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¿Que ha cambiado desde la versión
1.3b? Bien, simplemente TODO.Cada modelo, textura, sonido y trozo de codigo
ha sido rehecho, retrabajado
o reestructurado. La forma de juego ha cambiado totalmente, pero el 'sentimiento'
de Dod, la inmersión, la tensión, esta todavia ahi.
A continuación una pequeña lista de lo que ha cambiado o ha sido añadido:
Retroceso - Disparar tu arma ahora te dara una 'patada' natural - empujando tu punto de mira hacia arriba y a un lado levemente. Cada arma tiene una cantidad de retroceso única - agacharse y tumbarse reducira este retroceso.
Nuevo sistema de apuntar - un sistema único a sido introducido en el que las crosshair han sido divididas en dos partes. La 'hoja' central vagará por la pantalla dependiendo de como se este moviendo el jugador y representa la frontal del cañon del arma. la parte principal del crosshair permanecera en el centro de la pantalla y representa la parte trasera del arma. El movimiento del crosshair le dara al jugador una indicacion aproximada de como sera su punteria sin disparar.
Punteria y Daños cambiados - Muchos cambios en este area, inclullendo una severa reduccion de la punteria mientras se esta moviendo para todas las armas. Las armas son, en general, muy letales - esto no ha cambiado . Sin embargo los numeros han sido ajustado levemente desde la 1.3b.
Nueva clase "Machine Gunner" añadida - Las ametralladoras usan un sistema nuevo y unico que hace que esta clase sea muy interesante para jugar. Todas las MG's tienen bipodes - para sacar tu bipode debes estar tumbado y apretar la tecla 'secondary fire'. Ademas, ciertos mapas tienen Nidos de ametralladoras ("MG Nest") que son areas que permiten sacar el bipode aunque no estes tumbado - simulando el efecto de apollar tu bipode en sacos de arena, paredes de bunkers, marcos de ventanas, etc. La punteria y el retroceso si no sacas el bipode sera horrible - haciendo de las MG's una muy util posicion defensiva.
Nuevos niveles - 10 nuevos mapas han sido añadidos - desde invasiones de playas hasta capturas de puentes. Grandes cantidades de trabajo han sido realizadas en este area, y estamos verdaderamente orgullosos con lo que los diseñadores de mapas han aparecido para la Beta 2. Lee la seccion de mapas del manual para mas detalles.
Sistema de tumbarse - Una vez tumbado, tu vision oscilara atras y alante mientras te mueves, al pararte tu vision lentamente volvera al centro de la pantalla. No puedes disparar mientras te mueves tumbado.
Sistema de Movimiento - Nuevo sistema de movimiento. 2 nuevos tipos de movimiento - jog (carrera) y sprint. Deja apretada la tecla de "sprint" para conseguir una rapida y corta carrera. Esprintar bajara tu resistencia (stamina) rapidamente, asi que deberas usarla solo cuando sea absolutamnete necesario.
'oscilacion' y 'ocultacion' de las armas - las armas en la vista de primera persona ahora oscilaran de forma realista cuando andes (bob). Ademas, cuando el jugador sea incapaz de usar su arma, esta saldra de la pantalla (nadando, subiendo escaleras, tumbandose, etc.)
Añadida el arma "Scoped Karbiner 98k" - reemplaza al G43 Sniper rifle para la clase de francotirador aleman.
Añadida arma "pala" ("Spade")
- reemplaza al cuchillo en ciertas clases alemanas.
Añadida arma "MG42" - Ametralladora para la clase MG
alemana
Añadida arma "MG34" - Ametralladora para la clase MG alemana
Añadida arma "M1 Carbine" - rifle Semi-autopara el sargento aliado (anteriormente conocido como Staff Sargeant.)
Añadida arma ".30 Caliber Machine Gun" - Ametralladora para la clase MG alliada
Nuevos modelos de Armas - La conversión de armas para usar las "nuevas" manos, empezada en la 1.2, completada. La mayoria de los modelos de armas han sido rehechos o retocados.
Nuevo sistema de sonido - Los sonidos que en la 1.3b eran oidos solamente por los jugadores individualmente pueden ser oidos ahora por aquellos que estan alrededor suyo - 'Sacudidas del equipo', pasos, sonidos de dolor, etc.
Nuevo sistema de efectos - No completado, pero empezado. Nuevos sprites de explosiones, efectos de humo de granadas de metralla. Nuevos sprites para los disparos de las armas, agua, impactos, impactos en el cuerpo, etc.
Nuevo sistema de francotirador - Poner el zoom causará un efecto de fundido (fade-in) con la mirilla - simulando el tiempo que te cuesta llevar el arma a tu cara. Los snipers pueden verse ahora acercando la mirilla a su ojo en tercera persona. Mientras este con el zoom el jugador tendra un efecto de oscilacion - el arma no permanecera perfectamente quieta. Agacharse y tumbarse decrementara este efecto. los francotiradores ya no podran moverse mientras tienen puesto el zoom.
Nuevo sistema de animación - Casi todas las animaciones de los jugadores en tercera persona han sido completamente rehechas. Nuevas animaciones de muerte, muevas animaciones para correr\andar\agacharse, nuevas animaciones para tumbarse y levantarse, nuevas animaciones para sacar/meter el bipode de las ametralladoras, nuevas animaciones de señales (vinculadas a los comandos de voz, y ademas pueden ser realizarse por si mismas cuando se requiere silencio .) Como se ha mencionado anteriormente cuando se hace zoom con los rifles de francotirador, tu jugador realmente hace una animacion de zoom-in.
Nuevo HUD (Heads Up Display) - opaco, coloreado. Mejor funcionabilidad con los objetivos de los mapas, contadores de respawn y seleccion de armas. No esta totalmente completado todavia.
Nuevos sonidos - Casi todos los sonidos de armas rehehcos, asi como nuevos sonidos para andar en diferentes ambientes (piedra, suciedad, agua, barro, etc.). El ambiente para todos los mapas rehecho o limpiado. Nuevos comandos de voz.
Nuevo sistema de ficheros - mejor, mas limpio, estructura de ficheros mas eficiente. Muchos ficheros viejos ó no usados han sido limpiados.
Nuevo sistema de objetivos - Toneladas de nuevos "goodes" añadidos a nuestro fichero "FGD." para mappers. Nuevos mapas incluyen una variedad de diferentes objetivos, incluyendo objetivos de "area de captura" y "Captura de equipo".
Nuevo sistema de Niebla - 2 versiones,
la version de valve de opengl, y ademas la version plana de opengl. cl_fog (1
= opengl, 2 = valve). Puedes
poner el color de la niebla (cl_fog_red, cl_fog_green, cl_fog_blue) dales un
valor RGB, por defecto es 192 para cada una (gris). cl_fog_start se usa para
mostrar cuando empieza la niebla en relacion a tu punto de vista. cl_fog_end
es el punto final de la niebla en relacion a tu vista tambien. La niebla es
completamente opcional - ningun jugador esta forzado a usarla, ya que limita
tu vision. Simplemente un 'regalo para la vista' por ahora.