben eines bestimmten Alphabets. Bei Wert 1 kann die Figur nur sehr eingeschränkt lesen und nicht schreiben, bei 2 kann die Figur einigermaßen lesen, bei 3 kann die Figur lesen und schlecht schreiben, bei 4 kann die Figur normal lesen und schreiben. Magier und einige Priester beherrschen die Fähigkeit für die von ihnen gesprochenen Sprachen von Beginn an mit Wert 4, ohne dafür Fähigkeitspunkte verteilen zu müssen. Die Fähigkeit ist für jedes Alphabet einzeln zu eröffnen, kann aber erst eröffnet werden, wenn die jeweilige Sprache perfekt (also mit Höchstwert) gesprochen wird. Für Sprachen, die kein Alphabet kennen, kann Schrift natürlich nicht eröffnet werden (siehe Tabelle Sprache). Keine Spezialisierungen (KLUGHEIT)
Schwimmen: Die Fähigkeit, sich durch Wasser fortzubewegen, ohne zu ertrinken. Spezialisierungen: z.B. Wildwasser, Tauchen, unter Wasser schwimmen, Langstrecken (KONSTITUTION, GESCHICKLICHKEIT)
Sich verstecken: Die Fähigkeit, sich in einem Raum oder im Gelände so zu verbergen, daß man nicht entdeckt wird. Spezialisierungen: z.B. Häuser, Tunnel, Wald, Gebirge (GESCHICKLICHKEIT, KLUGHEIT, INTUITION)
Singen: Ansprechender Gesang und ein Repertoire von Liedern. Jeder kann singen; diese Fähigkeit bedeutet jedoch ein Ausmaß an Können, das es den Zuhörern gestattet, dabei einen Genuß zu empfinden. Spezialisierungen: z.B. Solo, Choräle, Balladen, Schlaflieder, Liebeslieder, Schlachtgesänge (AUSSTRAHLUNG, GEHÖR)
Sprache: Die Beherrschung einer Sprache. In der Regel wird der Wert nicht als Wurfmodifikator benutzt; er dient als Maß der Fähigkeit, mit anderen zu kommunizieren. Wenn zwei Charaktere sich unterhalten, dient der niedrigere Wert von beiden als Maßstab dafür, wie gut die Kommunikation zwischen ihnen funktioniert. Die Fähigkeit ist für jede Sprache einzeln zu eröffnen. Außer den unten aufgeführten Sprachen gibt es z.B. noch Phexens (Höchstwert 2), eine Art Zeichensprache, die es den Taschendieben u.ä. ermöglicht untereinander zu kommunizieren. Normale Charaktere wissen nicht um die Existenz solcher Sprachen. Die Grundwerte (siehe Tabelle) können durch Herkunft oder Lebenslauf des Charakters modifiziert werden. (Halbling wuchs bei Zwergen auf oder Elf hat viele Jahre im Süden gelebt) Spezialisierungen auf Dialekte: z.B. Drachisch: Lindwurmsch, Tatzelwurmsch, Elfisch: Hochelfisch, Waldelfisch, Zwergisch: Bergzwergisch, Hügelzwergisch, Gossenzwergisch, Gnomisch: Kendrisch, Orkisch: Goblinisch, Snotlingisch (KLUGHEIT)
Grundwerte:
|
Höchst- |
Alphabet |
Mensch |
Halbelf |
Elf |
Zwerg |
Halbling |
Kender |
|||
|
Nord- |
Süd- |
sonstige |
||||||||
|
Drachisch |
7 |
ja |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
Elfisch |
5 |
ja |
- |
- |
- |
3 |
5 |
2 |
- |
- |
|
Nordländisch |
5 |
ja |
5 |
2 |
3 |
1 |
- |
- |
1 |
2 |
|
Südländisch |
5 |
ja |
2 |
5 |
3 |
1 |
- |
- |
1 |
2 |
|
Zwergisch |
5 |
ja |
- |
- |
- |
1 |
2 |
5 |
- |
- |
|
Gemeinsprache |
3 |
ja |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
|
Gnomisch |
3 |
ja |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
3 |
|
Koboldisch |
3 |
nein |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
- |
|
Orkisch |
2 |
nein |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
|
Trollisch |
2 |
nein |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Springen: Die Fähigkeit, möglichst weit oder hoch zu springen. Spezialisierungen: z.B. Weitsprung, Hochsprung, Schluchten (KÖRPERKRAFT, GESCHICKLICHKEIT)
Spuren lesen: Das Verfolgen und Identifizieren von Fährten aller Arten von Lebewesen. Ermöglicht außerdem das Verwischen eigener Spuren bzw. verhindert von vornherein das Hinterlassen einer Spur. Spezialisierungen: z.B. Wald, Gebirge, Sümpfe, Verfolgen menschlicher Fährten, Spuren verwischen (GESCHICKLICHKEIT, SEHKRAFT)
Steuern: Das Lenken von Fahrzeugen, Booten oder Schiffen. Die Fähigkeit ist für Wagen, Boote oder Segelschiffe einzeln zu eröffnen. Spezialisierungen: z.B. Kutschen, Planwagen, Segelschiffe (GESCHICHLICHKEIT)
Stimmenimitation: Das Nachahmen sowohl menschlicher als auch tierischer Stimmen. Stimmenimitation ist in keiner Weise perfekt, und das überzeugende Nachahmen der Stimme einer bestimmten Person erfordert gute Proben (üblicherweise 16+) Spezialisierungen: z.B. bestimmte Tierstimmen, bestimmte Personen, Schmerzenslaute (AUSSTRAHLUNG, GEHÖR)
Tanzen: Beherrschung eines angemessen Repertoires zeitgenössischer Tänze. Spezialisierungen: z.B. Volkstänze, Hoftänze, einzelne Tänze (GESCHICKLICHKEIT, AUSSTRAHLUNG)
Taschendiebstahl: Die Fähigkeit, unbemerkt Personen Gegenstände aus den Taschen zu entwenden. In der Regel wird gegen eine Aufmerksamkeitsprobe des Opfers gewürfelt. Spezialisierungen: bestimmte Personengruppen (GESCHICKLICHKEIT, TASTSINN)
Taschenspielerei: Die Fähigkeit umfaßt "magische" Taschenspielertricks, Jahrmarktspielchen und Schwindelspiele wie das Hütchenspiel. Spezialisierungen: Jahrmarktspiele, "Magier"-Tricks (GESCHICHLICHKEIT, TASTSINN)
Tierkunde: Kenntnisse über die verschiedenen Tiere der Spielwelt, ihre Lebensgewohnheiten und ihre eventuelle Gefährlichkeit. Kann in bestimmten Fällen zu Proben auf Abrichten oder Tierverständnis addiert werden. Spezialisierungen: z.B. Bären, Wildschweine, Schwächen, Insekten, Motivationen, Lebensräume, bestimmte Regionen (KLUGHEIT)
Tierverständnis: Eine Empathie mit Tieren, dank der der Charakter deren Motivationen und Gefühle verstehen kann. Eine solch enge Verbundenheit erfordert Liebe und Respekt für Tiere aller Arten. Wenn ein wildes (aber nicht bereits gewalttätiges) Tier gestreichelt und sanft zu ihm gesprochen wird. kann es, falls eine Probe mit 12+ gelingt, innerhalb von Minuten an die Berührung gewöhnt werden. Der Fähigkeitswert kann in bestimmten Fällen zu Proben auf Tierkunde und Abrichten addiert werden. Spezialisierungen: z.B. Pferde, Wölfe, Falken (AUSSTRAHLUNG, INTUITION)
Trinkfestigkeit: Erlaubt das Konsumieren großer Mengen Alkohols, ohne das Bewußtsein zu verlieren, die grundlegende Vertrautheit mit erwartetem und akzeptiertem Trinkverhalten sowie die Freude am Trinken, ohne sich selbst Schaden zuzufügen. Dank dieser Fähigkeit ist man in der Lage, sich in einer Taverne zu amüsieren, selbst wenn die anderen Gäste einer anderen Kultur angehören sollten. Eine Probe kann entscheiden, wie gering ein durch Alkoholkonsum bedingter Malus ausfällt. Spezialisierungen: z.B. Saufen, Sauflieder, vulgäres Verhalten, einen klaren Kopf behalten. (KONSTITUTION)
Vergiftungen behandeln: Diese Fähigkeit umfaßt das Wissen um Gifte, Gegengifte und Behandlungsmethoden bei Vergiftungen. Spezialisierungen: bestimmte Gifte (KLUGHEIT)
Verkleiden: Die Fähigkeit, durch veränderte Kleidung und Schminke sein ursprüngliches Äußeres unkenntlich zu machen. Kann mit Schauspiel und Stimmenimitation kombiniert werden. Spezialisierungen: z.B. Bettler, Adlige, Wächter, bestimmte Personen. (GESCHICKLICHKEIT, AUSSTRAHLUNG)
Vorahnung: Der Charakter spürt heraufziehende Gefahren und erfaßt intuitiv, wenn etwas nicht stimmt. So ist es ihm beispielsweise möglich, bei einer Probe von 16+ einen Hinterhalt 5 min vor dem Zuschnappen der Falle zu erahnen. Spezialisierungen: z.B. Städte, Wald, Höhlen, Naturkatastrophen, geplanter Hinterhalt (INTUITION)
Waffenfertigkeiten: Die Fähigkeit, mit einer bestimmten Waffengruppe umzugehen. Es gibt folgende Waffengruppen: Messer, Schwert, Degen, Axt / Hammer, Keule, Flegel, Peitsche, Speer / Stab, Schild, Bogen, Armbrust, Schleuder, Blasrohr, Wurfmesser / -äxte, Wurfspeere, Bola, Wurfgeschosse. Spezialisierungen: einzelne Waffen z.B. Langschwert (GESCHICKLICHKEIT, Ausnahme Fernkampfwaffen mit SEHKRAFT)
Waffenkunde: Wissen über Vorhandensein, Fähigkeiten, Schwächen und Ursprungsregionen von Waffen. Spezialisierungen: einzelne Waffen (KLUGHEIT)
Waffenloser Kampf: Kampf ohne Waffen. Beinhaltet Schlagen, Treten, Ringen, Würgen, Werfen, Kneifen und Beißen. Spezialisierungen: z.B. Umreißen, Haltegriffe, Schläge (KÖRPERKRAFT, GESCHICKLICHKEIT)
Werfen: Die Fähigkeit, Steine, Waffen und andere Gegenstände möglichst genau oder möglichst weit zu werfen. Spezialisierungen: z.B. Weitwurf, Wurfmesser, Wurfstern, Wurfbeil (KÖRPERKRAFT, GESCHICKLICHKEIT)
Wettergespür: Intuitive Wetterfühligkeit (z.B. Jucken im großen Zeh), die es möglich macht, Wetterumschwünge innerhalb des nächsten Tages vorauszusagen. Spezialisierungen: z.B. auf See, Gebirge, Steppe, Schneestürme, Gewitter (INTUITION)
Wettervorhersage: Meteorologisches Wissen, das es aufgrund von natürlichen Anzeichen (z.B. Wolkenbildung, Windrichtung, Tierverhalten) ermöglicht, für einen längeren Zeitraum (ca. 1 Woche) mehr oder weniger genau das Wetter vorherzusagen. Spezialisierungen: z.B. Stürme, Wolken, Gebirge, auf See (KLUGHEIT)
Wunden behandeln: Die Fähigkeit, Wunden, Prellungen und Brüche unter Verwendung von geeignetem Verbandsmaterial so zu behandeln, daß sie schneller heilen. Die Fähigkeit kann von jeder Person auf eine Verletzung nur einmal angewendet werden. Die Auswirkungen der Proben sind aus folgender Tabelle zu ersehen:
|
< 6 |
6 - 10 |
11 - 15 |
16 - 20 |
21 - 25 |
26 - 30 |
> 30 |
|
|
Verletzt |
keine Auswirkung (Konst. tägl. Erholung) |
1 W4 + Konst. tägl. Erholung |
1 W6 + Konst. tägl. Erholung |
1 W8 + Konst. tägl. Erholung |
geheilt |
geheilt |
geheilt |
|
Leichte Wunden |
1 W4 Schadenspunkte |
keine Auswirkung (Konst. tägl. Erholung) |
1 W6 + Konst. tägl. Erholung |
1 W8 + Konst. tägl. Erholung |
1 W10 + Konst. tägl. Erholung |
geheilt |
geheilt |
|
Mittlere |
1 W6 Schadenspunkte |
keine Auswirkung (Konst. tägl. Erholung) |
1 W4 + Konst. tägl. Erholung |
1 W6 + Konst. tägl. Erholung |
1 W8 + Konst. tägl. Erholung |
1 W10 + Konst. tägl. Erholung |
geheilt |
|
Schwere |
1 W6 Schadenspunkte |
1 W4 Schadenspunkte |
keine Auswirkung (Konst. tägl. Erholung) |
1 W4 + Konst. tägl. Erholung |
1 W6 + Konst. tägl. Erholung |
1 W8 + Konst. tägl. Erholung |
1 W10 + Konst. tägl. Erholung |
|
Kampfunfähig |
1 W8 Schadenspunkte |
1 W6 Schadenspunkte |
1 W4 Schadenspunkte |
keine Auswirkung (Konst. tägl. Erholung) |
1 W4 + Konst. tägl. Erholung |
1 W6 + Konst. tägl. Erholung |
1 W8 + Konst. tägl. Erholung |
Patzertabelle (nach einer 1 Wurf mit 1 W10):
|
1 |
2 - 3 |
4 - 5 |
6 - 8 |
9 - 10 |
|
Wurf auf der Katastrophentabelle |
Es bleibt eine böse Narbe, da die Wunde schlecht verheilt. => Schwäche (- 1) Entstellt |
Verfolgung durch Alpträume auf unbestimmte Zeit. Nur ½ Erschöpfungsregeneration pro Schlafnacht. |
Panische Angst auf unbestimmte Zeit (z.B. Angst vor bestimmten Gegnern, Waffen, Kämpfen) |
Regeneration bei der Wunde nur ½ x Konstitution. Magie oder Wunder benötigen zur Heilung die doppelte Energie. |
Katastrophentabelle:
|
1 |
2 - 3 |
4 - 5 |
6 - 7 |
8 - 9 |
10 |
|
R. I. P. |
Verkrüppelt (z.B. fehlendes Auge, fehlende(r) Fuß/Hand oder Adäquates) |
Panische Angst - wie oben, nur permanent. |
Verfolgung durch Alpträume - wie oben, nur permanent |
Von Zeit zu Zeit überkommt den Charakter für kurze Zeit der Wahnsinn. |
Regeneration ab jetzt bei allen Wunden nur ½ x Konstitution. Magie oder Wunder benötigen zur Heilung die doppelte Energie. |
Die Proben können durch mangelhafte Ausrüstung erschwert und durch besonders gute Ausrüstung oder Heilkräuter erleichtert werden. Spezialisierungen: z.B. Menschen, Zwerge, Elfen, Stichwunden, Prellungen, Schnittwunden (GESCHICKLICHKEIT, KLUGHEIT)
Wunder: Die Fähigkeit, die Magie eines bestimmten Elements oder von Lebewesen durch Konzentration, Formeln und Gesten in eine gewisse Richtung zu lenken und somit eine gewünschte Wirkung hervorzurufen. Keine Spezialisierungen (KLUGHEIT, AUSSTRAHLUNG)
Lebensenergie
Die maximale Lebensenergie bei der Erschaffung eines Charakters hängt von seiner Konstitution ab und ist aus folgender Formel ersichtlich: Lebensenergie = 25 + Konstitution
Vorzüge/Schwächen
Vorzüge und Schwächen sind außergewöhnliche Züge eines Charakters. Vorzüge werden durch einen positiven Wert eingestuft, Schwächen durch einen negativen. Der Charakter kann, wenn der Spieler dies wünscht, über Vorzüge bis zu +10 Punkten verfügen und muß diese durch den gleichen Wert an Schwächen wieder ausgleichen, so daß die Summe der Werte von Vorzügen und Schwächen 0 ergibt. Manche Kombinationen aus Vorzügen und Schwächen sind nicht möglich; im Einzelfall entscheidet der Spielleiter. Die Vorzüge und Schwächen können aus der folgenden Liste ausgewählt oder vom Spieler mit Abstimmung mit dem Spielleiter selbst erfunden werden.
|
Vorzüge: +1 |
Gute(r) Eigenschaft/Sinn. Zu dem Wert einer Eigenschaft (oder eines Sinns) kann ein Punkt addiert werden,
Angesehene Familie. Ihre Familie ist wohlbekannt und allgemein respektiert. Andere können Ihnen um Ihrer Familie willen in großer Not beistehen oder die Familie selbst könnte helfen.
Beidhändigkeit. Sie können beide Hände gleichermaßen geschickt einsetzen. Im Kampf gibt es keinen Abzug auf die Sekundärhand.
Berserker. Wann immer Sie eine Verwundung erhalten oder einen Gegner verwunden, müssen Sie eine Willenskraftprobe ausführen. Erhalten Sie weniger als 6, überwältigt Sie die Kampflust: Sie werden zum Berserker. Auch bei besonders frustrierenden Erlebnissen kann der Spielleiter eine Probe verlangen. Im Berserker-Modus erhalten sie einen +2-Bonus auf Initiative, Attacke und Schaden, müssen aber einen Malus von -2 auf Parade hinnehmen. Sie können den Kampf nicht abbrechen, zögern oder den Gegner schonen. Um sich wieder zu beruhigen ist ein Ergebnis von mindestens 9+ bei einer Willenskraftprobe oder bei einer Ausstrahlungsprobe bei einem Mitspieler erforderlich. Befinden Sie sich immer noch im Griff der Berserkerwut, wenn alle Feinde besiegt sind, greifen Sie Ihre Freunde an.
Ehrenkodex. Sie richten Ihr Leben nach einem tief verwurzelten Ehrenkodex aus, der möglicherweise dem des Rittertums ähnlich ist. Wenn er Ihnen auch verbietet, sich anderen gegenüber unfair zu verhalten, gibt er Ihnen doch einen starken moralischen Halt. Der Kodex ist mächtiger als Gefühle wie Angst und Habgier oder schäbige Verlockungen. Sie erhalten einen +3-Bonus auf Willenskraftproben gegen gewöhnliche oder magische Versuchungen, die Sie vom Weg des Kodex abbringen könnten.
Enge Familienbindung. Ihre Familie zählt zu den wichtigsten Dingen in Ihrem Leben. Wann immer möglich gewährt sie Ihnen Hilfe und Unterstützung, auch wenn dies ein persönliches Risiko darstellt. Sie wird nicht zögern, alles in ihrer Macht stehende für Sie zu tun, und kann auch Freunde und Nachbarn zur Unterstützung herbeirufen. Auf der anderen Seite kann natürlich auch die Bitte um Hilfe von Ihrer Familie an Sie gerichtet sein.
Geschmeidig. Sie sind eher leicht gebaut, aber sehr agil. Ihre Größe und Gewicht sind unterdurchschnittlich, Ihre Geschicklichkeit erhöht sich um 1, Gelenkigkeitsproben erhalten einen Bonus von 1. Streichen Sie jedoch den Verletzungsgrad "Verletzt" und den Erschöpfungsgrad "Außer Atem" auf Ihrem Charakterbogen.
Gesunder Menschenverstand. Wann immer Sie etwas offensichtlich Unkluges tun, muß der Spielleiter Sie darauf hinweisen. Dies ist ein sehr nützlicher Vorzug für Rollenspielneulinge, da es jede Art von Hilfe seitens des Spielleiters legitimiert.
Höheres Ziel (+2-Vorzug für Merlins). Mögen andere mit unwichtigen Dingen ihre Zeit vertun. Sie haben ein höheres Ziel, wie z.B. die Befreiung eines unterdrückten Volkes. Ihre Absichten müssen gänzlich selbstlos sein. Sie erhalten einen Bonus von +3 auf alle Proben , die die Eigenschaft AUSSTRAHLUNG enthalten und dem Erreichen des Ziels dienen.
Klarer Kopf. Sie sind in der Lage, stets klar und rational zu denken. Sie erhalten einen +3-Bonus auf alle Proben, die KLUGHEIT oder WILLENSKRAFT enthalten und dabei Widerstandsproben gegen Lügen, Verwirrung, Ausflüchte, etc. sowohl gewöhnlicher als auch magischer Natur sind.
Künstlerische Begabung. Sie besitzen die nötige Phantasie und Kreativität, um eine neue Ballade zu komponieren oder ein Gemälde zu erschaffen. Sie haben das Potential, ein großer Künstler zu werden. Bei allen Proben auf künstlerischem Sektor, wie Malen, Singen und Musizieren, darf bei einer Eins, oder einer Folge von Einsen, die erste Eins gestrichen werden.
Leichter Schlaf. Sie sind augenblicklich hellwach, wenn Sie im Schlaf aufgestört werden. Der Spielleiter kann Gehörproben gestatten, um festzustellen, ob ein Geräusch Sie aufweckt.
Mentor. Eine Person von einiger Bedeutung, Weisheit oder beträchtlichem Wohlstand interessiert sich für Ihr Wohlergehen und läßt Ihnen von Zeit zu Zeit Ratschläge oder auch materielle Hilfe zukommen. Vielleicht wird Ihr Mentor Sie irgendwann um einen Gefallen bitten...
Segen der Venus (Halea, Rahja). Sie erhalten unter den entsprechenden Umständen einen Bonus von +3 auf Ausstrahlungsproben gegenüber Charakteren des für sie sexuell attraktiven Geschlechts. Andere Menschen fühlen sich oftmals zu Ihnen hingezogen; der Spielleiter sollte dies ins Spiel einbeziehen. Dieser Vorzug mag manchmal sehr nützlich sein, kann aber gelegentlich auch zur Last werden.
Soziale Kontakte. Durch Ihr reges gesellschaftliches Leben und Jahre des Reisens haben Sie sich eine große Zahl von Bekannten erworben. Wo immer Sie hinkommen treffen Sie Bekannte, oder wissen, wo Sie jemanden finden können, der Ihnen weiterhelfen kann. Wenn Sie zum ersten Mal in eine Gegend kommen, kennen Sie jemand, der sich gerade in der Stadt oder Gegend befindet, falls Ihnen eine Aufmerksamkeitsprobe von 10+ gelingt. Sie müssen die Art Ihrer Kontakte festlegen: Unterwelt, Adel, Stadtwache, Klerus, Bauern, Prostituierte etc. Dieser Vorzug kann mehrfach gewählt werden, um mehrere Gesellschaftsschichten abzudecken.
Spezielle Umstände (nur Merlins). Sie können unter bestimmten Umständen besser zaubern bzw. Wunder wirken. Sie erhalten in solchen Situationen +3 auf das Sprechen von Wundern oder Ritualen. Einige Beispiele: Während eines Sturms, in der Luft, wenn das Ziel berührt wird.
Starke Eigenschaften. Für 3 beliebige Eigenschaften können Sie die Rasseneinschränkungen nach oben und unten um 1 erweitern. (z.B. für Mensch -5 bis +5 statt -4 bis +4)
Tiergefährte. Sie besitzen ein loyales, kluges Tier, das Sie begleitet. Es kann zumindest einfachen Befehlen folgen. Zwischen Ihnen und Ihrem Gefährten besteht eine innige Beziehung; sollte das Tier sterben, ginge Ihnen das sehr nahe.
Weitgereist. Sie haben diesen Teil der Welt ausgiebig bereist und tun sich im Umgang mit seinen Bewohnern leicht. Sie kennen sich etwas mit örtlichen Gewohnheiten und Traditionen aus. Sie erhalten einen +1-Bonus auf entsprechende Proben, wie z.B. Legendenkunde, Geographie, Nahrung finden, Pflanzenkunde, Schrift, Sprache in dieser Region.
Widerstandsfähige Konstitution. Sie können Schmerzen und Erschöpfung ertragen. Verringern Sie alle von Verletzungen und Erschöpfung herrührende Mali um 1. Eine mittlere Wunde beispielsweise verursacht bei Ihnen nur einen Abzug von -2 statt -3. Sie erhalten einen Bonus von +3 auf Proben gegen Schmerzen.
|
Vorzüge: +2 |
Überlegene(r) Eigenschaft/Sinn. Zu dem Wert einer Eigenschaft (oder eines Sinns) können 2 Punkte addiert werden. Dabei darf die Rasseneinschränkung nur um 1 Punkt überschritten werden.
Berühmt. Sie verfügen in einer bestimmten Gegend über einen sehr guten Ruf. Bestimmen Sie die genaue Art dieses Rufes und erfinden Sie eine Anzahl bemerkenswerter Taten, die Ihnen diesen Ruf eingetragen haben.
Fingerfertigkeit. Sie verfügen über eine außergewöhnlich gute Hand-Auge-Koordination und die Fähigkeit, Ihre Hände schnell und präzise einzusetzen. Sie erhalten einen Bonus von +3 auf alle Proben, die den subtilen Gebrauch der Hände und Finger beinhalten (z.B. Taschendiebstahl, Messer)
Kraftreserven. Einmal am Tag können Sie, wenn es die Umstände erfordern, eine ungeheure Kraft an den Tag legen. Für die Dauer der jeweiligen Situation erhöht sich Ihre Körperkraft um 4 Punkte; danach sind allerdings 2 Konstitutionsproben 9+ notwendig, bei deren Nichtgelingen Erschöpfungsstufen gesenkt werden. Sie können diese Reserven nutzen, um einen Gegner zu bekämpfen, einen Felsbrocken anzuheben, etc.
Magischer Tiergefährte. Sie haben ein magisches Tier zum Gefährten, das klug genug ist, Ihre Anweisungen zu verstehen. Je kleiner und unscheinbarer die Kreatur, desto intelligenter ist sie. Ein Frettchen oder eine Krähe wären ebenso intelligent wie ein Mensch (können aber nicht sprechen), während ein Wolf lediglich sehr gerissen wäre und ein Pferd einfach ein wenig klüger als normal. Das Tier kann einen Zauberspruch permanent beherrschen und besitzt einen Magiewert von (Konstitution des Tieres + Willenskraft des Tieres) / 3 (abgerundet; nicht negativ).
Stechender Blick. Ein intensiver Blick Ihrer Augen verursacht Ihrem Gegenüber Unbehagen, so als dränge Ihr Blick in sein Herz oder in das Innerste seiner Seele. Personen mit verdeckten Absichten, schlechtem Gewissen oder einer Lüge auf den Lippen sind gezwungen, eine Fähigkeitsprobe auf Falschheit 16+ oder eine Willenskraftsprobe 8+ abzulegen, um die Ruhe zu bewahren.
Wahre Liebe. Sie haben die wahre Liebe gefunden. Wann immer Sie leiden, sich in Gefahr befinden oder sich niedergeschlagen fühlen, gibt Ihnen der Gedanke an die/den Eine(n) die Kraft zum Durchhalten (+3 auf entsprechende Eigenschaftsproben). In großer Not mag Ihnen Ihr(e) Geliebte(r) sogar zu Hilfe kommen. Andererseits bindet Sie Ihre Liebe an die/den Geliebte(n), zu der/dem Sie immer wieder zurückkehren müssen. Sollte ein Zauber Sie von der Rückkehr zu Ihrem/r Geliebten abhalten, kann die Macht der Liebe diesen Zauber wahrscheinlich brechen, wenn er/sie Sie erreichen kann.
|
Vorzüge: +3 |
Überlegene Eigenschaften/Sinne. Drei Eigenschaften oder Sinne können jeweils um 1 Punkt erhöht werden.
Multitalent. Sie können sich in unvertrauten Dingen versuchen, die anderen, ebenso untrainierten Personen sehr viel schwerer fallen würden. Sie erhalten keine Abzüge, wenn Sie eine Fähigkeit anwenden, die als Fertigkeit eingestuft ist und in der Sie nicht geübt sind (d.h. die Sie nicht besitzen), vorausgesetzt, Sie haben genügend Zeit, die bevorstehende Aufgabe zu überdenken.
Schnelle Auffassungsgabe. Sie erhalten einen zusätzlichen Fähigkeitspunkt pro Erfahrungsstufe, da Sie schnell lernen und Neues rasch begreifen.
Wahrer Glaube (nur Merlins mit Fähigkeit Rituale). Durch Frömmigkeit und Hingabe haben Sie sich einen Glauben erworben, der Berge versetzen kann. Sie erhalten einen +3-Bonus auf Ihren Fähigkeitswert Rituale.
|
Vorzüge: +4 |
Außergewöhnliche(r) Eigenschaft/Sinn. Zu dem Wert einer Eigenschaft (oder eines Sinns) können 4 Punkte addiert werden. Dabei darf die Rasseneinschränkung nur um 1 Punkt überschritten werden.
Bestimmung. Ihr Leben strebt einer definitiven Erfüllung zu. Prophezeiungen und Träume können Ihnen Hinweise auf die Art Ihrer Bestimmung geben, aber Sie sind sich nicht sicher, was es sein wird. Ihr Sendungsbewußtsein gibt Ihnen die Sicherheit, Angst, Depressionen und Enttäuschungen, die durch etwas für Ihre Bestimmung irrelevantes (und daher letztlich auch für Sie irrelevantes) verursacht werden, zu überwinden: +2 auf entsprechende Proben. Sollte es jemals scheinen, daß Ihre Bestimmung sich wegen zu frühen Ablebens nicht erfüllen soll, wird irgend etwas Sie irgendwie überleben lassen. Die Hilfe des Spielleiters muß hier voll ausgeschöpft werden. Wenn die Zeit reif ist, wird sich Ihr Schicksal erfüllen, auch wenn es Sie das Leben kosten sollte.
Glückspilz. Ihr Glück schützt Sie vor dem Schlimmsten. Wann immer Sie bei einer Eigenschafts-, Fähigkeitsprobe oder im Kampf eine Eins oder eine Reihe von Einsen würfeln, dürfen Sie die Probe wiederholen. Nehmen Sie dann das günstigere Resultat. Merlins: Dieses Glück bezieht sich nicht auf Wunder und Rituale, da Götter und Magie zu unberechenbar und zu mächtig sind, um in dieser Weise beeinflußt zu werden.
Wachender Geist. Ein Geist wacht über Sie. Es könnte Ihre Großmutter sein, ein Freund aus Ihrer Kindheit, oder sonst jemand, dem Sie genug am Herzen liegen, daß er Sie auch nach seinem Tod beschützt. Er ist für alle außer Ihnen unsichtbar und unhörbar. Er kann sehen und hören, was um Sie herum vorgeht, und kann Sie einmal pro Tag für bis zu eine halbe Stunde verlassen, was ihn zu einem exzellenten Spion macht. Jedesmal, wenn er Sie verläßt, müssen Sie eine Probe ausführen, um festzustellen, wie er zurückgekommen ist. Der Geist braucht eine 4+, um mit etwas Brauchbarem zurückzukommen. Darunter hat er den Kontakt mit der Welt der Lebenden verloren und nichts herausgefunden. Bei einer Eins hat er den Kontakt mit Ihnen verloren und kehrt nie wieder zurück. Der Tod hinterläßt seine Spuren; deshalb hat auch Ihr Geist ohne Zweifel seine Marotten, die Ihn nicht unbedingt zuverlässig machen. Der Geist hat 20 Fähigkeitspunkte (keine Wunder oder Rituale), mit deren Hilfe er Sie beraten kann. Es mag für den Geist verlockend sein, Sie dazu zu "ermuntern", ihm auf der Anderen Seite Gesellschaft zu leisten.
Wege der Wälder. Sie besitzen ein tiefes Verständnis der Wälder; hier fühlen Sie sich mehr Zuhause als irgendwo sonst. Sie erhalten im Wald einen +4-Bonus auf folgende Fähigkeiten: Aufmerksamkeit, Etwas verstecken, Fallen finden, Fallen stellen, Klettern (auf Bäume), Monsterkunde, Nahrung finden, Orientierung, Pflanzenkunde, Schleichen, Sich verstecken, Spuren lesen, Stimmenimitation (Tierstimmen), Tierkunde, Tierverständnis, Wettergespür, Wettervorhersage. Weiterhin wird im Wald bei einem Patzer bei diesen Fähigkeiten von der gewürfelten Einserfolge eine Eins gestrichen. Sie verstehen sich mit den Kreaturen des Waldes. Besonders wilde Tiere mögen Sie zwar immer noch angreifen, behandeln Sie aber wenigstens mit dem gebührenden Respekt.
|
Vorzüge: +5 |
Schutzengel (nur gute Charaktere). Sie haben gelernt, die Worte ihres Schutzengels zu hören, der Ihnen praktische und spirituelle Ratschläge erteilt. Ihr Engel leitet und beschützt Sie, so daß Sie immer, wenn Sie etwas tun, dem ihr Engel zustimmt, bei einer 10 bei einer Probe automatisch erfolgreich sind (vorausgesetzt der Schwierigkeitsfaktor liegt nicht über 20). Der Engel flüstert in Ihr Ohr und sagt Ihnen, was spirituell für Sie am besten ist, was materiell aber nicht immer das Beste für Sie sein mag. Ihr Engel kann Sie hören, wenn Sie laut sprechen, so daß Sie sich mit ihm unterhalten können. Der Engel kennt Ihre Gedanken, hat aber ansonsten nur eine begrenzte Wahrnehmung der Außenwelt. Wenn Sie gegen den moralischen Rat des Engels handeln, mag er Sie verlassen, vielleicht für immer, vielleicht aber auch nur, bis Sie sich gebessert haben. Der Engel stimmt Gewaltanwendungen nur dann zu, wenn es einen heiligen Grund dafür gibt, und der ist schwer zu finden.
|
Schwächen: -1 |
Berüchtigter Meister (nur Merlins). Ihr Meister wird in weiten Teilen Ihres Ordens verabscheut oder verachtet, und die meisten Merlins erwarten von Ihnen nichts besseres. Auch wenn Sie nichts Ungewöhnliches getan haben, behandeln Andere Sie, als verdienten Sie nicht, unter Ihnen zu sein. Ihr Meister könnte einem bösen Kult angehört haben, ein Betrüger oder ein Narr gewesen sein.
Besessen. Sie sind von einem Objekt, Ideal oder einer Handlung besessen. Beispiele: Sie haben Ihr Schwert immer an Ihrer Seite, polieren es stündlich und lassen es von niemanden berühren oder Sie halten sich und Ihre Kleidung fleckenlos sauber und sehen auf andere, die dies nicht tun, herab.
Böser Blick. Eines Ihrer Augen ist aufgequollen und deformiert, was Ihrem Gesicht den Anschein des Bösen gibt. Reduzieren Sie Ihre Eigenschaft AUSSTRAHLUNG um 2. Die Leute halten Sie im Allgemeinen für böse und schirmen die Gesichter Ihrer Kinder vor Ihrem Blick ab.
Diabolische Kindheit. Ihre Eltern waren Diabolisten oder Anhänger eines schrecklichen Kultes. Obwohl Sie Ihren Eltern entkommen sind, werden Sie immer noch von Erinnerungen an Ihre Kindheit und an Dinge, die man besser unausgesprochen läßt, heimgesucht. Der Gedanke an Dämonen erfüllt Sie mit Schrecken und Haß. Die Hölle mag ein spezielles Interesse an Ihrem "Wohlergehen" bewahrt haben.
Dunkles Geheimnis. Sie verbergen ein Geheimnis, das Sie verfolgt und zu Schande, Ablehnung und möglicherweise Rache führen würde, wenn es bekannt wird. Hinweise auf dieses Geheimnis tauchen immer wieder auf, und es mag Leute geben, die das Geheimnis kennen und Sie verraten könnten. Sie können sich nicht vorstellen, daß Ihr Leben weitergehen kann wie bisher, wenn Ihr Geheimnis publik würde. Es führt dazu, daß Sie gewisse Orte meiden, bestimmte Leute nicht mögen oder manche Dinge fürchten. Beispiele: Ihre Eltern sind Diabolisten oder Sie haben einst einen Ritter ermordet.
Einäugig. Es fällt Ihnen schwer, kurze Distanzen abzuschätzen; Sie erhalten einen -2-Malus auf Schuß- und Wurfwaffenattacken auf kurze Distanz. Sie haben eine blinde Seite, auf der sich Ihnen Leute ungesehen nähern können. Im Kampf erhalten Sie wegen Ihres eingeschränkten Gesichtsfeldes einen Malus von -1 auf Kampffähigkeiten.
Einfältig. Sie können sich immer nur mit einer Sache beschäftigen: Die Brücke bewachen, nach einem verlorengegangenen Ring suchen oder sich in den Büschen verstecken. Sie geraten sehr leicht durcheinander, wenn man Ihnen nicht sehr klare Anweisungen gibt. Wenn unerwartete Umstände auftreten, geraten Sie in Schwierigkeiten.
Empfindlich. Etwas, das andere vielleicht unangenehm finden, ist für Sie völlig unerträglich. Wenn Sie ein gewalttätiger Typ sind, fangen Sie möglicherweise deswegen oft Streit an. Beispiele: Gotteslästerei, Beleidigungen gegenüber Frauen, schlechte Manieren, Fehlen zivilisierter Annehmlichkeiten (wie etwa ein warmes Bett), Arroganz.
Entstellt. Eine sichtbare Entstellung macht Sie häßlich und leicht wiederzuerkennen. Ziehen Sie bei allen Proben, bei denen gutes Aussehen eine Rolle spielt 3 ab. Sie haben ohne Zweifel einen Spitznamen, der sich auf Ihre unglückliche Erscheinung bezieht. Merlins: Ihre Entstellung stammt wahrscheinlich von einem Unfall während Ihrer Lehrzeit. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf.
Fehlender Fuß. Sie haben auf einer Seite ein Holzbein anstelle des Fußes. Sie können nicht schnell laufen und erhalten auf alle Proben, die Gehen und auf den Füßen balancieren einschließen, einen -3-Malus und einen -1-Malus auf alle Paraden und Ausweichaktionen, da Sie nicht gut manövrieren können.
Fehlendes Ohr. Sie sind nicht in der Lage, die Richtung zu bestimmen, aus der ein Geräusch kommt; -1 auf alle Fähigkeiten, die mit Gehör kombiniert werden.
Feinde. Sie haben einen oder mehrere Feinde, die Ihnen Ärger bereiten, wie etwa der örtliche Baron, eine Bande von Gesetzlosen oder vielleicht ein wirklich unangenehmer Gastwirt.
Haß. Sie bergen einen verzehrenden Haß auf eine Person, die so mächtig ist, daß umfassende Rache praktisch unmöglich ist. Trotzdem suchen Sie jede Gelegenheit, Macht über das Objekt Ihres Hasses zu erlangen oder ihm Schaden zuzufügen, und zwar so fanatisch, daß Ihre Urteilskraft getrübt ist.
Innerer Zwang. Sie unterliegen einem inneren Zwang, der Ihnen manchmal Probleme bringt. Beispiele: Alkohol, Sex, Perfektion, Aufschneiderei, Spielsucht, immer das letzte Wort haben müssen, "Übertreibungen" (Lügen), die Obrigkeit herausfordern.
Irrglaube. Sie glauben aus vollem Herzen an etwas, das einfach nicht so ist. Sie könnten zum Beispiel überzeugt sein, ein Merlin zu sein (wenn Sie keiner sind), daß runde Steine äußerst wertvoll sind, daß Sie der/die verlorengegangene Sohn/Tochter eines Barons sind, oder daß es Ihren imaginären Freund wirklich gibt
Nachteilige Umstände - selten und gering (nur Merlins). Unter besonderen Umständen erhalten Sie -2 auf Ihre Magie- oder Ritualproben. Beispiele: In einer großen Stadt, unter der Erde.
Notwendige Bedingung (nur Magier und Priester). Damit Ihre Wunder oder Rituale funktionieren, müssen Sie etwas (leicht zu bewerkstelligendes) tun. Vielleicht funktioniert Ihre Magie oder Wunder nur dann, wenn Sie z.B. singen, oder sich um die eigene Achse drehen.
Pflichtgebunden. Sie folgen einem sehr einschränkenden Verhaltenskodex, der wahrscheinlich Lügen, das Töten von Gefangenen, Stehlen und andere gelegentlich vorteilhafte Aktionen verbietet. Anders als beim Ehrenkodex (siehe Vorzüge) folgen Sie diesem Kodex aus Angst oder Schuldgefühlen, so daß er keine moralische Stütze darstellt. Sie verwenden wahrscheinlich mehr Energie darauf, Ihr Verhalten zu rechtfertigen, als es tatsächlich nach ehrenhaften Maßstäben auszurichten.
Schwäche. Sie haben eine Schwäche für ein bestimmtes Objekt oder eine Art Mensch. Wenn dies lockt, ist alles andere unwichtig. Versprechen sind vergessen, Pflichten werden vernachlässigt und der gesunde Menschenverstand abgeschaltet. Beispiele: Poeten und Geschichtenerzähler, ein hübsches Gesicht, Alkohol, Schmeichelei.
Schwarzes Schaf. Sie stammen aus einer angesehenen Familie, haben sich aber mit ihr entzweit. Ihre Verwandten wollen nichts mit Ihnen zu tun haben, außer wenn sie meinen, Sie bestrafen zu müssen. Jene, die Ihrer Familie die Macht mißgönnen, könnten sich versucht sehen, eine relativ sichere Rache an Ihnen zu nehmen.
Soziales Handicap. Sie haben ein Merkmal, das Ihnen den Umgang mit anderen Leuten erschwert. Einige Möglichkeiten sind Körpergeruch, hitziges Temperament, Weltfremdheit (Sie finden es schwierig, solch triviale Dinge wie Geld zu verstehen), unsaubere Angewohnheiten oder offen ausgesprochenen Atheismus. Das gewählte Merkmal muß Ihre sozialen Interaktionen behindern und Mali von -1 bis -3 auf entsprechende Proben bewirken.
Tiefschläfer. Wenn Sie schlafen, dann richtig. Sie lassen sich auch von lauten Geräuschen nicht wecken und wachen in der Regel nur auf, wenn man Sie schüttelt oder wenn Sie wirklich ausgeschlafen haben. Auch wenn Sie einmal wach sind, erhalten Sie für etwa eine halbe Stunde -3 auf alle Ihre Proben.
Tierfeindschaft. Sie sind auf irgendeine Weise mit Magie behaftet, und das macht Tiere in Ihrer Nähe nervös. Pferde dulden Sie nicht auf ihrem Rücken, Hunde knurren in Ihrer Gegenwart oder verkriechen sich.
Unfair beurteilt. Irgendwie kommen Sie bei anderen Leuten immer falsch an, und jeder mißtraut Ihnen und unterschätzt Sie. Sie ziehen keine Blicke auf sich, beeindrucken niemanden, und niemand nimmt Sie ernst. Vielleicht finden Sie einmal eine außergewöhnliche Person, die Sie so sieht, wie Sie es möchten.
Ungewöhnliche Angst. Etwas, das andere alltäglich, vielleicht etwas störend oder sogar angenehm finden, macht Sie nervös, gereizt und unfähig, sich zu konzentrieren. In der Gegenwart des Objekts Ihrer Furcht ist das einzige, was Sie wirklich wollen, davon wegzukommen. Das Objekt Ihrer Angst ist nichts, was Sie täglich sehen würden. Wenn Sie zur Gewalttätigkeit neigen, könnten Sie vielleicht so reagieren, daß Sie das gefürchtete Objekt angreifen oder zerstören, jedoch nur dann, wenn Sie nicht wegkommen können. Beispiele: Gewitter, wilde Tiere, seltsame Geräusche, geschlossene Räume, der Vollmond, das offene Meer.
Utopisches Ziel. Sie haben ein persönliches Ziel, dem Sie folgen, auch wenn es Sie in Schwierigkeiten bringt oder die Mission der Gruppe gefährdet. Einige Beispiele: Bauern von der Unterdrückung eines Adligen befreien, alle davon zu überzeugen, daß Sie intelligenter sind, als es eigentlich der Fall ist; so viel Reichtum ansammeln, wie möglich. Das Ziel ist grenzenlos, etwas, das Sie niemals wirklich erreichen können.
Verflucht. Sie sind, aus welchem Grund auch immer, verflucht. entweder magisch oder göttlich.
Beispiele:
Alles, was Sie sagen und wirklich so meinen, wird so negativ aufgefaßt wie nur möglich
Sie lachen, lächeln und weinen immer unter den falschen Umständen.
Sie können nur lebendige Dinge essen.
In ihrem Mund erscheint eine Kröte, wenn Sie eine direkte Lüge aussprechen.
Jede Nahrung schmeckt wie Asche, alle Getränke wie abgestandenes Wasser.
Musik verursacht Ihnen Schmerzen; je schöner die Musik, desto größer der Schmerz.
Verlorene Liebe. Sie haben Ihre wahre Liebe verloren, sei es durch Tod, Entfernung oder Heirat. Sie haben kaum noch Spaß am Leben und geben im Angesicht von Schwierigkeiten schnell auf, da Sie den wichtigsten Kampf ja bereits verloren haben. Nach den wenigen Gelegenheiten, an denen Sie sich gehen lassen und Spaß haben, fühlen Sie sich nachher nur um so trauriger, da Sie daran denken müssen, wie es hätte sein können, wenn Ihre wahre Liebe bei Ihnen wäre.
Verzerrte Magie (nur Merlins). Ihre Magie wird stets von einem störenden Nebeneffekt begleitet. Es handelt sich dabei stets um das gleiche Phänomen, dessen Intensität allerdings mit steigendem Grad des Wunders zunimmt. Mögliche Effekte sind Geräusche, Gerüche, Lichtblitze, Schleim, störende Auswirkungen auf Tiere oder die Tendenz, nach dem Sprechen des Wunders nervös und gereizt zu werden. Ein solcher Nebeneffekt sollte von Zeit zu Zeit Schwierigkeiten bereiten; meistens aber ist er einfach störend.
Weichherzig (nur für gute Charaktere). Sie können niemand leiden sehen, und das Verursachen von Leid kann Ihnen etliche schlaflose Nächte bringen. Sie vermeiden Gefahr und versuchen, Ihre Freunde ebenfalls von Gefahren fernzuhalten. Sie schätzen Leben und Gesundheit so hoch ein, daß Sie lieber wichtige Ziele aufgeben, als eine andere Person für Sie einen Kampf riskieren zu lassen. Selbst der Tod eines Feindes schmerzt Sie. Auf der positiven Seite sind Sie mitfühlend und werden von Geschichten und Liedern leicht berührt.
|
Schwächen: -2 |
Bucklig. Ihr Körper ist stark deformiert, was Ihnen ein groteskes Aussehen verleiht und Ihre Bewegungen sehr behindert. AUSSTRAHLUNG -2, GESCHICKLICHKEIT -1.
Einschränkung - selten (nur Merlins). Ihre Magie oder Wunder funktioniert unter bestimmten selten eintretenden Umständen nicht, wie z.B. wenn Sie ein Tier berühren, oder gegen Flugtiere
Fehlende Hand. Sie können zum Klettern, Kämpfen und anderen Aktionen nur eine Hand verwenden; Sie erhalten -2 bis -4 auf solche Aktionen. Merlins: Sie erhalten einen Malus von -2 auf Magiefähigkeiten und Rituale, außer wenn Sie Wunder und Rituale besitzen, die auf die Verwendung von nur einer Hand ausgelegt sind.
Gewöhnliche Angst. Wie "Ungewöhnliche Angst", jedoch ist das Objekt Ihrer Angst häufig anzutreffen, wie etwa Hunde, Dunkelheit, Wälder, Frauen, Männer, Autoritätspersonen, Waffen, Feuer, etc.
Heimsuchung. Sie werden von einem Geist heimgesucht, den nur Sie sehen und hören können. Er beleidigt und beschimpft Sie und lenkt Sie ab, besonders dann, wenn sie einen kühlen Kopf behalten müssen. Außerdem verwendet er oft eine der folgenden Kräfte gegen Sie: Stehlen und Verstecken kleiner Gegenstände; verursacht Schauder und Unbehagen bei anderen; verursacht ein Brummen in Ihrem Ohr oder bei anderen, um klares Hören zu verhindern (-3 auf entsprechende Proben); bewegt kleine Gegenstände, wie etwa Messer, läßt Sie fallen, läßt Sie darüber stolpern oder behindert Sie anderweitig; produziert unheimliche Geräusche, wie z.B. Kettengerassel. Den Geist anzuschreien, vertreibt ihn manchmal, irritiert aber auch anwesende Personen. Wenn Sie nicht außerordentlich willensstark sind (Willenskraftprobe), werden Sie manchmal das tun, was der Geist befiehlt, einfach um eine Weile Ihre Ruhe zu haben. Wenn Sie dem Geist helfen, seine letzte Aufgabe zu erfüllen, können Sie ihn vielleicht loswerden. Der Geist hat keine Macht mehr, wenn er mehr als sieben Schritte von Ihnen entfernt ist.
Isolierte Kindheit. Sie sind von der Gesellschaft völlig abgeschirmt aufgewachsen; Sie kannten vielleicht nur Ihre Eltern oder einen Mentor. Erst kürzlich haben Sie eine wundervolle neue Welt voller Fremder entdeckt und sind überwältigt. Sie finden sich in der Gesellschaft nicht zurecht, da Sie die meisten Sitten und Gebräuche, Motivationen und Mentalitäten nicht verstehen. Sie erhalten einen Malus von -3 auf die meisten Proben für soziale Interaktionen und Sie können keine sozialen Fähigkeiten als Anfangsfähigkeiten wählen. Abhängig von Ihrer Persönlichkeit können Sie auf die neu entdeckte Welt mit Verachtung, Angst oder Verwunderung reagieren.
Lahm. Sie sind seit Ihrer Geburt oder durch einen Unfall ein Krüppel; Sie bewegen sich langsam und ungeschickt. Jeder kann schneller laufen als Sie. Sie erhalten -1 bis -10 auf Proben, die schnelle und geschickte Bewegung erfordern, -4 auf Ausweichen und -1 auf andere Kampfproben. Bestimmen Sie Art und Ausmaß ihrer Behinderung.
Makel des Bösen. Etwas, das Sie selbst, Ihre Eltern oder Ihre Vorfahren getan haben, hat Ihnen den Makel des Bösen eingebracht. Andere fühlen sich in Ihrer Nähe unwohl, und man lernt Sie leicht zu hassen. AUSSTRAHLUNG -3
Nachteilige Umstände - häufig und gering (nur Merlins). Unter besonderen Umständen erhalten Sie -2 auf Ihre Magie- oder Ritualproben. Beispiele: In einer Stadt mit mehr als 200 Einwohnern oder bei Nacht. Die Umstände sind kaum oder gar nicht zu vermeiden.
Nachteilige Umstände - selten und schwerwiegend (nur Merlins). Unter besonderen Umständen müssen Sie Ihre Wunder- oder Ritualproben halbieren. Beispiele: Das Ziel ist ein wildes Tier oder wenn Sie nicht stehen.
Schrecken. Eine bestimmte Sache erfüllt Sie mit nacktem Entsetzen. Sie können nichts anderes tun, als dem Objekt Ihres Schreckens mit allen Mitteln zu entkommen versuchen. Ist dies unmöglich, werden Sie wahrscheinlich zu einem wimmernden Häufchen Elend. Wählen Sie das betreffende Objekt so aus, daß es im Spiel vorkommen wird, aber doch selten genug, daß Sie noch einen spielbaren Charakter haben. Beispiele: Kriminelle, tiefe Wälder, Höhen. weite offene Flächen, Stürme, Höhlen.
Stumm. Sie können nicht sprechen; vielleicht wurde Ihre Zunge herausgeschnitten. Sie verwenden wahrscheinlich rudimentäre Gesten und Grunzer, um sich verständlich zu machen. Merlins: Nicht möglich.
Taub. Sie können Sprache nur verstehen, wenn Sie von den Lippen ablesen.
Übertriebenes Selbstbewußtsein. Sie haben sich eine übertriebene und unerschütterliche Einschätzung Ihrer Fähigkeiten zu eigen gemacht, und zögern nicht, Dinge zu versuchen, die nicht gut gehen können (eine gefährliche Schwäche, was den Kampf angeht). Wenn Sie überzeugend reden können, ist es möglich, daß Sie andere mit Ihrer Selbstüberschätzung anstecken.
Unbeholfen. Sie sind nicht sehr graziös und neigen dazu, Dinge fallen zu lassen. Spielen Sie dies aus, so oft Sie können. Reduzieren Sie Ihre Geschicklichkeit um 2.
Verflucht. Sie leiden unter einem ernsten Fluch, mit dem Sie von einer der großen übernatürlichen Mächte belegt wurden.
Beispiele:
Sie stottern unkontrollierbar, wenn Sie etwas Wichtiges zu sagen versuchen.
Wenn Sie jemals ein Ihnen anvertrautes Geheimnis verraten, wird dieses Geheimnis Ihnen irgendwie schaden.
|
Schwächen: -3 |
Dunkle Ahnung. Sie haben Wissen erworben, das besser im Dunkeln geblieben wäre, vielleicht eine Version Ihres Todes oder Ihres jenseitigen Schicksals. Manchmal sind Sie lustlos, da keine Ambition dieses Gefühl ersticken kann. Wann immer Sie irgendwie besiegt werden, sei es im Kampf oder bei einer alltäglicheren Unternehmung, sind Sie danach für ein paar Tage unfähig, sich zu irgendwelchen anstrengenden Aktivitäten aufzuraffen. Sind Sie während dieser Zeit zur Selbstverteidigung gezwungen, erhalten Sie -2 auf alle Proben.
Nachteilige Umstände - häufig und schwerwiegend (nur Merlins). Teilen Sie unter bestimmten, recht häufig auftretenden Umständen Ihre Wunder- oder Ritualproben durch 2, wie z.B. unter Wolken oder in einem Gebäude.
Nichtkämpfer. Sie können keine Kampffähigkeiten erlernen und erhalten -2 auf alle Attacke- und Schadenswürfe.
Raserei. Manchmal übermannt Sie ein wilder Zorn, der Sie in eine destruktive, unkontrollierbare Raserei versetzt. Überlegen Sie sich etwas, das Sie zornig machen kann, wie beispielsweise Beleidigungen, Verletzungen und Schmähungen. Sie müssen bei einer Willenskraftprobe 8+ erreichen, um nicht in Raserei zu verfallen; Sie können die Probe jede Spielrunde (5 min) wieder versuchen, um sich zu beruhigen. Im Zustand der Raserei erhalten Sie +3 auf Schaden, aber -1 auf alle anderen Proben. Ein solches Temperament könnte durchaus die Folge eines Fluches sein.
Verflucht. Sie sind von einer der großen übernatürlichen Mächte von einem furchtbaren Fluch belegt worden.
Beispiele:
Licht verursacht Schmerzen; je heller das Licht, desto größer der Schmerz.
Sie sehen Gestalten und Phantome in der Nacht, die Sie vor Schrecken lähmen.
|
Schwächen: -4 |
Dämonengeplagt. Sie haben sich die besondere Aufmerksamkeit eines geringeren Dämonen erworben, der es sich zum Ziel gesetzt hat, Ihre Seele zu erringen und in der Zwischenzeit Ihr Leben zur Hölle zu machen. Der Dämon hat eine Spezialität, die er gegen Sie benutzt, wie z.B. Zorn, Habgier, Trägheit oder Unehrlichkeit. Er kann seine Kräfte sowohl direkt gegen Sie einsetzen als auch auf andere, um Ihnen durch sie zu schaden. So könnte beispielsweise ein Dämon der Lügen Sie zum Lügen bringen oder Sie von anderen anlügen lassen. Der Dämon ist zu beschäftigt (oder zu faul), um Sie andauernd zu belästigen, also taucht er in der Regel nur zu wichtigeren Zeiten in Ihrem Leben auf (wie z.B. während eines Abenteuers). Der Spielleiter sollte das subtile Vorgehen und die finstere Absicht des Dämonen im Auge behalten. Sie fragen sich im Stillen, was Sie oder Ihre Familie an Bösem (oder Gutem) getan haben, um ein solches Schicksal zu verdienen
Verflucht. Sie sind von einer der großen übernatürlichen Mächte mit einem furchtbaren Fluch belegt worden.
Beispiele:
Sie sind dazu verdammt, in jeder Schlacht, an der Sie teilnehmen (und in vielen, die Sie zu meiden suchen) verwundet zu werden.
Normale Werkzeuge (Waffen eingeschlossen brechen oft, wenn Sie versuchen, sie zu benutzen.
Sonnenlicht bringt Ihnen schmerzhafte Verbrennungen bei (1 W6 Schadenspunkte pro Minute)
Wilde Herkunft. Sie sind in der Wildnis aufgewachsen und wurden entweder von wilden Tieren großgezogen oder haben sich allein durchgeschlagen. Nun, da Sie in der Zivilisation angekommen sind, haben Sie gelernt, einige grundlegende gesprochene Sätze zu verstehen, das normale Leben ist für Sie aber immer noch ein Mysterium, von dem Sie nichts wissen wollen. Als Anfangsfähigkeiten können Sie nur solche wählen, die Sie in der Wildnis gelernt haben könnten. Sie mögen vielleicht einige Fertigkeiten gelernt haben, z.B. einen Streitkolben statt eines Knüppels zu verwenden, aber Sie haben weder die Neigung, noch die Fähigkeit, feinere Fertigkeiten zu erlernen. Sie haben keine Sprachen-Fähigkeit. Merlins: Nicht möglich.
|
Schwächen: -5 |
Blind. Sie haben kein oder fast kein Sehvermögen. Der Gebrauch von Fernwaffen ist ziemlich nutzlos, Lesen ist unmöglich und die Orientierung in unbekannter Umgebung ist schwierig.
Einschränkung - häufig (nur Magier oder Priester). Ihre Magie oder Wunder funktioniert unter bestimmten häufig auftretenden Umständen nicht, wie z.B. unter der Erde oder in einem Gebäude.
Hinfällig. Sie vertragen höchstens ein paar Sekunden Anstrengung. Wenn es um schnelle Bewegung geht, z.B. im Kampf oder bei einer Verfolgungsjagd, sind Sie völlig hilflos. Sie können keine Kampffertigkeiten erlernen, da Sie diese nicht trainieren können.
Ausrüstung
Richtlinie: Ein erststufiger Charakter besitzt zu Beginn des Spiels Geld und Ausrüstung im Gegenwert von 180, oder wahlweise 150 + 1 W10 * 10 Silberstücken. Modifikationen können durch Vorzüge und Schwächen, Rasse und Herkunft möglich sein.
Erfahrungspunkte
Jeder Charakter erhält für spezifische Aktionen im Spiel Erfahrungspunkte (EP). Diese EP sind aufgeteilt in drei Kategorien: Körper, Geist und Kommunikation. Je nachdem, auf welche Weise ein Charakter Aufgabenstellungen im Spiel löst, bekommt er in einer bestimmten Kategorie EP (z.B. Körper für das hirnlose Abschlachten des Trolls, der einen partout nicht über die Brücke lassen will, Geist für schlaues Überlisten des Trolls oder Kommunikation für freundliches Überreden des Trolls).
Erfahrungsstufen
Bei Erreichen einer bestimmten Menge von EP in einer Kategorie erhält der Charakter eine Erfahrungsstufe in dieser Kategorie. Bei Erlangen einer neuen Erfahrungsstufe können Lebensenergie und Fähigkeiten gesteigert werden. Von einer Steigerung können auch Magiewert und/oder Ritualwert betroffen sein, da sie die Stufe Geist bzw. die Stufe Kommunikation enthalten.
Lebensenergie
Die maximale Lebensenergie erhöht sich um den Wert der Eigenschaft Konstitution. Ist dieser Wert kleiner als 1, erhöht sich die Lebensenergie um 1. Die LE-Werte in der Verletzungs-/Erschöpfungstabelle auf dem Charakterbogen müssen entsprechend der Formeln geändert werden.
Fähigkeiten
Pro Erfahrungsstufe erhält der Charakter 10 Fähigkeitspunkte, oder wahlweise 2 W8 Fähigkeitspunkte. Damit können so viele Fähigkeiten eröffnet oder gesteigert werden, wie die Anzahl der Fähigkeitspunkte zuläßt. Fähigkeiten können aus den im Kapitel 1 "Charakter erschaffen" angeführten ausgewählt oder nach Absprache mit dem Spielleiter eingeführt werden. Die Fähigkeitspunkte werden nicht 1:1 in den Fähigkeitswert umgerechnet. Je höher ein Fähigkeitswert bereits ist, um so mehr Fähigkeitspunkte müssen verwendet werden, um ihn um einen Punkt zu steigern. Die Kosten für die Steigerung sind dabei kumulativ.
Einschränkungen beim Eröffnen und Steigern von Fähigkeiten sind: Die Fähigkeit muß zur Kategorie der Erfahrungsstufe gehören und neu eröffnet können nur Talente werden. Das Eröffnen von Fertigkeiten bzw. Kenntnissen bedarf der besonderen Zustimmung des Meisters. (erkennbar aus der Tabelle der Fähigkeiten, Seite 4). Magiefähigkeiten können nur bei AUSSTRAHLUNG > 1 und KLUGHEIT > 1 gesteigert werden.
Benötigte Erfahrungspunkte
Die nächste Tabelle enthält die benötigten Erfahrungspunkte für neue Erfahrungsstufen:
|
Stufe |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
|
EP |
100 |
300 |
600 |
1000 |
1500 |
2100 |
2800 |
3600 |
4500 |
5500 |
|
Stufe |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
|
EP |
6600 |
7800 |
9100 |
10500 |
12000 |
13600 |
15300 |
17100 |
19000 |
21000 |
|
Stufe |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
... |
|
EP |
23100 |
25300 |
27600 |
30000 |
32500 |
35100 |
37800 |
40600 |
43500 |
u.s.w. |
Sobald die Party in eine Konfliktsituation gerät, wird auf den Kampfmodus umgeschaltet. Die nähere Umgebung mit Party und Gegnern wird auf einem karierten Feld aufgebaut (1 Quadrat = 1X 1 m). Die Zeit wird ab jetzt im 5-Sekunden-Takt gezählt, sogenannten Kampfrunden.
Die Reihenfolge, in der die Figuren handeln dürfen, wird durch ihre INITIATIVE festgelegt. Die Initiative errechnet sich aus dem Wert GESCHICKLICHKEIT + KONSTITUTION + WILLENSKRAFT. Die Figur mit der höchsten Initiative beginnt, dann folgen die anderen Figuren, PC (Player Character), NPC (Non Player Character) und Monster gemischt, gemäß ihrem Initiativewert. Von dieser Reihenfolge kann abgewichen werden, wenn eine Figurengruppe von einer anderen überrascht wird (z.B. Party gerät in einen Hinterhalt von Räubern) oder wenn einzelne Figuren Sonderaktionen durchführen (z.B. Zwerg wühlt in einer Goldkiste, während die anderen gegen den Drachen kämpfen).
Kampfverlauf
Wenn die Handlungsreihenfolge aufgrund des Initiativewertes ermittelt wurde, wird die Figur, die an der Reihe ist, in der Regel eine der folgenden Handlungen ausführen: Wunder (siehe Kapitel 4. Magie), Ritual (siehe Kapitel 4. Magie und 5. Religion), Fernkampf auf ein Ziel in Reichweite, Attacke mit einer Waffe auf ein Ziel in der Angriffszone, waffenloser Kampf, Bewegung, Verwendung eines Gegenstandes, Nachladen oder Waffenwechsel.
Bewegung
Eine Figur kann in einer Kampfrunde maximal 12 Schritte zurücklegen, kann aber sonst nichts Anderes tun. In folgenden Situationen darf die Figur 6 Schritte zurücklegen:
In der Kampfrunde, in der ein Fernkampf ausgeführt wird, darf sich die Figur nicht bewegen. Die Figur darf sich nur einmal in einer Kampfrunde bewegen und darf sich auch keine Schritte für die nächste Kampfrunde aufsparen, d.h. bewegt sie sich weniger als 12 bzw. 6 Schritte, verfällt der Rest. Für kampfrundenübergreifende Bewegung, wie z.B. Flucht, Wettlauf oder Verfolgung werden Proben auf die Fähigkeit Laufen verwendet.
Attacke / Parade:
Angriffs- / Verteidigungszonen:
Für jede Figur gibt es auf dem Spielplan Angriffs- und Verteidigungszonen. Eine Figur kann eine Andere attackieren (Attacke), wenn sie sich in ihrer Angriffszone aufhält. Ebenso kann eine Figur einen Angriff abwehren (Parade), wenn sich die angreifende Figur in ihrer Verteidigungszone aufhält.

Bild links:
Attacke: Einhändige Angriffswaffe in der rechten Hand.
Parade: Einhändige Verteidigungswaffe oder Schild in der rechten Hand.
Bild Mitte:
Attacke: Zweihändige Angriffswaffe.
Parade: Zweihändige Verteidigungswaffe.
Bild rechts:
Attacke. Einhändige Angriffswaffe in der linken Hand.
Parade: Einhändige Verteidigungswaffe oder Schild in der linken Hand.
Attacke / Parade:
Attacke = Kampffähigkeit in der Waffengruppe der verwendeten Waffe + Attackemodifikation der verwendeten Waffe + Geschicklichkeit - Belastung
Parade = Kampffähigkeit in der Waffengruppe der verwendeten Waffe + Parademodifikation der verwendeten Waffe + Geschicklichkeit - Belastung
Beim Nahkampf würfelt jeder Gegner mit 1 W10. Beim Angreifer wird der Attackewert zum Würfelwurf addiert, beim Verteidiger der Paradewert. Ist die Summe beim Angreifer höher, trifft er seinen Gegner. Ist sie beim Verteidiger gleich oder höher als die des Angreifers, wurde der Angriff abgewehrt.
Waffenqualität:
Hat die Summe bei Angreifer und Verteidiger den gleichen Zahlenwert, würfeln beide Gegner
sofort Trefferpunkte aus. Erreicht oder übersteigt die Anzahl der Trefferpunkte den Qualitätswert
der Waffe des Gegners, zerbricht dessen Waffe. Auch wenn keine Waffe zerbricht, werden die
Qualitätswerte beider Waffen um je einen Punkt gesenkt. Sinkt die Waffenqualität auf 0 zerbricht
die Waffe. Ist eine der Waffen magisch, zerbricht automatisch die normale Waffe und die Qualität der
magischen Waffe wird nicht gesenkt. Sind beide Waffen magisch, wird wie bei nicht magischen Waffen verfahren.
Ausweichen:
Eine Probe auf die Fähigkeit Ausweichen kann eine Parade ersetzen.
Ausweichen = Fähigkeitswert bei Ausweichen + Geschicklichkeit - Belastung
Ignorieren:
In manchen Situationen kann der Angreifer zuschlagen, ohne daß der Verteidiger parieren kann; er muß den Angriff ignorieren. Auch Gegenstände (z.B. Türen) müssen Angriffe mit Waffen "ignorieren". Um zu treffen, muß der Angreifer bei der Attacke folgende Werte erreichen
|
Ges. Gegner, Tür |
Arm / Bein / Körper |
Kopf |
Hand / Fuß |
Nacken |
Auge, Fliege |
|
keine 1 würfeln |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
Gelegenheitsangriff:
In bestimmten Situationen kann eine Figur zusätzlich zu ihrer normalen Attacke Gelegenheitsangriffe auf ihren Gegner erhalten. Diese Gelegenheitsangriffe muß der Gegner ignorieren. Situationen, in denen eine Figur einen Gelegenheitsangriff erhält, sind: Ein Gegner läuft durch die Angriffszone der Figur; ein Gegner dreht sich im Kampf um, ein Gegner versucht im Kampf seitlich wegzulaufen. Situationen, in denen eine Figur keinen Gelegenheitsangriff erhält, sind: Ein Gegner betritt die Angriffszone und bleibt stehen, ein Gegner verläßt die Angriffszone schrittweise rückwärts.
Gezielte Attacke:
Auch im normalen Kampfablauf hat eine Figur die Möglichkeit, Körperteile des Gegners gezielt zu attackieren. Dafür gibt es Abzüge auf den Attackewert:
|
Arm / Bein / Körper |
Kopf |
Hand / Fuß |
Nacken |
|
- 5 |
- 10 |
- 15 |
- 20 |
Primär- / Sekundärhand:
Die stärkere Hand einer Figur (meistens die rechte) ist die Primärhand, die andere die Sekundärhand. Attackiert oder verteidigt sich eine Figur mit ihrer Sekundärhand, erhält sie einen -2-Malus auf ihre Kampffähigkeiten. Beidhändige Charaktere erhalten keine Abzüge. Für Waffen, die für die Verwendung in der Sekundärhand ausgelegt sind (wie z.B. Schilde oder Parierdolch), gibt es keine Sekundärhand-Abzüge.
Attacke / Parade zu Reittier, Wagen oder erhöhtem Objekt:
Attackiert oder pariert eine Figur zu Pferd, Esel, Kamel, Drache u.s.w. so wird zuerst eine Probe auf Reiten fällig. Handelt es sich um unbelebte Dinge, wie Wagen, Kutsche, Tisch, Bank, einem Sims oder Balkon, so wird eine Probe auf Balancieren verlangt. Dabei müssen folgende Werte erreicht werden:
|
Stand / Stillstand |
Schritt / langsam |
Trab / beschleunigt |
Galopp schnell |
starker Galopp / sehr schnell |
|
4 |
8 |
12 |
16 |
20 |
Nach gelungener Reiten- bzw. Balancierenprobe wird der Wert der Probe (4, 8, 12, 16 oder 20) zur folgenden Attacke- bzw. Paradeprobe addiert. War die Probe nicht erfolgreich erhält die gegnerische Figur wahlweise einen Gelegenheitsangriff auf Reiter oder Reittier ggf. Objekt. Außerdem muß die Figur bei einer Geschicklichkeitsprobe 9+ erreichen. Schafft sie das nicht, kann es sein, daß das Reittier den Fehler des Reiters korrigiert indem es bei einer Geschicklichkeitsprobe 9+ erreicht. Sollte dies nicht der Fall sein, so handelt es sich um einen Attacke- bzw. Paradepatzer (siehe Tabelle). Unbelebte Objekte können die Mißlungene Geschicklichkeitsprobe natürlich nicht ausgleichen. Proben können vom Meister modifiziert werden (z.B.: Reiter schießt auf einem Drachen aus den Wolken).
Attacke -/ Paradepatzer:
Falls eine Figur beim Würfelwurf für eine Attacke oder Parade mit dem W10 eine 1 würfelt, ist die Attacke oder Parade immer mißlungen. Die Figur muß dann bei einer Geschicklichkeitsprobe 9+ erreichen. Wenn die Probe nicht gelingt, läßt sie ihre Angriffs- oder Verteidigungswaffe fallen. Außerdem muß bei einer 1 noch einmal mit dem W10 gewürfelt werden. Ist das Ergebnis wiederum eine 1, so ist dies ein Attacke- oder Paradepatzer. Daraufhin muß wiederum mit 1 W10 gewürfelt werden. Die Ergebnisse sind aus folgenden Tabellen ersichtlich:
Attackepatzer
|
1 |
2 / 3 |
4 / 5 |
6 / 7 |
8 / 9 |
10 |
|
Katastrophe, noch einmal würfeln, Ergebnis legt der Spielleiter fest |
Fuß verstaucht, 1 Woche Abzug von -3 auf alle körperlichen Proben |
Selbst getroffen |
Falsches Ziel getroffen, vielleicht Freund oder falschen Gegner |
Sturz |
Waffe fallen gelassen |
Paradepatzer
|
1 |
2 / 3 |
4 / 5 |
6 / 7 |
8 / 9 |
10 |
|
Katastrophe, noch einmal würfeln, Ergebnis legt der Spielleiter fest |
Verrenkter Arm, Arm 1 Woche nicht gebrauchsfähig |
Unglücklich gestolpert, jemandem in die Waffe gestolpert, der verliert Attacke, normaler Schaden |
Waffe weggeschleudert, trifft eventuell irgend etwas / -jemand |
Sturz |
Waffe fallen gelassen |
Trefferzonen:
Trifft eine Figur ihren Gegner, wird mit 1 W20 der Körperteil ermittelt, der getroffen wurde:
Schadenspunkte:
Nachdem der getroffene Körperteil ermittelt wurde, werden die Schadenspunkte ausgewürfelt:
Schadenspunkte = Schaden (+ Würfel) der verwendeten Waffe + Körperkraft der Figur - Rüstungsschutz des getroffenen Körperteils
Die Schadenspunkte werden direkt von der Lebensenergie des Gegners abgezogen. Erhält eine Figur Schadenspunkte, müssen sie ebenfalls direkt von der Lebensenergie abgezogen werden. Zusätzlich muß der passende Verletzungsgrad in der Verletzungstabelle auf dem Charakterbogen angekreuzt werden. Erhält eine Figur einen bestimmten Verletzungsgrad, muß automatisch der passende Erschöpfungsgrad angekreuzt werden (z.B. eine Figur mit schweren Wunden ist automatisch benommen). Für weitere körperliche Handlungen gilt dann der Abzug aus der Verletzungs-/Erschöpfungstabelle.
Tod einer Figur:
Wird ein Körperteil so stark getroffen, daß die Figur mit einem Schlag mehr als die Hälfte ihrer maximalen Lebensenergie verliert, so wird der Körperteil abgeschlagen oder unbrauchbar. Bei Kopf, Nacken oder Körper führt dies zum sofortigen Tod der Figur. Sinkt die Lebensenergie einer Figur auf 1/5 der maximalen Lebensenergie, wird sie bewußtlos, sinkt sie unter 0, stirbt die Figur.
Gute Attacke:
Falls eine Figur beim Nahkampf-Würfelwurf mit dem W10 bei der Attacke eine 10 würfelt, so ist dies eine gute Attacke. Wird eine gute Attacke nicht abgewehrt, erhält die Figur einen Bonus von 1 W6 auf ihre Trefferpunkte. Da der Spieler nach einer 10 noch einmal würfeln darf, besteht die Chance, noch weitere Trefferpunkt-Boni zu erhalten.
Zusätzliche Paraden:
Eine Figur hat im Kampf die Möglichkeit mehrere Gegner zu parieren oder mehreren Gegnern auszuweichen. Dabei hat die Figur für jeden zusätzlichen Gegner je einen -2-Malus auf ihre Proben. (also -2, -4, -6 ...)
Folgeproben bei Treffern:
Wird eine Figur an einem Arm oder einer Hand getroffen, die eine Waffe oder einen Schild halten und erhält dabei Schaden, muß sie bei einer Geschicklichkeitsprobe 9+ erreichen, sonst läßt sie die Waffe oder den Schild fallen.
Wird eine Figur am Bein oder Fuß getroffen und erhält dabei Schaden, muß sie ebenfalls bei einer Geschicklichkeitsprobe 9+ erreichen, sonst stürzt sie zu Boden.
Aufstehen / Hinlegen:
Zum Aufstehen oder Hinlegen im Kampf benötigt eine Figur eine Kampfrunde. Sie muß dabei alle Angriffe ignorieren.
Aufheben / Ablegen einer Waffe:
Zum Aufheben oder Ablegen der Waffe im Kampf benötigt eine Figur eine Kampfrunde. Sie muß dabei alle Angriffe ignorieren.
Waffen- / Gegenstandswechsel:
Ein Waffen- oder Gegenstandswechsel im Kampf dauert eine Kampfrunde, wenn die Figur die/den alte(n) Waffe/Gegenstand fallenläßt und die/den neue(n) griffbereit hat (also nicht im Rucksack). Der Wechsel dauert zwei Kampfrunden, wenn die/der alte Waffe/Gegenstand erst weggesteckt wird. Wenn die Figur die/den neue(n) Waffe/Gegenstand nicht griffbereit hat, legt der Spielleiter die Dauer des Zugriffs fest. In allen Fällen muß die Figur alle Angriffe ignorieren.
Waffeneinschränkungen bei Rassen:
Halblinge und Zwerge können aufgrund ihrer Größe bestimmte Waffen nur als Zweihänder verwenden und manche Waffen nur mit extremen Abzügen. Diese Informationen sind aus der Waffentabelle zu entnehmen.
Fernkampf
Für den Fernkampf werden für die Attacke Fähigkeitsproben auf Werfen, Bogen, Armbrust, Schleuder, Blasrohr und Bola verwendet. Modifikationen ergeben sich aus Entfernung, Größe des Ziels, Geschwindigkeit des Ziels und verwendeter Waffe und sind folgenden Tabellen zu entnehmen. Es gibt beim Fernkampf keine Körperkraft-Modifikation auf Trefferpunkte.
Entfernungen:
|
Waffen / Reichweite in Metern |
3 |
8 |
20 |
50 |
100 |
150 |
200 |
250 |
300 |
|
Gew. Nahkampfwaffe |
15 |
20 |
25 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Stein |
15 |
18 |
22 |
25 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Wurfmesser |
15 |
19 |
23 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Wurfstern |
15 |
20 |
25 |
30 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Holzspeer |
15 |
19 |
23 |
27 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Wurfspeer |
15 |
19 |
23 |
27 |
30 |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Wurfaxt |
15 |
18 |
23 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Bola |
12 |
18 |
24 |
30 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Blasrohr |
10 |
15 |
20 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Schleuder |
14 |
17 |
21 |
25 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Hupak |
13 |
16 |
20 |
24 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Stabschleuder |
13 |
16 |
20 |
23 |
27 |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Leichter Kurzbogen |
11 |
15 |
20 |
24 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Normaler Kurzbogen |
11 |
14 |
18 |
21 |
25 |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Schwerer Kurzbogen |
11 |
13 |
17 |
20 |
23 |
26 |
--- |
--- |
--- |
|
Leichter Langbogen |
11 |
14 |
18 |
21 |
25 |
28 |
--- |
--- |
--- |
|
Normaler Langbogen |
11 |
13 |
17 |
20 |
23 |
26 |
29 |
--- |
--- |
|
Schwerer Langbogen |
11 |
13 |
16 |
19 |
21 |
23 |
26 |
30 |
--- |
|
Taschenarmbrust |
7 |
11 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Handarmbrust |
8 |
12 |
30 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Leichte Armbrust |
9 |
13 |
19 |
25 |
--- |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Normale Armbrust |
9 |
12 |
18 |
24 |
30 |
--- |
--- |
--- |
--- |
|
Schwere Armbrust |
9 |
11 |
16 |
22 |
27 |
30 |
--- |
--- |
--- |
|
Arbaleste |
10 |
12 |
15 |
18 |
20 |
22 |
25 |
28 |
30 |
Größe:
|
Winzig |
Sehr klein |
Klein |
Normal |
Groß |
Sehr groß |
Riesig |
|
+ 9 |
+ 6 |
+ 3 |
0 |
- 3 |
- 6 |
- 9 |
Bewegung:
|
Bewegungslos |
Langsam |
Schrittempo |
Schnell |
Sehr Schnell |
|
- 7 |
- 4 |
0 |
+ 5 |
+ 11 |
Ausweichen:
Eine Figur hat die Möglichkeit, einem Fernangriff auszuweichen, wenn sie den Angriff sieht. Sie benötigt dazu 16+ bei einer Fähigkeitsprobe auf Ausweichen.
Parade:
Eine Figur hat die Möglichkeit, einen Fernangriff zu parieren, wenn sie den Angriff sieht. Dafür muß sie bei ihrem Paradewurf für die Waffe oder Schild, mit der/dem sie pariert mindestens die Punktzahl des Schützen erreichen. Sind beide Punktzahlen gleich, wird wie beim Nahkampf der Bruchfaktor ausgewürfelt.
Waffenloser Kampf
Schlagen und Treten:
Wie mit Waffen kann im Kampf auch mit Fäusten und Ellenbogen zugeschlagen und mit Knien und Füßen zugetreten werden.
Attacke = Fähigkeit Waffenloser Kampf + Geschicklichkeit - Belastung
Schaden Faust / Ellenbogen = 1 W4 + Körperkraft + Rüstungsmodifikation
Schaden Fuß / Knie = 1 W6 + Körperkraft + Rüstungsmodifikation
Werden waffenlose Attacken mit Waffen pariert, wird für den schlagenden / tretenden Körperteil der normale Schaden der Waffe (ohne Körperkraft des Parierenden) ausgewürfelt. Trifft eine Schlag- / Trittattacke beim Gegner einen Körperteil, der gepanzert ist, erhält der schlagende / tretende Körperteil die Rüstungsmodifikation als Trefferpunkte.
Rüstungsmodifikation:
|
Wattierter Stoff |
Wolle, Fell |
Leinen, Stoff, Seide, Weiches Leder |
Gehärtetes Leder |
Ring-, Kettenpanzer, Mithril-Ketten |
Schuppenpanzer, Mithril-Schuppen |
Plattenpanzer, Mithril-Panzer, Drachenschuppen |
|
- 2 |
- 1 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
Ergreifen:
Mit der Fähigkeit Waffenloser Kampf besteht die Möglichkeit, die Waffe oder einen bestimmten Körperteil des Gegners zu ergreifen.
Attacke = Fähigkeit Waffenloser Kampf + Geschicklichkeit - Belastung
Der Gegner kann als Verteidigung entweder die Fähigkeit Ausweichen verwenden oder er kann seinerseits eine Attackeprobe für seine jeweilige Waffe machen. Ist sein Ergebnis gleich oder höher als das des waffenlosen Angreifers, so wurde der Angreifer vom Verteidiger getroffen.
Empfehlung: Es sollte nicht versucht werden, mit bloßen Händen Klingenwaffen zu ergreifen!
Waffe entreißen:
Wurde in einer vorausgehenden Kampfrunde erfolgreich versucht, die Waffe eines Gegners zu ergreifen, so kann ihm diese entrissen werden. Dafür werden die Proben der Kontrahenten auf Waffenlosen Kampf + Körperkraft - Belastung miteinander verglichen. Ist das Ergebnis des Angreifers höher, hat er dem Verteidiger die Waffe entrissen. Ist das Ergebnis des Verteidigers gleich oder höher, behält er die Waffe in der Hand; der Angreifer aber ebenfalls.
Werfen:
Wurde in einer vorausgehenden Kampfrunde erfolgreich versucht, einen Körperteil des Gegners zu ergreifen, so kann er mit Hilfe dieses Griffs zu Boden geworfen werden. Dafür werden die Proben der Kontrahenten auf Waffenlosen Kampf + Geschicklichkeit oder Körperkraft - Belastung miteinander verglichen. Ist das Ergebnis des Angreifers höher, hat er den Verteidiger zu Boden geworfen. Ist das Ergebnis des Verteidigers gleich oder höher, bleibt er stehen; der Angreifer hält jedoch den Griff.
Haltegriff:
Wurde in einer vorausgehenden Kampfrunde erfolgreich versucht, einen Körperteil des Gegners zu ergreifen, so kann er mit Hilfe dieses Griffs an diesem Körperteil derartig festgehalten werden, daß er bewegungsunfähig ist und somit seine nächste Aktion nicht durchführen kann. Dafür werden die Proben der Kontrahenten auf Waffenlosen Kampf + Geschicklichkeit oder Körperkraft - Belastung miteinander verglichen. Ist das Ergebnis des Angreifers höher, ist der Verteidiger bewegungsunfähig. Ist das Ergebnis des Verteidigers gleich oder höher, kann er sich bewegen; der Angreifer behält jedoch den Körperteil im Griff. Der Haltegriff muß jede Kampfrunde erneuert werden.
Lösen:
Wird eine Figur im Kampf von einer anderen an einem Körperteil festgehalten, besteht die Möglichkeit sich loszureißen. Dafür werden die Proben der Kontrahenten auf Waffenlosen Kampf + Geschicklichkeit oder Körperkraft - Belastung miteinander verglichen. Ist das Ergebnis des Angreifers höher, hat er sich gelöst. Ist das Ergebnis des Verteidigers gleich oder höher, behält er den Körperteil im Griff.
Zu Boden reißen:
Es bestehen zwei Möglichkeiten, den Gegner im Kampf mit sich zu Boden zu reißen.
1. In einer vorausgehenden Kampfrunde wurde erfolgreich versucht, einen Körperteil des Gegners zu ergreifen. Jetzt werden die Proben der Kontrahenten auf Waffenlosen Kampf + Körperkraft - Belastung miteinander verglichen. Ist das Ergebnis des Angreifers höher, hat er den Verteidiger mit sich zu Boden gerissen. Ist das Ergebnis des Verteidigers gleich oder höher, bleiben beide stehen; der Angreifer hält jedoch den Griff.
2. Der Gegner wird aus der Bewegung umgerissen.
Attacke = Fähigkeit Waffenloser Kampf + Körperkraft + 4 - Belastung
Der Gegner kann als Verteidigung entweder die Fähigkeit Ausweichen verwenden oder er kann seinerseits eine Attackeprobe für seine jeweilige Waffe machen. Ist sein Ergebnis gleich oder höher als das des waffenlosen Angreifers, so wurde der Angreifer vom Verteidiger getroffen. Dabei wird der Verteidiger jedoch trotzdem mit zu Boden gerissen.
Die wichtigsten Eigenschaften für einen Merlin sind Ausstrahlung und Klugheit. Erst ab einem Wert von +2 bei Ausstrahlung und Klugheit ist es einer Figur möglich Wunder zu wirken.
Merlins unterscheiden sich hauptsächlich in Zauberer, eine Art Wissenschaftler, die nur sich und der Wissenschaft verpflichtet sind, wobei sich diese noch in verschiedene Untergattungen aufschlüsseln und Priestern, die immer einem Gott dienen und ihre Kraft Wunder zu wirken aus der Kommunikation zu ihm beziehen.
Magiewert (nur Zauberer)
Jeder Zauber besitzt eine gewisse Komplexitätsstufe, z.B. Stufe 0 für eine "Handfackel" bis Stufe 5 für die "Zerstörung einer Stadt durch Erdbeben". Der Magiewert gibt die maximale mögliche Summe der Stufen von Wunder an, die eine Figur an einem Tag sprechen kann, ohne zu ermüden (z. B. bei einem Magiewert von 3 können an einem Tag 3 Stufe - 1, oder 2 Stufe - 1 und ein Stufe - 2, oder 1 Stufe - 3 - Zauber gesprochen werden). Wirkt eine Figur weiter Wunder, obwohl der Magiewert aufgebraucht ist, wird die Stufe des Wunders direkt vom aktuellen Erschöpfungsgrad abgezogen. Es ist also möglich beliebig viele Wunder der Stufe - 0 zu sprechen, aber ein Merlin mit Magiewert 0, der den Erschöpfungsgrad "Außer Atem" erreicht hat und ein Wunder der Stufe - 1 spricht wird danach "Müde" sein..
Man errechnet den Magiewert wie folgt: Magiewert = (Konstitution + Willenskraft + Erfahrungsstufe Geist) / 3 (abgerundet; nicht negativ).
Um den Erschöpfungsgrad "Ausgeruht" zu erreichen und seinen Magiewert wiederherzustellen, muß eine Figur innerhalb von 24 Stunden mindestens 8 Stunden schlafen. Schafft sie dies nicht, so gilt die Faustregel "eine Stufe pro 2 Stunden", wobei der Magiewert entweder ganz oder gar nicht wiederhergestellt wird. Der Magiewert ist ein Maximalwert; es können also keine Punkte angesammelt werden.
Ritualwert (nur Priester)
Jedes Ritual besitzt eine gewisse Komplexitätsstufe. Der Ritualwert gibt die maximale mögliche Summe der Stufen von Ritualen an, die eine Figur an einem Tag vollziehen kann (vergleiche Magiewert).
Man errechnet den Ritualwert wie folgt: Ritualwert = (Konstitution + Willenskraft + Erfahrungsstufe Kommunikation) / 3 (abgerundet; nicht negativ).
Um den Erschöpfungsgrad "Ausgeruht" zu erreichen und seinen Ritualwert wiederherzustellen (siehe Magiewert).
Magiefähigkeiten
Magiefähigkeiten werden beim Erschaffen und Steigern gehandhabt wie normale Fähigkeiten. Jedes Wunder gehört zu einer oder mehreren Magiefähigkeiten. Will eine Figur eine Formel lernen, muß sie erst eine Probe auf die dazugehörige(n) Magiefähigkeit(en) ablegen. Gelingt die Probe, hat der Magier den Zauberspruch gelernt. Mißlingt sie, hat der Magier am nächsten Tag die Möglichkeit, es noch einmal zu versuchen. Würfelt der Spieler eine 1, so wird die Schriftrolle oder das Zauberbuch zerstört (Auswirkungen legt der Spielleiter fest).
Da es sich bei Magiefähigkeiten um Kenntnisse handelt, kann ein Merlin nur Zaubersprüche in Kategorien erlernen, die er auch eröffnet hat. Jedem Gott sind ebenfalls bestimmte Magiefähigkeiten zugeordnet. Diese sind dieselben wie beim Zaubern bis auf magische Essenz, die bei Ritualen als göttlicher Wille bezeichnet wird. Ein Priester kann nur die Rituale vollziehen, die zu den Magiefähigkeiten seines Gottes gehören.
Die Figur muß mit jeweiligem Fähigkeitswert + (Klugheit oder Ausstrahlung) + 1 W10 für jede beteiligte Magiefähigkeit (z.B. Licht, Wasser e.t.c. 4 + (4 X Komplexitätsstufe des Zaubers) erreichen.
Würfelt der Spieler bei der Probe eine 10, darf er noch einmal würfeln und das Ergebnis zu der Probe addieren. Hat ein Merlin eine Formel gelernt, wird davon ausgegangen, daß er sie nun richtig anwenden kann. Da sich aber in Ausnahmesituationen die Sterne, Elemente oder Götter oder alles zusammen gegen den Merlin verschwören, würfelt der Spieler beim eigentlichen Sprechen der Formel mit einem W 10. Würfelt er dabei eine 1, so mißlingt sein vorhaben und der Spieler muß noch einmal mit einem W10 würfeln, die Auswirkungen des Patzers sind aus folgenden Tabellen zu entnehmen:
Zauberer:
|
1 & 1 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 / 6 |
7 - 9 |
10 |
|
Totales Freiwerden: Der Merlin verliert die Kontrolle über das Element des Zauberspruchs. Katastrophale Auswirkungen auf die Umgebung |
Schwerer Fehlschlag: Das Wunder gerät außer Kontrolle mit unabsehbaren Auswirkungen. Energieverbrauch um zwei Stufen erhöht. (Abzug vom Magiewert) Magier ist aber max. bewußtlos. |
Vermischung: Einige Teile des Zauberspruchs wurden mit einem anderen verwechselt. |
Störung: Modifizierung der Auswirkungen des Zauberspruchs. |
Schwerer auraler Schock: Die Figur kann nicht mehr zaubern. Der Spieler muß jede Stunde eine Ausstrahlungsprobe ablegen (12+). Wenn er sie besteht, kann die Figur wieder zaubern. |
Auraler Schock: Die Figur kann nicht mehr zaubern. Der Spieler muß jede Stunde eine Ausstrahlungsprobe ablegen (9+). Wenn er sie besteht, kann die Figur wieder zaubern. |
Formfehler: Energieverbrauch um eine Stufe erhöht. (Abzug vom Magiewert) Magier ist aber max. bewußtlos. |
Keine Auswirkungen |
Priester:
|
1 & 1 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 / 6 |
7 - 9 |
10 |
|
Göttlicher Haß: Der Priester macht beim Ritual einen derartigen Fehler, daß der Gott ihn sofort vernichtet (oder ihm etwas äquivalentes antut). Das Element des Rituals wird dabei freigesetzt und hat katastrophale Auswirkungen auf die Umgebung |
Göttliche Abwesenheit: Das Ritual erreicht den Gott nicht, macht sich selbständig und gerät außer Kontrolle mit unabsehbaren Auswirkungen. Doppelter Verbrauch von göttlichem Wohlgefallen (Abzug vom Ritualwert) |
Vermischung: Einige Teile des Rituals wurden mit einem anderen verwechselt. |
Störung: Modifizierung der Auswirkungen des Rituals, da der Gott mit etwas wichtigerem als der Figur beschäftigt ist. |
Schwere Ungnade: Die Figur kann keine Rituale mehr vollziehen, da sie durch einen großen Fehler beim Ritual bei ihrem Gott in schwere Ungnade gefallen ist. Der Spieler muß jede Stunde eine rituelle Handlung vollziehen und dabei eine Ausstrahlungsprobe ablegen (12+). Wenn er sie besteht, kann die Figur wieder Rituale vollziehen. |
Ungnade: Die Figur kann keine Rituale mehr vollziehen, da sie durch einen Fehler beim Ritual bei ihrem Gott in Ungnade gefallen ist. Der Spieler muß jede Stunde eine rituelle Handlung vollziehen und dabei eine Ausstrahlungsprobe ablegen (9+). Wenn er sie besteht, kann die Figur wieder Rituale vollziehen. |
Ungnädig: Der Gott ist schlecht gelaunt und deshalb ungnädig. Doppelter Verbrauch von göttlichem Wohlgefallen (Abzug vom Ritualwert) |
Keine Auswirkungen |
Das Sprechen der Formel dient dazu die körperliche und geistige Kraft des Merlins (mit oder ohne Zuhilfenahme kosmischer und göttlicher Energie) in bestimmte Bahnen zu lenken. Der Entladung wirkt zum einen direkt auf den Körper in Form von Ermüdung (siehe Magiewert / Erschöpfungsgrad), als auch auf den Geist. Aus diesem Grund muß die gesprochene Formel neu erlernt werden.
Dämonologie: Das Beschwören und Beherrschen von Dämonen (meistens langwierigere Wunder). Beinhaltet auch Zaubersprüche für den Kampf gegen Dämonen. Charakteristische Farben: Alle oder keine.
Erde: Das Erkennen und Bearbeiten von Mineralien und Gesteinen; das Steuern der Naturgewalten der Erde, das Erkennen und Beseitigen von terrainbedingten Gefahren. Kann bis zum Erzeugen von Erdrutschen und Erdbeben führen. Charakteristische Farbe: Braun.
Feuer: Das Erschaffen und Kontrollieren von Feuer natürlicher und magischer Art. Das Feuer kann die Form von Feuerlanzen, Feuerbällen, Feuerringen, etc. annehmen. Beinhaltet auch Wunder zum Schutz vor Feuer und zur Eindämmung von Feuer. Charakteristische Farbe: Rot.
Gegenstände: Sprüche für die Verzauberung von Waffen, Rüstungen und anderen Artefakten. Mit besonders starken Sprüchen können auch Gegenstände erschaffen werden. Beinhaltet auch Telekinese und Teleport von Gegenständen. Charakteristische Farbe: Gold.
Geist / Hellsicht: Sprüche zur Beeinflussung des Geistes- und Seelenzustands bei intelligenten Lebewesen und Tieren. Kann bis zum Gedanken lesen und zur kompletten geistigen Kontrolle von Lebewesen führen. Beinhaltet auch Heilzauber für psychische Krankheiten, geistige Illusions- und Informationszauber. Charakteristische Farbe: Violett.
Körper: Sprüche für die Beeinflussung des körperlichen Zustands von Lebewesen. Beinhaltet Heilzauber für Wunden, Krankheiten und Vergiftungen. Kann bis zur kompletten körperlichen Kontrolle von Lebewesen und bei besonders mächtigen Sprüchen bis zur Verwandlung von Lebewesen führen. Beinhaltet auch Teleport von Lebewesen. Charakteristische Farbe: Hellblau.
Licht / Dunkelheit: Sprüche zur Beeinflussung der Lichtintensität und des Verhaltens von Licht. Es können z.B. magisches Licht und magische Dunkelheit sowie Lichtblitze und Illusionsbilder erzeugt werden. Das Licht kann soweit gebrochen werden, daß bestimmte Personen oder Gegenstände unsichtbar erscheinen. Charakteristische Farben: Weiß und Schwarz.
Luft / Gase: Sprüche zur Kontrolle von Luftmolekülen und der Atmosphäre. Beinhaltet auch die Erzeugung oder Neutralisierung von Gasen. Charakteristische Farben: Silber und Weiß.
Magische Essenz / Göttlicher Wille: Alle Sprüche, die sich mit dem Erscheinen und der Verstofflichung der Magie an sich beschäftigen (z.B. magischer Schutzschild, Magie erkennen, magischer Energiestoß, Verzauberung brechen, etc.) Charakteristische Farbe: Grau.
Nekromantie: Sprüche, die sich mit dem Erschaffen, Kontrollieren und Zerstören von Untoten beschäftigen. Beinhaltet auch die Kommunikation mit dem Totenreich. Charakteristische Farbe: Schwarz.
Pflanzen: Sprüche zur Kontrolle des Wachstums und des Verhaltens von Pflanzen. Damit können Pflanzen starken Mutationen unterworfen werden oder sie können ein für sie uncharakteristischen Verhalten annehmen. Charakteristische Farbe: Grün.
Wasser / Eis: Sprüche, die sich nicht nur auf die Kontrolle von Wasser und dessen Temperatur beschränken, sondern auch Sprüche für Flüssigkeiten im allgemeinen. Charakteristische Farben: Blau und Weiß.
Sprache und Bewegungen
Es wird vorausgesetzt, daß die Figur (nicht der Spieler) beim Wirken des Wunders die Formel in normaler Lautstärke aufsagt und dazu die passenden Bewegungen vollführt. Will der Merlin sein Wunder heimlich ausführen, also leise oder gar nicht sprechen oder leichte oder gar keine Bewegungen vollführen, hat er folgende Abzüge.
|
leise murmeln |
flüstern |
nicht sprechen |
leichte Bewegungen |
nur Fingerbewegungen |
keine Bewegungen |
|
- 2 |
- 4 |
- 6 |
- 2 |
- 4 |
- 6 |
Neue Zauberformeln und Magiefähigkeiten
Ein Magier hat am Beginn seiner Laufbahn (Stufe 1) als Richtwert 3 Zaubersprüche der Komplexitätsstufe 0 und je einen Zauberspruch der Komplexitätsstufen 1 und 2 und so viele Zauberfähigkeiten wie er eröffnen will und kann. Zwei der Zaubersprüche sollten permanent sein, d.h. nicht nach jeder Anwendung verloren gehen, wovon einer der beiden im Kampf verwendbar sein sollte. Während seiner Laufbahn kann ein Magier neue Zaubersprüche und -fähigkeiten lernen, indem er sie sich von einem anderen Magier beibringen läßt (wenn ihm genug Zeit zur Verfügung steht). Die Preise legt der Spielleiter fest.
Die zweite Möglichkeit für das Lernen von Zaubersprüchen sind Spruchrollen und Zauberbücher. Dabei ist von dem Merlin eine Probe zu bestehen (siehe Magiefähigkeiten).
Es steht dem Spielleiter natürlich frei Zaubersprüche oder Spruchrollen mit sich selbst lernenden Formeln einzuführen und anschließend auf die Probe zu verzichten, oder permanente magische Formeln zu vergeben.
Magie im Kampf
Die Dauer von Zaubersprüchen, die im Kampf verwendet werden können, werden in Kampfrunden gemessen. Dauert ein Zauberspruch z.B. 2 Kampfrunden, muß der Magier sich in der 1. Kampfrunde konzentrieren und darf in der 2. Kampfrunde den Zauberspruch sprechen, wenn er laut seines Initiativewertes an der Reihe ist. Wird ein Zauberer während seiner Konzentrationsphase angegriffen, hat er zwei Möglichkeiten:
|
1 / 2 |
3 - 7 |
8 - 10 |
|
Patzer: mit einem W 10 weiter auf Patzer Tabelle (Zauberer) |
Verlust: der Magier verliert Zauberspruch und Energie (Abzug vom Magiewert) |
Keine Auswirkungen |
Wird ein Priester während seiner Anrufung angegriffen, hat dies keine Auswirkungen.
Neue Rituale
Ein Priester hat am Beginn seiner Laufbahn (Stufe 1) 3 Rituale der Komplexitätsstufe 0 und je ein Ritual der Komplexitätsstufen 1 und 2 und eine oder mehrere Ritualfähigkeiten seines Gottes mindestens auf 1. Zwei der Rituale sollten permanent sein, d.h. nicht nach jeder Anwendung verloren gehen, wovon einer der beiden im Kampf verwendbar sein sollte. Während seiner Laufbahn kann ein Priester neue Rituale lernen, indem er sie sich von einem anderen Priester beibringen läßt (wenn ihm genug Zeit zur Verfügung steht). Was der Priester für den anderen Priester tun muß, legt der Spielleiter fest. Die zweite Möglichkeit ist die direkte Weitergabe des Rituals von der Gottheit an den Priester für besondere Verdienste. Diese können natürlich auch permanenten Charakter haben.
Die Figuren glauben nicht an die Götter der Spielwelt; sie wissen, daß sie existieren. Dabei sind nicht alle Götter der folgenden Liste jeder Figur bekannt, sondern nur ein Bruchteil. Erfährt jedoch eine Figur von der Existenz einer Gottheit, die sie noch nicht kennt, zweifelt sie diese Existenz meist nicht an. Jede Figur sucht sich eine Gottheit als ihren persönlichen Schutzpatron aus.
Agrik, unsterblicher Kriegsherr von Balgashang ist der böse Gott des Kriegs. Er ist das Symbol für Gewalt als Selbstzweck, für Vergewaltigung, Plünderung, Grausamkeit und Zerstörung. Seine direkte Gegnerin ist Larani. Seine Anhänger sind meist in stark hierarchischen Kriegerorden zusammengefaßt. In vielen Gegenden werden Kampfarenen von Agrik-Tempeln geführt. Farben: rot, schwarz; Symbole: Flamme, Streitkolben; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Feuer, Dämonologie, Gegenstände, göttlicher Wille
Bane ist der Herr aller nichtmenschlichen Humanoiden und Schattenwesen, die irgendeinen Grund haben, die Menschheit zu hassen (und das haben fast alle dieser Wesen). Sein ganzes Trachten ist darauf ausgelegt, die Macht der Menschen und ihrer Verbündeten zu beschneiden. Er geht dabei sehr subtil vor und versteckt sich manchmal hinter der Maske anderer Götter. Seine Priester sind oft auch Menschen, die er durch Versprechungen und Drohungen dazu gebracht hat, ihre Rasse zu verraten. Farben: rot, braun; Symbol: gehörnte Fratze; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Dämonologie, Körper, göttlicher Wille
Bingo ist der Gott der Spieler, Wetter und Gaukler. Er unterstützt prinzipiell alle, die etwas riskieren, um in Spiel, Kampf, Liebe, etc. ihr Glück zu finden, aber er mag auch Leute, die ihr Schicksal durch Manipulationen beeinflussen. Dabei kann man ihn auch gegen Bezahlung oder Beteiligung (Opfern des Geldes) dazu bringen, ein Vorhaben zu begünstigen. Er zürnt jedoch allen Besserwissern und jenen, die glauben ohne oder gar gegen ihn durchs Leben zu kommen, denn er hat die besseren Karten. Wenn sich jedoch seine Anhänger gegenseitig bekämpfen oder besch.. wollen, hält er sich heraus und straft sie mit zeitweiligem Entzug seines Einflusses. Es existieren keine Bingo-Tempel, vom einzelnen Spieltisch bis zur Spielhölle ist jede Art der Zusammenkunft angemessen. Farbe: keine; Symbol: Würfel; Gesinnung: pragmatisch - skrupellos, Ritualfähigkeiten: Gegenstände, Geist / Hellsicht, Körper, göttlicher Wille
Boron ist der neutrale Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens. Er führt die Geister der Toten ins Jenseits und richtet über ihr weiteres Schicksal. Zuweilen überläßt er Tsa bestimmte Seelen für die Rückkehr in die Welt - sei es, um ihren alten Körper neu zu beleben, sei es, um einen neuen Körper zu erfüllen. Die meisten Geister aber beschenkt Boron mit der Gnade des Vergessens, damit alle Mühe und Last des Lebens von ihnen abfällt. Boron-Tempel werden meist unterirdisch gebaut. Seine Anhänger sind sehr schweigsam und legen manchmal ein Schweigegelübte ab. Sie lassen selten Gefühlsregungen erkennen. Manchmal nehmen sie Drogen, um in Schlaf oder ins Vergessen zu fallen. Normale Sterbliche nehmen meistens nur für Bestattungen Kontakt mit ihnen auf. Farbe: schwarz; Symbole: Rabe, gebrochenes Rad; Gesinnung: pragmatisch - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Nekromantie, Geist / Hellsicht, Körper, göttlicher Wille
Brazoragh ist der Schöpfergott der Orks, der "ewige Herausforderer", der nur das Recht des Stärkeren anerkennt. Demzufolge stehen Orkhäuptlinge in seiner besonderen Gunst und sind gleichzeitig seine Priester. Brazoragh verkörpert die ungebändigten Naturgewalten, Sturm und Blitz, sengende Sonne und eisige Kälte, Kampfesrausch und den Willen zum Überleben. Die ihm geweihten Rituale nehmen meist die Form von blutigen Kampfspielen, Männlichkeitsproben und anderen Zuschaustellungen von Stärke an. Farbe: keine; Symbole: Bulle, zweifach geschwungene Hörner; Gesinnung: opportunistisch - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Wasser / Eis, Erde
Crom ist der Gott der Einzelkämpfer. Ihm sind Welt und die anderen Götter im Großen und Ganzen egal. Er ist deshalb selten daran interessiert, durch Wunder Einfluß auf die Welt auszuüben und so ist die Zahl seiner Priester auch sehr gering. Das wichtigste für Crom ist, daß starke Kinder geboren werden und dann asketisch zum Kampf erzogen werden, damit sie mächtige Krieger(innen) werden. Disziplin innerhalb einer Gruppe und Teamgeist sind Crom-Anhängern fremd, sie verlassen sich lieber auf ihre eigenen Fähigkeiten. Farben: keine; Symbole: keine; Gesinnung: vorbildlich - diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Geist / Hellsicht, Wasser / Eis
Der Herr der Rösser ist der Kriegsgott der Steppenbarbaren. Er ist ein sehr streitbarer Gott, der nur die tapfersten Krieger(innen) zu seinen Priestern beruft. Er ist allerdings sehr unberechenbar und neigt zu Zornausbrüchen. Wer nicht reiten kann, der wird von ihm verachtet. Seine Priester gelten als arrogant, humorlos und gewalttätig. Farben: keine; Symbol: weißer Hengst; Gesinnung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Der Hirschkönig, der gehörnte ist zusammen mit der jungfräulichen Jägerin der Gott, der die Geschicke der Steppenbarbaren leitet. Er ist ein Gott der Fruchtbarkeit und wird nur durch männliche Priester vertreten. Zu ihren Riten gehört unter anderem die "heilige Ehe" mit den Priesterinnen der jungfräulichen Jägerin. Farben: keine; Symbol: Hirschgeweih; Gesinnung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Geist / Hellsicht, Pflanzen
Der Namenlose ist der schrecklichste aller Götter. Er ist so abscheulich, daß ihm die anderen Götter seinen Namen aberkannt haben. Anhänger des Namenlosen müssen ihm einen Teil ihrer selbst opfern. Dies führt von kleinen Körperteilen (z.B. Finger) über ein Auge, den Schatten bis zur Seele. Seine Priester sind ausgesprochen gefühlskalt und berechnend. Sie scheuen die Öffentlichkeit und treten oft in der Maske von ganz normalen Personen auf. Der Kult um den Namenlosen beinhaltet hymnische Gesänge, Massenekstasen, Beschwörungen von scheußlichen Mächten, Ritualmorde und Menschenopfer. Farben: violett, schwarz; Symbol: keines; Gesinnung: diabolisch, Ritualfähigkeiten: Dämonologie, Nekromantie, Körper, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Die jungfräuliche Jägerin ist zusammen mit dem Hirschkönig die Göttin, die die Geschicke der Steppenbarbaren leitet. Sie ist eine Göttin der Fruchtbarkeit und der Führerschaft und wird nur durch weibliche Priester vertreten. Zu ihren Riten gehört unter anderem die "heilige Ehe" mit den Priestern des Hirschkönigs. Farben: keine; Symbol: Pfeil und Bogen; Gesinnung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Geist / Hellsicht, Pflanzen, Gegenstände
Dumathoin ist der Zwergengott des Gesetzes, der Ehre und des Reichtums. Er hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn und verachtet jeden Zwerg, der die wichtigsten Prinzipien des Zwergendaseins nicht einhält, nämlich das Streben nach Edelsteinen, Gold und Mithril, das Graben möglichst tiefer Höhlen und Schächte und das Wachsenlassen eines möglichst langen Barts. Dumathoins Einstellung gegenüber anderen Rassen als Zwergen (besonders Elfen) ist von Geringschätzung und Verachtung geprägt. Die Orkgötter sind Dumathoins Erzfeinde. Die Pflicht jedes Dumathoin-Priesters ist es, in seinem Leben so viele Orks wie möglich ins Jenseits zu schicken. Sollte es jemanden einfallen, einen Dumathoin-Priester als "Rasenschmuck" zu bezeichnen, kann es ihm passieren, daß mit einem lauten "Aaaarrrgh" seine Beine mit einer Streitaxt etwas verkürzt werden... Farben: gold, silberweiß; Symbol: Axt und Pickel ; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Erde, Gegenstände, Licht / Dunkelheit, göttlicher Wille
Efferd, das Meer ist der Meeres- und Wassergott. Er ist der Schutzgott der Seefahrer, der Fischer und vieler Hafenstädte, aber auch der Herr des Regens, wodurch ihm auch in Dürre- und Wüstengebieten häufig eine tiefe Verehrung zuteil wird. Sein Verhalten ist wie das seiner Priester selten vorhersagbar. Mal ist er ruhig und friedlich, ein andermal launisch und sprunghaft. Seine Anhänger vermeiden offenes Feuer, sie entzünden keine Flammen und dulden in ihren Tempeln kein offenes Licht. Farbe: türkis; Symbol: Delphin; Gesinnung: vorbildlich - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Luft / Gase, Erde, göttlicher Wille
Firun ist der Gott des Winters und der Jagd. Er ist ein grimmiger Gott, der am meisten in nördlichen Gegenden weniger verehrt wird, als daß versucht wird, ihn milde zu stimmen. Da Firun hart und unbeugsam ist, ist es kein Wunder, daß seine Priester häufig völlig humorlose Leute sind, einsame, verschlossene Waldläufer oder durch nichts zu erschütternde Fährtensucher. Farben: weiß, eisblau; Symbol: Eisbär; Gesinnung: gesetzestreu - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Körper, Geist / Hellsicht, Pflanzen
Gea, die Erdmutter ist die Göttin der Erde, der Vegetation und des Lebens. Sie ist eine sehr fürsorgliche Göttin, da die Seelen ihrer verstorbenen Anhänger mit ihr eins werden. Deshalb sind ihre Anhänger mehr dem Diesseits verhaftet und dabei keineswegs leibesfeindlich. Die Priester sind sehr sozial eingestellt und sind für geringes Entgelt stets bereit, Hilfe zu leisten. Farben: dunkelbraun, dunkelgrün; Symbol: Laubbaum; Gesinnung: gesetzestreu - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Erde, Pflanzen, Körper, Geist / Hellsicht
Gilean ist der Gott der Neutralität. Er greift grundsätzlich nicht in das Geschehen der Welt ein, außer es besteht die Gefahr, daß das Gewicht der Waagschalen von Gut und Böse langfristig zugunsten einer Seite verschoben wird. Seine Anhänger beobachten wie er die Welt und greifen selten in das Geschehen ein. Sie sind vielmehr damit beschäftigt, alle Vorgänge aufzuzeichnen und zu chronologisieren. Farbe: rot; Symbole: Waage; Gesinnung: neutral, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Gegenstände, Licht / Dunkelheit, göttlicher Wille
Halea, Königin der Freuden, Wächterin der Schätze ist die unmoralische Göttin des Reichtums und des Vergnügens. Sie ist die Göttin derer, die hedonistische Freuden suchen. Sie verlangt dabei ungeteilte Aufmerksamkeit und Hingabe ihrer Anhänger; dabei ist sie selber eher flatterhaft. Die Priesterschaft ist auf Frauen beschränkt, Männer werden als Tempelwachen und Diener verwendet. Halea-Tempel ähneln eher großen Bordellen als einem Ort der Besinnung. Farben: blau, gold; Symbol: Schelle; Gesinnung: neutral - skrupellos, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist / Hellsicht, Gegenstände, göttlicher Wille
Hesinde ist die Göttin der Kunst, Wissenschaft, Magie und Alchimie. Sie ist die Zwillingsschwester von Ilvir, wobei sie mit seinen unmoralischen Experimenten nicht einverstanden ist. Weil sie alle Tier- und Menschenopfer zurückweist und ihre Gunst durch Edelsteine oder künstlerische oder magische Artefakte zu gewinnen ist, sind in den Hesinde-Tempeln riesige Schätze versteckt. Diese Tempel ähneln wie Save-K'nor-Tempel eher Schulen oder Bibliotheken. Hesinde-Anhänger ziehen oft durch die Lande, um Wissen zu verbreiten oder zu erlangen. Schwierigkeiten kann es geben, wenn "herrenlose" magische Artefakte auftauchen oder die Priester glauben, daß ein Zaubergegenstand nicht im Sinne Hesindes verwendet wird. Sie sind oft dabei, eben solche Gegenstände aufzuspüren und in den Besitz ihres Tempels zu bringen. Farben: gelb, grün; Symbol: Schlange; Gesinnung: vorbildlich - diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Gegenstände, Geist / Hellsicht, Wasser / Eis, Luft / Gase, göttlicher Wille
H'ranga ist der Gott von Reptilien, Amphibien und Drachen, die sich nicht Paladin oder Takhisis unterordnen wollen. Die meisten Völker echsen- oder lurchartiger Abstammung halten H'ranga für ihren Schutzgott. Eine große Rolle bei den Riten für H'ranga spielen sorgsam aufbewahrte frühere Häute, Edelsteine und die Opferung von warmblütigen Lebewesen. Nur selten schließen sich Menschen, Elfen, Zwerge oder Halblinge dem Kult des Gottes an. Farben: schwarz, grün; Symbol: Seeschlange; Gesinnung: pragmatisch - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Gegenstände, Körper, Feuer
Ilvir, die Schlange aus dem Untergrund, Herr von Araka-Kalai ist der unmoralische Erschaffer der Ivashu. Er ist der Zwillingsbruder von Hesinde. Sein ethischer Kodex ist auf Selbsterhaltung ausgerichtet. Seine Anhänger sind individualistisch, kreativ und beschäftigen sich stark mit Ritualen und Mystizismus. Ivashu sind unnatürliche Lebensformen jeder Variation, die von Ilvir und seinen Anhängern aus Experimentierfreudigkeit erschaffen werden. Ilvir-Tempel beliefern oft die Kampfarenen von Agrik-Tempeln mit Ivashu. Farben: gelb, braun; Symbole: Klaue, Schlange; Gesinnung: neutral - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Körper, Erde, Dämonologie, Nekromantie
Ingerimm, der Schmied ist der Gott des Feuers und der Erde. Er ist ein harter, grimmiger Gott, der hauptsächlich von Zwergen aber auch von einigen Menschen verehrt wird. Auch die Duerghar, die bösen Dunkelzwerge aus dem tiefsten Innern der Berge beten ihn an. Er ist der Herr der Vulkane, der Schöpfer aller edlen und nützlichen Metalle. Wie die Zwerge kann Ingerimm stur wie ein Fels, aber auch aufbrausend und wutschnaubend wie ein ausbrechender Vulkan sein. Die meisten Priester Ingerimms führen eine Flamme mit, die sie immer am Brennen halten. Farben: rot, silber; Symbol: Hammer und Amboß; Gesinnung: neutral - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Feuer, Erde, Gegenstände, göttlicher Wille
Larani, die Dame der Ritter, Beschützerin der Tapferen ist die gute Göttin der Ritterschaft und der Schlacht. Sie ist die Göttin derer, die Krieg aus einem gerechtem und ehrenvollen Grund führen. Sie ist die direkte Gegenspielerin von Agrik. Ihre Anhänger sind oft in Ritterorden organisiert, sie werden auch Tempelritter genannt. Larani-Anhänger gelten manchmal als arrogant und haben oft ein starkes Sendungsbewußtsein. Farben: rot, weiß; Symbol: Schwert; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Gegenstände, göttlicher Wille
Lloth, die Spinnenkönigin ist die böse Göttin der Dunkelelfen und ihrer unterirdisch lebenden Vettern, den Drow-Dunkelelfen. Sie verachtet alle anderen Rassen und ihr größter Haß richtet sich gegen die normalen Elfen. Ihre Gunst gehört nur den Mächtigen und Erfolgreichen, wer versagt, dem droht ein schlimmes Schicksal. Sie ergötzt sich an Intrigen und Machtkämpfen und ergreift manchmal Partei, um die Auseinandersetzung interessanter zu machen. Die Priesterschaft ist streng matriarchalisch aufgebaut und läßt nur weibliche Priester zu. Männliche Dunkelelfen werden nur als Diener geduldet. Die Priesterinnen sind berüchtigt für ihrer Grausamkeit und Machtbesessenheit. Farben: violett, schwarz; Symbol: Spinne; Gesinnung: skrupellos, diabolisch, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Körper, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Mielekki ist die gute Göttin von Waldläufern, Waldelfen, Fährtensuchern und anderen Waldbewohnern. Sie ist sehr sanft und hilfsbereit und unterstützt jeden, der es mit dem Wald gut meint. Sie ist auch die Göttin der Waldtiere und ihre Anhänger pflegen mit den Tieren zu kommunizieren. Zwergen tritt Mielekki mit Vorbehalten entgegen, da sie mit ihren scharfen Äxten oft Bäume fällen. Es existiert keine Kirchenorganisation, jeder betet Mielekki an, wie er es für richtig hält. Farbe: grün; Symbol: Zweig; Gesinnung: prinzipienhaft, gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Pflanzen, Erde, Körper, Geist / Hellsicht
Mishakal ist die gute Göttin des Wissens und der Heilkunde. Sie beobachtet andauernd die Geschicke der Lebewesen auf der Welt und versucht in Not geratenen zu helfen, so gut es geht. Wird bestimmtes Wissen benötigt, so schickt sie dies manchmal in Form von Metallscheiben, auf denen Schriftzeichen eingeprägt sind, an ihre Anhänger. Ihre Priester sind sehr bescheiden und still und erscheinen manchmal überraschend genau dann, wenn man sie benötigt. Farbe: hellblau; Symbol: Scheibe; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist / Hellsicht, Luft / Gase, Gegenstände
Morgath, Herr der Gulmorvrin der schwarzen Grube ist der Gott des Chaos, des Bösen und der Untoten. Er verachtet Gerechtigkeit und alles Edle und Schöne. Seine Anhänger gehören zum "Orden des Herrn des Chaos", einer Organisation, die berüchtigt für ihre Menschenopfer ist. Farben: braun, schwarz; Symbol: Kreis mit Pfeilen nach außen (Chaossymbol); Gesinnung: diabolisch, Ritualfähigkeiten: Nekromantie, Dämonologie, Körper, Geist / Hellsicht
Naveh, Herr der Schatten, Händler des Todes ist wahrscheinlich der gnadenloseste der Götter, getrieben von eiskalter Intelligenz. Als Gott der Dunkelheit wird er oft von Dieben und Meuchelmördern angebetet. Er ist der Herr der Lügen und der Täuschung und der Verrichtung unmöglicher Taten. Am bekanntesten als der Bringer von Alpträumen wird er oft mit einem unerwartetem und verfrühten Ableben in Verbindung gebracht. Seine Priester sind überraschenderweise sehr diszipliniert. Farbe: schwarz; Symbol: Totenschädel; Gesinnung: skrupellos, diabolisch, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Licht / Dunkelheit, Gegenstände, Dämonologie
Olskull ist ein sehr differenzierter Gott. Er wird hauptsächlich von nördlichen Völkern verehrt und verbindet den Kampf mit den einzelnen Elementen. Die Kirche ist hierarchisch gegliedert, aber nicht sehr bekannt, da die Olskull-Anhänger zwar sehr weltoffen sind, aber zur Geheimnistuerei neigen. Farben: weiß, schwarz; Symbol: keines; Gesinnung: pragmatisch - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Feuer, Licht / Dunkelheit, Erde, Luft / Gase
Paladin ist der Gott des Prinzips des Guten im allgemeinen und der guten Drachen im besonderen. Er ist ein sehr verständnisvoller Gott, der eine Vaterfigur darstellt, die jedoch auch streng sein kann. Er wird auch von den Anhängern einiger Ritterorden verehrt, für die er die Verkörperung des ehrenvollen Kämpfers ist. Manchmal, wenn er direkt in die Geschicke der Welt eingreifen will, erscheint Paladin als alter, etwas verdrehter Magier, der die Ereignisse mehr zufällig zu beeinflussen scheint. Farben: weiß; Symbol: goldener Drache; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Feuer, Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Gegenstände, göttlicher Wille
Peoni, die Erneuerung des Lebens ist die sanfte Göttin der Heilkraft und der Landwirtschaft. Sie ist eine Gottheit, die oft vergibt und hauptsächlich von Bauern und jenen, die mit ihren Fähigkeiten den Schwachen helfen, angebetet wird. Peoni-Tempel verteilen ihre weltlichen Besitztümer meist an die Armen. Farbe: grün; Symbol: Gänseblümchen; Gesinnung: vorbildlich - pragmatisch, Ritualfähigkeiten: Erde, Körper, Pflanzen, Geist / Hellsicht
Peraine ist wie Peoni eine Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde. Peraine genießt in ländlichen Gebieten und in den Dörfern die meiste Verehrung, in den Städten sind ihre Tempel nicht so häufig anzutreffen. Dort kann man jedoch manchmal einem wandernden Peraine-Priester begegnen, der gegen eine Opfergabe Kranke versorgt. Peraine-Priester sind überall wegen ihres hilfsbereiten Verhaltens beliebt, da sie jedem Kranken oder Verwundeten Hilfe gewähren, sei es Mensch, Elf, Zwerg, Ork oder auch nur ein lahmendes Pferd. Farben: braun, gold; Symbol: Storch; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Erde, Körper, Pflanzen, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Phex ist der Gott der Nacht, der Diebe und der Händler. Er ist der direkte Gegenspieler von Praios. In der Nacht, wenn Praios ihn nicht sehen kann, huscht Phex als dunkler Schatten über den Himmel und späht nach guten Gelegenheiten für einen Raubzug aus. Ein Phex-Priester wird sich nur selten zu erkennen geben, einzig eine gute Menschenkenntnis könnte einen listigen Abenteurer oder Händler als Phex-Priester identifizieren. Die "Mondschatten", wie sich die Priester oft selber nennen tun nichts ohne Gegenleistung und lassen niemals eine Gelegenheit aus, einen Vorteil für sich herauszuschlagen (und so manches Gebet an Phex klingt für uneingeweihte Ohren wie eine üble Feilscherei...). Farben: rotbraun, schwarz; Symbole: Fuchs, Halbmond; Gesinnung: pragmatisch - skrupellos, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Gegenstände, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Praios, die Sonne ist der Gott der Sonne und des Gesetzes. Er ist der direkte Gegenspieler von Phex. Tagsüber zieht er als Sonne über den Himmel und ihm bleibt bei seiner Fahrt nichts verborgen, darum ist er allwissend (die Nacht jedoch ist die Domäne von Phex...). Die Priester von Praios sind leicht an ihrem stolzen Auftreten zu erkennen, das auch als herrschsüchtig und arrogant ausgelegt werden kann. Die "Gemeinschaft des Lichts" oder "Kinder des Lichts", wie sich selbst oft nennen lehnt den Gebrauch von Magie in jeder Form ab, da sie als Ketzerei gesehen wird. Man findet Praios-Priester außerhalb ihrer Tempel, wenn es darum geht, Verbrechen, Ketzereien und schwarzmagische Vergehen zu ahnden. Dabei sprechen sie immer die Wahrheit, verstecken sich nie und beugen sich keinen Befehlen außer göttlichen. Farben: weiß, rot, gold; Symbole: Sonne, Greif; Gesinnung: vorbildlich, prinzipienhaft, Ritualfähigkeiten: Luft / Gase, Licht / Dunkelheit, Hellsicht / Wissen, Feuer
Prior, ist der Gott der Schatten, des Zwielichts und des Zweifels. Seine Anhänger geben sich stets den Schein des seriösen, wenn man aber nachforscht, oder eine gewisse Menschenkenntnis besitzt, kommen einem oft starke Zweifel. Oft sind seine Jünger Händler die in der Halblegalität operieren und es meisterhaft verstehen ihre Kundschaft so auszunehmen, daß jede erdenkliche Gesetzeslücke genutzt wird und ihnen danach nichts nachgesagt werden kann. Aber auch Richter, Bankiers, Zöllner, Steuereintreiber und gar mancher Regent gehören zu seiner Klientel. Seine Priester, die grauen Brüder, wie sie genannt werden, stehen nie offen zu ihrem Meister. Im Gegenteil, sie werden das Wissen um seine Existenz genauso vehement bestreiten, wie den angeblichen Gesetzesbruch. Im Gegenzug dazu steht Prior, wenn es eng wird natürlich genauso wenig zu seinen Jüngern. Farben: grau; Symbol: keines; Gesinnung: pragmatisch - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Gegenstände, Geist / Hellsicht, Körper
Rahja ist die Göttin des Weines, des Rausches und der Liebe. Sie ist im Gegensatz zu Halea nicht materialistisch und nicht nur Göttin der körperlichen sondern auch der geistigen Liebe. Jungvermählte stehen unter ihrem Schutz, aber auch Paare, die ohne eheliches Band zueinander gefunden haben. Ihre Priester dürfen Frauen und Männer sein. Sie treten immer freundlich auf und provozieren niemanden, da sie in ruhigem Bewußtseinszustand die geheiligte Ekstase um so intensiver empfinden können. Farbe: rot; Symbol: Stute; Gesinnung: gesetzestreu - opportunistisch, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Körper, Geist / Hellsicht, Pflanzen
Reorx ist der Zwergengott des Handwerks, der Vergnügungen und des Feilschens. Er unterstützt alle Arten von Zwergen-Handwerkern, seien es Schmiede, Zimmerleute oder Holzschnitzer. Er ist den schönen Dingen des Lebens nicht abgeneigt und ist dabei besonders im Konsum von Zwergenschnaps tätig. Er hat eine große Schwäche fürs Wetten und Spielen und ist somit oft ein Opfer für Bingo. Er tendiert nämlich dazu, alles was er besitzt zu verspielen und ist dadurch schon oft in Schwierigkeiten geraten (Wollen wir wetten?). Da er damit aber fast immer ein höheres Ziel verfolgt, tragen ihm seine Anhänger diese Eskapaden selten nach. Farbe: silber; Symbol: Hammer; Gesinnung: gesetzestreu - korrumpierbar, Ritualfähigkeiten: Gegenstände, Wasser / Eis, Erde, Geist / Hellsicht, göttlicher Wille
Rondra ist die Göttin des Sturms und des Kriegs. Wenn sie voller Kampflust und Übermut ihr Schwert aus der Scheide zieht und ihren Kriegsruf ausstößt, blitzt und donnert es, und man muß befürchten, daß bald irgendwo ein Krieg ausbrechen wird. Sie ist die Schutzgöttin von Kriegern und Kämpfern. Rondra-Tempel gleichen eher Burgen oder Festungen. Ihre Priester sind für ihren Stolz, ihre Unbeugsamkeit und ihr reizbares Verhalten, besonders in Fragen der Ehre bekannt. Sie lehnen niemals eine Herausforderung ab und vergelten jede Schmähung ihrer Göttin oder ihrer Glaubensgemeinschaft. Farbe: rot; Symbol: Löwin; Gesinnung: vorbildlich - diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Luft / Gase, Licht / Dunkelheit, Gegenstände, Feuer
Sarajin, der graue Schlächter, Träger der blutigen Axt ist der unmoralische Gott der Kampflust, der von seinen Anhängern verlangt, daß sie keine Angst kennen. Er liebt den Krieg um des Kampfes willen und nimmt ab und zu selbst an Schlachten teil. Er ist der Hauptgott der Bewohner der Nordlande. Sarajins Anhänger kennen keine religiöse Organisation. Farben: gelb, grau; Symbol: gekreuzte Streitäxte; Gesinnung: pragmatisch - skrupellos, Ritualfähigkeiten: Wasser / Eis, Geist / Hellsicht, Körper, göttlicher Wille
Save-K'nor, Herr der Rätsel, der Weise der Götter ist der Gott des Wissens und der Suche nach Erleuchtung. Er wird oft angerufen, wenn es um die Lösung von Rätseln geht und stellt auch selbst gern Rätsel. Somit ist er ebenso der Gott von Gelehrten als auch der von Hofnarren und Gauklern. Ebenso wird von ihm gesagt, daß er das Buch, das das ultimative Wissen der Götter enthält, verwaltet. Save-K'nor Tempel sind meistens riesige Bibliotheken. Farbe: braun; Symbol: Laterne; Gesinnung: vorbildlich - diabolisch (jede), Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Gegenstände, Licht / Dunkelheit, göttlicher Wille
Siem, Herr des Sternenlichts und der dreifach gesegneten Lande ist der gute Gott der Mysterien, der Magie und der Träume. Er ist die spezielle Gottheit der Elfen. Von ihm wird oft gesagt, er sei der älteste der Götter. Seine Anhänger sind nicht in etwas organisiert, das man einen Orden nennen könnte. Zwar finden Gemeinschaftsrituale statt, doch meistens findet jeder einzeln Zugang zu der Gottheit. Farben: grün, azurblau; Symbol: Schale; Gesinnung: vorbildlich - gesetzestreu, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, göttlicher Wille, Gegenstände, Licht / Dunkelheit
Tairach ist der Orkgott des Todes und der Ekstase. Die Riten des Tairach sind sehr abstoßend, es wird immer eine große Menge frisches Blut geopfert, dessen Ursprung sowohl tierischer als auch menschlicher Herkunft sein kann. Er verkörpert das Prinzip der Zeit und der ewigen Wiederkehr aller Leiden und Freuden. Zum "Priester" dieser Gottheit sind nur diejenigen männlichen Kinder berufen, die in einer Stunde des roten Mondes geboren werden. Schon in ihrer Kindheit erhalten sie das Zeichen Tairachs, eine große Mondscheibe aus gehämmertem Kupfer. Farbe: rot; Symbol: roter Mond; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist / Hellsicht, Nekromantie, Licht / Dunkelheit
Takhisis, Königin der Dunkelheit ist die Göttin des Prinzips des Bösen im allgemeinen und der bösen Drachen im besonderen. Ihr ganzes Streben zielt daraufhin ihren Machtbereich zu erweitern, sowohl auf der Welt als auch in der Göttersphäre. Dabei ist ihr Erzfeind Paladin. Sie muß jedoch auch immer darauf achten, daß Gilean ihr nicht auf die Schliche kommt und Partei ergreift. Sie tritt meist als wunderschöne dunkelhaarige und -äugige junge Frau auf. Ihre Anhänger sind in vielen Varianten organisiert, die herausragendste ist die der Drachenherren, Feldherren, die auf bösen Drachen reiten. Farbe: schwarz; Symbol: 5-köpfger Drache in schwarz, weiß, rot, grün und blau; Gesinnung: korrumpierbar - diabolisch, Ritualfähigkeiten: Licht / Dunkelheit, Luft / Gase, Gegenstände, Nekromantie, Feuer
Travia ist die Göttin des Herdfeuers, der Gastfreundschaft, der Treue und der ehelichen Liebe. Ihre Tempel sind oft klein und unscheinbar, aber sie fehlen in kaum einer Stadt. Im allgemeinen gilt Travia als besonders liebevolle und milde Göttin, aber sie verzeiht niemals eine Lästerung und verfolgt alle Frevler mit unerbittlicher Hartnäckigkeit. Travia-Priester besitzen ein offenes und warmherziges Verhalten. Ihre Gastfreundschaft kann sogar so weit führen, daß sie Feinde, die sich ergeben haben, gegen die Wut ihrer Verbündeten schützen. Sollte diese Gastfreundschaft jedoch ausgenutzt werden, kann man sich auf einiges gefaßt machen... Farbe: orange; Symbol: Wildgans; Gesinnung: vorbildlich - neutral, Ritualfähigkeiten: Geist / Hellsicht, Feuer, Licht / Dunkelheit, Körper, Geist / Hellsicht
Tsa ist die Göttin der Geburt und der Erneuerung. Sie ist immer jung und allem Neuen aufgeschlossen. Neugegründete Städte wählen sich Tsa gerne zur Schutzgöttin aus, und so mancher, der etwas für ihn völlig Neues beginnt, wird seine Bitte um gutes Gelingen an diese Göttin richten. Es wird gemunkelt, daß die Tsa-Kirche das Geheimnis der ewigen Jugend besitzt. Es gibt wenig feste Tempel der Göttin und die Priester des Kultes der "Regenbogenechsen", wie sie sich nennen, haben die Auflage, kein Lebewesen zu töten. Farben: alle Farben des Regenbogens; Symbol: sich häutende Eidechse; Gesinnung: prinzipienhaft - neutral, Ritualfähigkeiten: Körper, Geist / Hellsicht, Nekromantie, göttlicher Wille
Da der Spielleiter die Gesinnung einer Figur verändern kann, wenn sie sich nicht entsprechend ihrer momentanen Gesinnung verhält, kann es ihr passieren, daß sie aus dem Gesinnungsbereich ihrer Gottheit "herausrutscht". Sie muß sich dann eine andere Gottheit aussuchen (meistens eine ähnliche, z.B. Rahja - Halea, Phex - Naveh, Larani - Rondra - Agrik). Falls die Figur ein Priester ist, verliert sie alle Rituale und Ritualfähigkeiten!