SiR Diper CoeMa Sistema di Regole Dinamico per Combattimento e Magia Versione 2.1 SOMMARIO 1- Materiale 2- Personaggio 3- Abilità 4- Azioni 5- Aumento abilità 6- Combattimento 6.a- Combattimento armato corpo a corpo 6.b- Combattimento corpo a corpo non armato o con animali 6.c- Combattimento con armi da lancio 6.d- Combattimento con armi da tiro 6.e- Combattimento con più avversari 7- Punti fortuna 8- Reputazione 9- Recupero delle ferite 10- Magia 11- Equipaggiamento & Armi 12- Tabelle di gioco INTRODUZIONE SiR Diper CoeMa è un nuovo sistema di regole di GdR che cerca di rendere più realistico e preciso possibile il vivere quotidiano nei mondi surreali propinati abitualmente dai Master. Questo sistema di regole è stato creato per sviluppare con realismo, velocità e precisione un'ambientazione di tipo fantasy, con particolare attenzione alle tecniche di combattimento medioevale, ma può essere facilmente adattato anche ad altre ambientazioni. A nostro parere il problema principale della maggioranza degli attuali GdR commerciali, è quello che, per mantenere alto il livello di compatibilità con altri sistemi, per vendere al giocatore citrullo innumerevoli moduli e tabelle colorati o per adattarsi in modo estremamente specifico e a volte troppo rigido a particolari scenari, compromettono spesso e volentieri la giocabilità stessa del prodotto. Il presente SiR Diper CoeMa si propone l'arduo tentativo di elasticizzare questa mentalità, tentando di lasciare al giocatore e al master la più vasta libertà possibile di scelte durante un'azione di gioco. Ovverosia, SiR Diper CoeMa riduce ai minimi termini l'uso delle tabelle. 1- MATERIALE Per giocare è necessario disporre di due dadi (se proprio non li avete, tiratene uno due volte, ma siate meno taccagni in futuro) a 10 facce e uno a 20 facce, fotocopiarsi le schede dei personaggi e procurarsi una matita. Verranno anche usati dadi a 8, 6 e 4 facce, ma non è necessario che tutti i giocatori li possiedano, al contrario del master (un buon master ha almeno 100 diversi dadi). E' poi consigliabile fare una copia degli schemi di combattimento da tenere sul tavolo da gioco, per velocizzare i tempi quando non si ricordano alcune regole 2- PERSONAGGIO Il primo passo nell'apprendimento delle regole di SiR Diper CoeMa è quello di provarle in prima persona, ma per fare ciò bisogna avere qualcosa su cui farlo, cioè il personaggio. Per creare un personaggio bisogna procedere nel seguente metodo (e non saltare i punti 1 e 2 come fanno di solito molti, un personaggio non è solo un insieme di numeri!): 1- Scelta dell'aspetto fisico e del profilo psicologico (in pratica come si presenta agli altri: grosso e beota, con la barba arruffata che gli tocca le ginocchia, oppure leggero ed elegante nei movimenti e dallo sguardo acuto, ecc.); adattare poi le future scelte su tale profilo. 2- Tradurre il profilo di massima immaginato in dati relativi all'altezza, al peso, alla razza, al temperamento, ecc. 3- Stilare le Caratteristiche fondamentali, distribuire cioè 37 punti nelle seguenti categorie: FORZA (FOR) = comprende l'insieme della forza fisica, la capacità di trasportare carichi e combattere selvaggiamente. COSTITUZIONE (COS) = determina i punti ferita, la resistenza agli sforzi prolungati, alle intemperie, al dolore, ai veleni. PRONTEZZA (PRO) = insieme dell'agilità, riflessi, sangue freddo. INTUIZIONE (INT) = insieme delle principali caratteristiche intellettuali, la percezione, la deduzione, la mira. VOLONTA' (VOL) = insieme della determinazione verso un obiettivo, forza interiore, predisposizione alla magia. 4- Varie ed eventuali, come la scelta della razza, che comunque dipende dall'ambientazione (io consiglio di dare semplicemente un limite minimo e massimo di attribuzione punteggi nelle categorie per ogni diversa razza) e della professione. Visto che i mestieri possibili sono un'infinità, per lasciare libertà di scelta al giocatore, il master si limiti ad assegnare un valore di partenza in omaggio (consiglio 1) a tre abilità che caratterizzano quel lavoro (es. un mercante partirà con: rubare1, mercanteggiare1, oratoria1). Se poi uno volesse cambiare mestiere, tenga conto che è necessario almeno un anno (in tempo avventura) affinché impari a padroneggiare altre abilità. Ad esempio, se tra due avventure passa un anno, il personaggio può decidere di dedicare il suo tempo (tutto il suo tempo) all'apprendimento, nel qual caso il master gli assegnerà altri tre punti omaggio nelle opportune abilità. Un consiglio personale, almeno per i neofiti, è quello di distribuire i punti in modo uniforme (8,8,7,7,7) preferendo le abilità che più si adattano al personaggio prefigurato: il personaggio risulterà meno potente ma più equilibrato (leggasi vivrà più a lungo). Il totale dei Punti Ferita (PF) di un personaggio viene dato da COSx4, ma non bisogna levare tutti questi PF per uccidere, bensì solo una parte. Il totale della COS attribuita durante la creazione del personaggio, infatti, viene diviso tra le varie parti del corpo secondo quanto segue: testa 15%, ogni braccio 15%, ogni gamba 15%, tronco 25%. Es. COS=8 PF=32 Testa=4 Braccia =5 Gambe=5 Tronco=8 Le approssimazioni sui punti decimali vengono fatte in modo da rendere il più attendibile possibile la suddivisione. Il danneggiamento di una parte del corpo provoca, a seconda del danno, una penalità alle attività: 50% PF: Testa --> dimezzamento di ogni abilità, tranne lancio magie che viene ridotto a 1/3 (cioè per es. da 6 a 2), poiché la concentrazione massima per la magia soffre maggiormente per lo stordimento, ma meno per altre ferite. Braccia --> dimezzamento delle abilità di combattimento e delle altre abilità legate al loro uso. Gambe --> dimezzamento della PRO (vedi ad es. tiro iniziativa) e delle altre abilità legate al loro uso. Torace --> riduzione di 1/3 (cioè ad es. da 6 a 4) delle attività in movimento. 100% PF: Testa o Torace --> morte. Braccia o Gambe --> perdita dell'uso dell'arto. In caso di amputazione -2 PF/round al torace (a discrezione del master l'uso di tale penalità, la quantificazione dei PF/round e l'eventuale penalizzazione anche alla testa per il dolore, non limitandosi quindi alla perdita di sangue ma anche al dolore mentale). 3- ABILITA' Il successivo punto della creazione del personaggio è la scelta delle abilità, ovvero delle specialità fisiche, intellettuali o manuali in cui il personaggio ha acquisito un sufficiente bagaglio di esperienza durante la sua vita. Queste determinano la sua capacità di intraprendere azioni specifiche nei vari campi, e rendono un personaggio migliore o peggiore di un altro in una certa specialità. Le abilità dipendono, naturalmente, dalle capacità strutturali del personaggio: ad esempio un barbaro che ha passato la vita a macellare i passanti e a contare le tacche sulla propria ascia, difficilmente riuscirà a mettere insieme un rituale magico, come un mago da biblioteca non raggiungerà mai il numero di tacche presenti sull'ascia del barbaro se gli viene messa in mano tale arma. Per determinare un'abilità, la si fa risalire alle sue due caratteristiche guida, ovvero: FOR+PRO: armi da taglio, armi contundenti, armi da lancio; FOR+INT: armi da tiro, scassinare, scalare; COS+VOL: resistenza al dolore, resistenza ai veleni, resistenza alle malattie; PRO+INT: cavalcare, muoversi silenziosamente, nascondersi, percezione, seguire tracce, cogliere alle spalle; PRO+VOL: rubare, mercanteggiare, oratoria; INT+VOL: lanciare incantesimi, erboristeria, conoscenza lingue, araldica; Queste sono solo le abilità più comuni, eventualmente starà ora ai giocatori proporne altre ed al master accettarle e ricondurle all'appropriata categoria. A questo punto dovete assegnare i punteggi alle singole abilità. Ad esempio SiR Diper ha FOR 7 e PRO 8, quindi ha a disposizione 15 punti da spartire nell'uso delle armi: sceglie di assegnare alle armi da taglio 10 punti specificando l'arma (in questo caso la spada) e alle armi da lancio 6. Il più del personaggio ora è fatto, mancano solamente l'equipaggiamento, le armi e le magie, che comunque consiglio di aggiungere alla fine dell'apprendimento di queste regole, pertanto rimando ai capitoli successivi. 4- AZIONI Ora avete un personaggio (non equipaggiato ma ce l'avete comunque) e possiamo quindi testare le sue abilità e caratteristiche fisiche. Ad ogni azione da effettuare viene assegnato un valore numerico che determina il grado di difficoltà per riuscire ad eseguirla. Ogni volta che qualcuno vuole intraprendere un'azione deve tirare 1d10 e sommare l'eventuale bonus che ha in quella specifica abilità. Alcune azioni, per essere intraprese, necessitano che il personaggio abbia qualche punto relativo a tali abilità, ad esempio per lanciare un incantesimo non basterà ottenere un 10 dal lancio del dado se non conosciamo nulla di magia. Facciamo un esempio per familiarizzare con le regole. Se il personaggio (SiR Diper) dovesse entrare di soppiatto in una piccola roccaforte per uccidere su commissione il sig. Tiziocaio, agirebbe probabilmente così: tenta di scalare le mura della rocca (difficoltà 12) per entrare da una finestra. La sua abilità Scalare ha punteggio 4, tira un dado da 10 facce ed esce un 8, poi somma al risultato la sua abilità (8+4=12). SiR Diper ha sulle spalle un 12, quindi riesce a scalare il muro, ma deve ancora entrare e non sa come (è un novellino, abbiate pazienza). Fa un tiro INT (la sua INT è 6, e col dado tira un 7) e capisce che le inferriate alle finestre non sono poi così solide come sembrano. Fa un buon tiro FOR (7 più un 5 del dado) e ne scardina una, riuscendo a penetrare all'interno dell'edificio. Si trova ora in una stanza, ma si accorge che la porta che la chiude è bloccata da un chiavistello (difficoltà per scassinare la serratura 11). Qui è bene usare prudenza: tira il dado ed esce un 5, somma Scassinare 7, ottiene 13 e apre la serratura. Esce nel corridoio e si trova davanti una guardia armata: è ora di combattere. TABELLA DELLA DIFFICOLTA' DELLE AZIONI Facile = 6 Normale = 11 Difficile = 16 Molto difficile = 21 Folle = 26+ Sono possibili anche valori intermedi di difficoltà Nota: nel precedente esempio avrete di certo notato che oltre ai Tiri Abilità (esempio Scassinare), sono stati effettuati anche alcuni Tiri Caratteristica (es. tiro INT), e ci tengo a specificare che queste due categorie sono abbastanza differenti l'una dall'altra. I tiri Abilità dipendono dalla preparazione che il personaggio ha ricevuto nel corso di un addestramento, è possibile che il valore dell'abilità aumenti con l'esperienza e come verrà spiegato in seguito possono fallire e portare conseguenze alla situazione. I tiri Caratteristica dipendono dalla fisicità del personaggio, le caratteristiche sono sempre quelle, non aumentano e i loro tiri non portano a fallimenti quantificabili (non è giusto che se uno nasce sfigato agisca sempre da sfigato). Sarà quindi utile spesso ricorrere a quest'ultima categoria quando bisogna capire o intuire qualcosa (tiro INT), sfondare una porta a spallate (tiro FOR), resistere ad ore e ore di marcia nei boschi (tiro COS), saltare un dirupo (tiro PRO), o resistere alle seducenti lusinghe di una lussuriosa fanciulla (tiro VOL). I tiri caratteristica sono quindi molto più generali dei tiri abilità, e nel caso vi sia un'azione indispensabile da fare (es. individuare una traccia in un bosco) senza possedere la relativa abilità, si ricorrerà ad esempio alla relativa caratteristica (es. un tiro INT) aumentato di un grado di difficoltà (es. da Normale 11, a Difficile 16). 4.a- AZIONI MULTIPLE Se durante il corso di un'azione che vede impegnati più di un giocatore in un confronto uno di essi ottiene con il tiro iniziativa (PRO + 1d10 per determinare chi agisce per primo) un valore doppio dell'avversario, allora potrà eseguire due azioni in uno stesso round nei confronti dell'avversario in questione. Se si tratta di un combattimento, ad esempio, si potranno portare due attacchi (situazione permettendo), ma l'avversario avrà diritto di parare due volte (non di attaccare però). 4.b- FALLIMENTO DELLE AZIONI Durante lo svolgimento di una qualsiasi azione, esclusi ovviamente i tiri sulle caratteristiche (tipo INT + 1d10 per capire qualcosa) che come anche suggerisce il nome non sono Tiri Abilità, è prevista non solo la possibilità di non riuscire, ma anche di combinare qualche casino di grosse dimensioni. Ad esempio, se si rompe l'arma potete trafiggere il vostro povero compagno che combatte spalla contro spalla con voi. Per vedere se sorgono delle complicazioni, in ogni tiro abilità quando esce un 1 sul dado da 10 si tira un dado da 20 facce: se il risultato è inferiore o uguale all'abilità incriminata, allora tutto ok, usatelo come un normale 1 da sommare al vostro bonus del momento, viceversa avete fallito e siete ora nelle mani del master (buona fortuna). Ad esempio SiR Diper (abilità con la spada 10) attacca con un fendente la guardia che lo ha sorpreso, ma ottiene 1 dal lancio del dado: tira il dado da 20 facce e ottiene 13; il Master decide allora che la guardia, non solo è riuscita a schivare il suo colpo, ma anche che SiR Diper si è talmente sbilanciato nel portare a segno il colpo che subirà una penalità di 3 punti nella difesa in questo round. 5- AUMENTO DELLE ABILITA' Durante il corso delle varie avventure i personaggi faranno molte nuove esperienze che sicuramente lasceranno in loro un segno e li aiuteranno a rifarle (o evitarle) in futuro. E' chiaro però che se uno accumula una grande esperienza bellica affrontando avversari molto abili in duello non aumenterà nelle capacità magiche e viceversa. Perciò, quando un'azione di un certo spessore viene svolta con successo, il giocatore potrà segnarsela a fianco con un puntino e alla fine dell'avventura tirare 1d20: se il numero uscito è maggiore dell'abilità in questione, essa aumenta di un punto, altrimenti si cancellerà il segno a matita senza nessun aumento. Questa operazione è ripetibile fino a tre volte per una stessa abilità nel corso della medesima avventura. Unica eccezione a questa regola è l'aumento dell'abilità Lanciare incantesimi in quanto essa, a differenza delle altre, non risente delle limitazioni fisiche degli esseri umani. Per questo motivo, quando un mago tira i dadi per aumentare la propria abilità, deve attenersi alla seguente regola: se la sua abilità è inferiore o uguale a 10 tira 1d20, se è compresa tra 11 e 20 tira 1d20+1d10, se è compresa tra 21 e 30 tira 2d20 e così via aggiungendo ogni 10 punti prima 1d10, poi 1d20. Importante nell'operazione di assegnamento della possibilità di aumentare le abilità diventa il giudizio del master: sarà lui, infatti, a decidere quale azione sarà "di un certo spessore", attenendosi a questi canoni - L'azione è di difficoltà superiore al "Normale" (da 12 in su). - L'azione, anche Normale, deriva da un'idea geniale del personaggio che risolve così una situazione di stallo o difficile. - La vittoria in un combattimento in cui l'abilità dell'avversario (in FOR o nell'uso dell'arma) eguaglia o supera quella del personaggio. - Il lancio di un incantesimo di difficoltà uguale o superiore alla propria abilità magica (in questo caso però l'abilità può essere segnata solo una volta per ogni diverso incantesimo per avventura) - A discrezione del master. Come è facile intuire, tuttavia, anche molte esperienze apparentemente inutili (tiri per aumentare falliti) se accumulate in larga misura possono insegnare qualcosa al personaggio testone. Per questo, quando un tiro per aumentare l'abilità fallisce, questo "punto mancato" viene messo in una speciale riserva di accumulo. Questi punti alla lontana potranno servire al giocatore per aumentare una o più abilità a sua scelta, utilizzando il doppio dei punti corrispondenti al grado di abilità che si vuole raggiungere. Se ad esempio un personaggio ha accumulato 10 punti nel corso di varie avventure, potrà decidere di portare la sua abilità cavalcare, attualmente a 4, fino a 5 (5x2=10) spendendo tutti i punti che aveva da parte. Se l'abilità del personaggio è 0, cioè tale specialità gli è completamente ignota, non sarà possibile aumentarla in questo modo, ma solo in quello convenzionale, se cioè il personaggio compie, a discrezione del master, un'azione rilevante in tale abilità (la scrive sulla scheda a punteggio 1), oppure se trova qualcuno disposto ad insegnargiela. 6- COMBATTIMENTO Esistono quattro tipi differenti di combattimento che questo sistema di regole approfondisce nel loro aspetto dinamico e tecnico: combattimento con armi nel corpo a corpo (es. spada contro spada), corpo a corpo non armato (a cazzotti, per intenderci, o con animali), armato con armi da lancio (coltelli, accette, ecc.) e armato con armi da tiro (archi, balestre, giavellotti e armi dalla lunga gittata). In ogni fase di combattimento, a prescindere dall'arma utilizzata, per stabilire l'ordine di attacco i contendenti effettuano il tiro iniziativa tirando 1d10 + PRO. Chi ottiene il numero più alto parte per primo. 6a- COMBATTIMENTO ARMATO CORPO A CORPO Il combattimento con armi si svolge nelle seguenti fasi: A- Tiro iniziativa: si tira 1d10 + PRO; questo determina chi agisce per primo e l'ordine successivo degli attacchi; B- Attacco: scelta del tipo di attacco in base all'arma usata: - da Punta (es. spada usata nell'affondo, lancia da cavaliere, piccone, ecc.), questi tiri beneficiano di un bonus/malus (poi spiego) di -1/+1 - da Taglio (spada usata nel colpo di filo, ascia, ecc.) questi tiri beneficiano di un bonus/malus di 0/0 - da Percussione (martello da guerra, mazzafrusto, mazza, ecc.): questi tiri beneficiano di un bonus/malus di +1/-1 C- Scelta bersaglio (spalla, petto, coscia, ecc.) e calcolo bonus/malus del bersaglio (poi spiego). D- Tirare 1d10 e sommare al risultato la propria abilità dell'arma in uso, in più sommare o sottrarre tutti i bonus/malus accumulati fino ad ora. Adesso ricominciamo da capo: i bonus/malus del punto B si riferiscono al tipo di arma usata. Un affondo con la spada è più difficile da piazzare rispetto ad un semplice colpo di taglio, ma se va a segno farà, ovviamente, più male (spesso è mortale, sapete, non è tanto bello avere 10 centimetri di acciaio nella pancia), così l'attacco con il dado verrà diminuito di uno (meno probabilità di andare a segno), ma aggiungerà al danno +1 (più probabilità di ferire seriamente), cioè un bonus/malus di -1/+1. Il fendente, ovvero il colpo di taglio, è la mossa più comune nel combattimento armato, è mediamente facile da parare e raramente infligge danni letali ad un avversario in parata, ma ha il vantaggio di essere veloce e semplice da eseguire, quindi vantaggi e svantaggi si compensano bene in un +0/+0. La percussione, il colpo che punta sull'impatto, è invece difficile da parare appieno proprio per la violenza con cui viene solitamente inferto, ma raramente ferisce gravemente, provocando più spesso stordimenti e contusioni (nel peggiore dei casi emorragie interne), quindi, mentre l'attacco è avvantaggiato da un +1, il danno è ridotto di -1, cioè +1/-1 E- Difesa: la difesa dipende sempre dall'abilità nell'usare l'arma per deviare o respingere il colpo: ad uno schermitore viene insegnato, infatti, sia come menare fendenti sia come respingerli. Se invece l'arma non è a due mani si può fare uso dello scudo nell'altro braccio dove non servono particolari doti nell'usarlo (non come nell'uso dell'arma almeno), ma lo si usa passivamente per incassare. Nel primo caso quindi, lama contro lama, la parata si effettua su 1d10+ abilità uso arma, oppure si incassa sullo scudo con 1d10+5 fisso (se lo scudo è di legno rinforzato, 1d10+7 se di ferro), ma che dopo 5 punti ferita subiti diviene inutilizzabile. A questo punto si fa la Differenza tra attacco e parata e, se la parata eguaglia o supera l'attacco, il colpo viene deviato, altrimenti si controlla il numero ottenuto sulla tabella delle Ferite (l'unica, grafici esclusi di questo sistema di regole).Il numero là letto determina il danno inflitto dall'attacco, che va a diminuire i punti ferita dell'arto danneggiato, oppure il bonus scudo se sono danni subiti dallo scudo. La tabella delle ferite livella leggermente i danni prolungando il combattimento e la vita dei contendenti, rendendo cioè più giocabile l'avventura. Tuttavia un master esperto può direttamente usare la differenza tra attacco e parata come punti ferita inflitti. Ovviamente però dovrà calibrare bene la difficoltà degli attacchi e degli avversari con il proprio olio di gomiti. Riassumendo Combattimento armato corpo a corpo 1- Iniziativa: 1d10+PRO 2- Attacco: A- Scelta tipo attacco: - Punta (-1/+1) - Taglio (0/0) - Percussione (+1/-1) B- Scelta bersaglio (calcolo bonus/malus) C- 1d10+ abilità uso arma 3- Difesa: A- 1d10+ uso arma/scudo B- Differenza (Att-Par) --> Tab. Ferite 6b- COMBATTIMENTO CORPO A CORPO NON ARMATO O CON ANIMALI Nel combattimento a mani nude esistono due tipo di colpo, più uno usato dagli animali feroci: il pugno (o colpo da impatto), la presa e la lacerazione. Per una sana scazzottata procedete così: considerate la vostra forza (es. 8, bello fico) tirate 1d10 e fate la somma (es. 8+5=13) e ottenete così il vostro attacco. L'avversario usa la sua prontezza per schivare il colpo (es. 4, una pippetta) e la somma a 1d10 (ottenendo 4+6=10). Fate ora la solita differenza (att-dif:13-10=3) e avrete il danno inflitto al povero avversario (una legnata di 3 punti ferita!). Se l'avversario avesse fatto 10 con il dado, cioè un 14, tutto sommato, avrebbe invece schivato il vostro colpo. Veniamo alle ferite. Un colpo da impatto, come ho detto, tendenzialmente stordisce; questo, essendo meno letale di un mazzafrusto otterrà proprio tale effetto: il danno viene assegnato alla VOL e se questa va a 0 il personaggio perde i sensi per 1 minuto per ogni punto subito. Se il valore del danno supera la VOL allora si passa alle ferite fisiche sulle parti del corpo colpite dai pugni. Per la Presa si confrontano FOR+1d10 di ciascuno dei contendenti (uno magari può anche essere un pitone gigante) e le ferite sono sempre assegnate alla VOL e poi alla COS, con la differenza che quando VOL=0 il personaggio è immobilizzato ma cosciente (appena rilasciato la sua VOL torna normale), mentre se VOL+COS = 0, avviene la morte per stritolamento. Se l'immobilizzato riesce a vincere anche un solo confronto riesce a liberarsi e tutto ricomincia, ma gli eventuali danni alla COS restano. Il terzo tipo di attacco è la Lacerazione, ovvero quel colpo inferto generalmente da zanne, artigli, corna o altri attacchi non dipendenti da armi vere e proprie che generalmente causano ferite emorragiche. In questo caso l'attacco viene portato con FOR+1d10, mentre la schivata (qui incassare non è molto conveniente) è PRO+1d10, per il resto fate riferimento al combattimento armato, contate cioè eventuali armature (reali o corazze di scaglie, pelli squamose, ecc.) e determinate le ferite sulla tabella delle ferite. Se il confronto avviene ad esempio tra un uomo armato di spada e un orso inferocito, quando l'uomo attacca esegue un attacco di tipo armato (1d10 + uso arma + bonus/malus vari), mentre l'orso incasserà o tenterà di schivare con la sua PRO+1d10. Tenete poi conto del comportamento degli animali, spesso sottovalutato nei giochi di ruolo: un orso non attaccherà mai un guerriero se non avrà un buon motivo per farlo e raramente combatterà fino alla morte, preferendo darsela a gambe una volta ferito gravemente (gli animali danno più valore alla vita che all'onore). Un predatore generalmente attacca cercando di azzannare la preda alla gola per soffocarla dopo averla atterrata con un'artigliata alle gambe. In ogni caso le loro reazioni sono spesso imprevedibili, così si lascia al master gestire la situazione. Riassumendo Combattimento non armato corpo a corpo Tipo di attacco: 1- Impatto: Att. --> FOR+1d10 Par --> PRO+1d10 Tab Ferite: ferite inflitte alla VOL Se VOL=0 perdita dei sensi Se Danno>VOL perdita COS 2- Presa: Att. --> FOR+1d10 Par --> FOR+1d10 Tab Ferite: Ferite inflitte alla VOL Se VOL=0 --> immobilizzato Se VOL+COS=0 --> stritolato Se l'avversario vince almeno un confronto riesce a liberarsi 3- Lacerazione: Att. --> FOR+1d10 Par --> PRO+1d10 Tab Ferite 6c- COMBATTIMENTO CON ARMI DA LANCIO (PUGNALI / ACCETTE, ECC...) Il combattimento a lunga distanza si divide per comodità in due categorie, in base al fatto che il successo dell'azione dipenda più dalla forza fisica nel lanciare lontano l'arma, che dalla precisione della mira. In questo paragrafo parleremo del primo tipo di combattimento, ovvero quello in cui la distanza dal bersaglio è abbastanza esigua ed il danno prodotto dall'arma dipende al più dalla violenza con cui questa viene scagliata. Per prima cosa questo può avvenire solo se il bersaglio si trova nel nostro raggio d'azione che equivale al punteggio della FOR espresso in metri. Oltre tale misura il tiro, anche se arriva, colpisce debolmente e procura un danno trascurabile o è facilmente schivabile. Ora si prendono 2d10 e si sceglie uno dei due. Si tirano i dadi, si somma al tiro il bonus dello scudo (se il bersaglio ne è provvisto e lo sta usando per ripararsi) e di eventuali ostacoli (l'ammontare di tale numero è lasciato al master per il singolo tipo di ostacolo, calcolato in percentuale di copertura del bersaglio, ad es. uno scudo copre circa un terzo di un uomo di media statura e protegge con un +5), quindi si sottrae al tutto la propria abilità di lancio (la mira).Se il risultato è minore o uguale alla FOR del lanciatore l'arma colpisce il bersaglio e i danni vengono inflitti dal numero riportato sul d10 scelto all'inizio del combattimento, a meno che il bersaglio non indossi un'armatura nel qual caso andate a controllare il capitolo equipaggiamento e armi per determinare i danni inflitti. Noterete che è più facile morire in questo modo piuttosto che in un spada & spada, ma d'altra parte è anche più difficile centrare il bersaglio e quando un pugnale penetra in tutta la sua lunghezza nel petto c'è ben poco da fare: la morte è quasi istantanea e non c'è parata o stoccata che tenga (sempre che non siate Remo Williams). Riassumendo Combattimento con armi da lancio (pugnali / accette) Gittata = FOR in metri Attacco = 2d10 + [bonus scudo/ostacoli] - abilità lancio Se Attacco >= FOR --> Successo Ferite = il numero riportato sul d10 scelto in precedenza 6d- COMBATTIMENTO CON ARMI DA TIRO (ARCO / BALESTRA / GIAVELLOTTO) Questa parte si interessa del combattimento sulle lunghe distanze, ovvero dove un semplice lancio con la mano arriva a fatica (vi sono eccezioni come il giavellotto, la cui aerodinamicità e bilanciamento del peso consentono prestazioni ben più alte di un'accetta).Qui le cose sono diverse: per tendere un arco non ci vuole la forza di un bue e meno che meno per cliccare l'assicella di una balestra. Andiamo con ordine: prima di tutto, individuato il bersaglio, bisogna prendere la mira. Le armi medioevali come l'arco e la balestra raggiungevano distanze molto variabili a causa della angolatura con il terreno, di fattori atmosferici e mille altri inconvenienti; comunque si può stabilire una misura media entro la quale il danno rimaneva rilevante, cioè più o meno 40 metri. Per colpire il bersaglio, se le condizioni lo permettono (es. ci si apposta ad un guado fra i cespugli e con somma pazienza si aspetta la vittima), possiamo mirare ad una determinata parte del corpo, oppure, nel mezzo di un'azione, mirare per colpire il bersaglio in un punto a caso piuttosto che perdere tempo a focalizzare una delle sue parti. In questo caso si userà la tabella del bersaglio casuale in cui il tiro di 1d10 determina la zona colpita. Ora si scocca: tirate 1d20 e 1d10 e sommate i risultati, sottraete i soliti bonus/malus dello scudo e ostacoli eventuali (non è che ci devono essere per forza) e il gioco è fatto. Se il risultato è maggiore della distanza tra voi e il bersaglio, la freccia (o il dardo) va a segno, altrimenti nisba, l'avete mancato. La distanza è molto importante ed è bene che il master la valuti con obiettività e precisione e naturalmente la comunichi ai giocatori (nel caso di un'azione veloce può comunicare al tiratore solo una cifra a "occhio e croce", calcolando però per sé la distanza esatta). In caso di successo il danno viene determinato dal numero uscito sul d10 per i motivi sopra descritti, a meno che il bersaglio non sia stato colpito su una parte protetta da armatura, nel qual caso andate a consultare la sezione equipaggiamento e armi per le modifiche ai danni causati. Nella pratica del gioco si è osservato che le armi da lancio e da tiro sono molto letali, forse più delle armi da contatto. Per questo il master deve stare molto attento quando un personaggio decide di scoccare una freccia o lanciare un pugnale alle condizioni ambientali e a non applicare la regola in modo standard. La difficoltà di centrare un bersaglio sale esponenzialmente se questo si sposta, se è riparato, se è in mezzo ad un bosco, se c'è un forte vento o scarsa visibilità, ecc., quindi si consiglia al master di dare elevate penalità a seconda della situazione. Riassumendo Combattimento con armi da tiro (arco / balestra / giavellotto) 1- Mirare: scegliere una parte del corpo o affidarsi alla tabella del bersaglio casuale 2- Scoccare: 1d20 + 1d10 + abilità armi da tiro - [bonus scudo/ostacoli] Se tiro >= distanza in metri --> Successo Se tiro < distanza in metri --> Mancato 3- Successo infligge il numero tirato con il d10 in punti ferita 6e- COMBATTIMENTO CON PIU' AVVERSARI Quando ci si confronta con più di un avversario, l'attacco segue in generale le regole di combattimento sopraelencate, eccetto le azioni multiple. Se ad esempio si dispone di due azioni, è possibile distribuire a piacimento il proprio punteggio di abilità combattiva in ognuno dei due attacchi. Nel caso che un guerriero disponga di un uso Spada +10, potrà attaccare il primo nemico (che magari vede essere alto, grosso e brutto) con un +7, ed il secondo (nano con mani piccole e piedi tozzi) con un +3. Altrimenti può decidere di sacrificare un'azione per concentrarsi con un +10 su un avversario solo. Anche nella parata si segue un procedimento analogo, valutandone ovviamente la pericolosità. Qui non servono azioni multiple: a meno che tutte le lame avversarie non giungano nello stesso decimo di secondo, un buon combattente può deviarne parecchi, poi non gli resta che incassare con semplici tiri 1d10, senza alcun bonus di abilità (un macello). Sia per l'attacco che per la difesa vanno poi calcolati tutti i bonus/malus di eventuali armi ed armature, tanto che se il povero guerriero non riesce più a tenere testa agli attacchi può sempre sommare il bonus della corazza di piastre al suo misero tiro 1d10 (meglio di niente). TABELLA DELLE FERITE Differenza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 Punti ferita 0 1 1 2 2 3 4 5 6 7 +1 7- PUNTI FORTUNA All'inizio di ogni avventura il master tira 1d6 per ogni giocatore e si segna su un foglio i valori usciti senza mostrarli ai giocatori. Questi sono punti fortuna, utilizzabili per bilanciare nel realismo dell'azione la casualità, spesso poco credibile, del tiro dei dadi e per ottenere situazioni più congruenti con la storia. Il giocatore può decidere in qualsiasi momento di farne uso per ritirare il dado, o sommarne una certa quantità al valore ottenuto con il dado per migliorarne il risultato. Per ritirare un dado è necessario spendere un punto dalla propria riserva (il cui ammontare è, come detto, ignoto al giocatore) e non è possibile ritirare due volte di seguito un dado. Ogni punto fortuna utilizzato per aumentare il risultato ottenuto coi dadi vale come +2. Così, per esempio, per scassinare una serratura (difficoltà 13) SiR Diper somma all'11 ottenuto col lancio dei dadi un punto fortuna ottenendo 13: azione riuscita. 8- REPUTAZIONE Questa regola è opzionale, ma la consiglio vivamente in quanto rende le avventure ed in particolare le campagne (ovvero le successioni di più avventure collegate da un filo logico) più divertenti. Quando un personaggio agirà in modo significativo nei confronti di uno o più personaggi non giocanti, il master dovrà segnarsi il nome dell'individuo o della popolazione interessati, attribuendogli un valore da -10 a +10. Se i giocatori ad esempio libereranno un villaggio da una terribile maledizione, la popolazione sarà loro tendenzialmente grata e benevola (es. +7), mentre se incendierà loro le case per stanare un malvivente sarà già una fortuna se non verranno linciati (es-5). Una volta che, viaggiando, capiterà ai prodi o meno PG di capitare nuovamente in tale città, potranno trovarvi rifugio se sono ad esempio inseguiti, o venire effettivamente linciati una volta per tutte. I numeri sono puramente indicativi, ma serviranno al master per ricordarsi dopo tanto tempo la gravità di una passata azione o il tipo di generosità dimostrata. 9- RECUPERO DELLE FERITE IL recupero delle ferite fisiche per via naturale è abbastanza lento. Senza interventi magici o taumaturgici la guarigione con la tecnologia di un'epoca come quella che caratterizza i giochi fantasy, ovvero unguenti (sempre che ci sia qualcuno capace di prepararli, ma un ranger con un minimo di esperienza di vita nei boschi non può non esserlo), legacci e bende, era affidata al più alla capacità dell'organismo di rigenerazione dei tessuti (la scorza, la pellaccia o la pasta, chiamatela come volete). In SiR Diper CoeMa una notte di riposo, ovverosia niente turni di guardia, può arrivare a far recuperare 1d4/2 di punti ferita per ogni arto danneggiato, senza ovviamente superare il valore iniziale (che vi conviene non cancellare dalla scheda, meglio utilizzare il grafico dello status fisico, quello nella scheda con l'omino per intenderci). Lo stordimento (i danni alla VOL) si recupera invece con il ritmo di 1d3 punti ogni ora di riposo. 10- MAGIA Per certi versi la magia può essere considerata come una delle tante abilità che un personaggio può apprendere, ma segue alcune particolari specificazioni e limitazioni che andrò ora ad illustrare. La magia, innanzitutto, deriva dalla manipolazione psichica della natura: è una sorta di imposizione della propria volontà sulle cose affinché agiscano secondo il proprio volere e comando. La natura, cioè la materia prima da cui si ricava la magia, può essere concettualmente divisa in sei categorie, detti Regni della Magia, diversi ed opposti per caratteristiche e peculiarità. La più comune rappresentazione grafica della natura, vista dall'occhio del magio, si esemplifica nella stella di David, la stella a sei punte. In essa appaiono tutti i Regni e la disposizione indica la vicinanza e affinità tra di loro. I sei Regni sono: ARIA: elemento dell'instabilità per eccellenza, del vago e dell'illusione, della molteplicità, della quiete assoluta o della mortale tempesta. ACQUA: elemento portante della vita, flusso del mondo, che ogni cosa purifica o devasta. TERRA: elemento di base del mondo fisico, può erigere montagne invalicabili come abissi senza fine. FUOCO: elemento effimero, precario quanto letale, silenzioso nella sua rossa luce o spettacolare nella devastazione, ogni cosa esalta o consuma. LUCE: sublimazione somma di tutti i regni, perfezione dell'essere, visione di ogni cosa e conoscenza suprema OMBRA: lato oscuro della natura, ammaliante e perversa, può portare al più grande dei poteri o alla più misera delle sconfitte, nemmeno i più grandi maghi possono dire di avere assoluto controllo su di essa. Quando un giovane mago intraprende la sua carriera, è necessario che scelga un regno a cui donare la propria vita e la propria anima. In principio il giovane mago può scegliere solo uno dei quattro elementi alchemici: FUOCO, ARIA, ACQUA, TERRA e solo in un secondo tempo LUCE od OMBRA. Quando un mago sceglie un Regno, non può cambiarlo fino a quando non ha raggiunto un tale potere da poterselo permettere, quando, in termini di gioco, la sua abilità magica è pari a abilità iniziale+5. Allora, seguendo lo schema della stella di David può passare ad un elemento adiacente al suo, oltrepassando naturalmente LUCE ed OMBRA. Se ad esempio uno sceglie il fuoco, potrà passare al Regno della TERRA o dell'ARIA, e non al suo naturale opposto l'ACQUA. Solo una volta passato dal FUOCO alla, ad esempio, ARIA, potrà passare all'ACQUA. E' quindi molto importante scegliere con attenzione il proprio Regno, preferendo certe caratteristiche anziché altre, tenendo comunque presente che in ognuno le magie assumono caratteristiche sia offensive che difensive, a seconda delle esigenze. Mentre la LUCE, regno che conferisce enormi poteri (quali la Resurrezione dello spirito e del corpo, il controllo della mente e altro) può essere usato solo dai maghi più grandi che padroneggiano tutti gli altri quattro regni, l'OMBRA (che si occupa generalmente delle pratiche negromantiche della comunicazione e riesumazione dei defunti, nonché evocazione di demoni vari) può attrarre il giovane ed imprudente apprendista fin dal principio. Esistono infatti incantesimi alla portata del semplice mago principiante che possono comunque portare a gravi conseguenze se usati imprudentemente, ed è comunque necessario trovare qualche libro che ne parli o qualcuno disposto ad insegnarla, cosa tutt'altro che facile. Dell'OMBRA poco si sa e molto si dice, starà al master inserirla al momento giusto. Una volta intrapresa una delle due vie, è comunque preclusa per sempre l'altra. Anche la figura del Mentore, del maestro, è quindi molto significativa nell'apprendimento della magia e nessun apprendista può farne a meno (le conseguenze possono essere disastrose). Sarà infatti proprio lui ad iniziare il giovane apprendista alle pratiche più complesse, come l'evocazione dell'Elementale. LE MAGIE DEI QUATTRO REGNI Le magie partono da un livello di difficoltà 11, proporzionato al loro potere e progrediscono all'infinito. Per lanciare una magia: A- Magia lanciata su se stessi o su un bersaglio consenziente. 1- Preparate il rituale (questa procedura è spiegata in dettaglio più avanti) 2- tirate 1d10+ abilità Lanciare incantesimi 3-confrontate il risultato con il livello di difficoltà come se fosse una normale manovra: se il risultato è uguale o maggiore della difficoltà la magia ha effetto, altrimenti non accade nulla. 4- sia che la magia abbia avuto effetto o meno, resistete agli effetti della sua potenza: tirate 1d20+VOL contro la difficoltà della magia; se il tiro ha successo resistete senza problemi perdendo un solo punto VOL, altrimenti regolatevi come segue: se la magia era stata lanciata (nel punto 3) con successo, perdete 2 punti VOL, se era invece fallita perdete un numero di punti VOL pari alla difficoltà della magia -10. Se la vostra VOL va a 0 svenite e gli eventuali punti che devono essere ancora sottratti diminuiscono la INT (se INT=0 morte per emorragia interna) che potrà tornare poi al livello normale grazie alla guarigione, cioè come per le ferite fisiche. B- Magia lanciata su un bersaglio che oppone resistenza. 1- Una volta che il master si sia assicurato che il bersaglio può effettivamente cercare di resistere all'attacco magico (si può tentare di opporsi magari ad una magia del Sonno schiaffeggiandosi e tenendosi svegli con le filastrocche, ma non si possono certo raccontare filastrocche ad una Palla di Fuoco!) procedete come sopra ma aggiungete il seguente punto: 5- Se la magia ha successo, il bersaglio tira 1d10+VOL (sua) a cui sottrae il numero ottenuto dalla differenza tra il vostro tiro di successo e la difficoltà della magia. Se il numero così ottenuto dal bersaglio è maggiore della difficoltà dell'incantesimo, allora il bersaglio resiste all'incantesimo, altrimenti ne cade vittima. Ogni magia richiede un notevole dispendio di energia, indipendentemente dalla sua potenza e, se in termini di gioco il mago non verrà penalizzato con giornate passate a raccattare erbette nei boschi e ad essiccare code di rospo (ma i rospi non sono senza coda?), dovrà però perdere senza scampo almeno un punto VOL per ogni incantesimo lanciato, recuperabile comunque con un buon sonnellino. Lanciare un incantesimo è una pratica che offre vantaggi pressoché illimitati, ma è anche molto difficile e pericolosa. Il pronunciare la formula di per sé non è poi una gran cosa, ma solo il mago esperto ed attento sa controllarla in modo da non diventarne schiavo e/o lasciarci la pelle. Per essere in una posizione relativamente sicura durante il lancio del suddetto, il bravo maghetto deve non solo conoscere il rituale, ma anche calcolare tutti i suoi possibili esiti e capire come evitare quelli negativi. Per fare ciò ci vuole ovviamente tempo. E' praticamente impossibile voltare l'angolo di un cunicolo, trovarsi davanti un orco armato e d'istinto reagire con una superpalladifuocoammazzaorchi e uscirne indenni; nemmeno Merlino sarebbe in grado di farlo, figuriamoci noi. Per preparare il rituale e calcolarne gli sviluppi, il mago deve avere almeno un certo tempo a disposizione per riordinare le idee. Questo tempo si calcola in round (1 round equivale a circa 5-10 secondi) e varia a seconda della difficoltà dell'incantesimo. Per lanciare un incantesimo in condizioni normali, ovvero con le regole soprascritte, bisogna prepararlo per un numero di round equivalenti alla difficoltà della magia -10 (es. diff. 12, 2 round di preparazione pari a circa 10 secondi). Se il mago vuole, però, può lanciarlo anche prima, senza cioè aver calcolato tutte le brutte cose che gli possono succedere, tanto in fondo la pellaccia è solo sua. Se fa ciò, però, il tiro per padroneggiare gli effetti della magia è ovviamente più alto, per la precisione si alza del numero di round che gli mancavano a completare il rituale (quindi più probabilità di fare un collasso mentale e perdere i sensi, o peggio). Ad esempio il nostro mago ha una abilità di lanciare incantesimi 9 e VOL 10 e lancia una magia del Sonno di difficoltà 13 sull'orchetto Moz di VOL 4: tiriamo il d10, esce un 6 al quale sommiamo la nostra abilità 9, 9+6=15>13 riuscito. Ora resistiamo all'incantesimo con 1d20+VOL, ad esempio un 10+2 = uno squallido 12 e ci becchiamo una mazzata da -2 alla VOL dato che eravamo riusciti a lanciare la magia con successo (altrimenti avremmo perso 3 punti VOL). L'orco tira 1d10 per resistere alla magia, esce 4, somma la sua VOL=4 e ottiene 8; a questo numero deve ancora sottrarre quello dovuto alla nostra effettiva abilità nell'aver lanciato questo incantesimo, cioè il nostro tiro - difficoltà della magia e per la precisione 15-13 = 2. Ricapitolando l'orco ottiene 8-2 = 6 che è minore di 13, buona nanna! Facciamo un altro esempio, questa volta con una magia contro la quale il bersaglio (sempre il povero orchetto Moz che ora sta dormendo) non possa difendersi, e cioè la famosissima Palla di fuoco. Questo esempio è particolarmente utile in quanto mette in evidenza una categoria di incantesimi che variano di potenza in base al volere del mago. In questo caso il mago può decidere di lanciare la Palla di fuoco alla minima potenza, pari a 15, infliggendo in questo caso 5 punti danno nel raggio di 5 metri, oppure mantenere la concentrazione più a lungo per infliggere danni maggiori e interessare un'area più ampia. Così facendo, però, aumentano anche il livello di difficoltà della magia e il tempo necessario per prepararla, quindi solo il mago esperto e cosciente dei propri limiti riuscirà a trovare la giusta via di mezzo. Ma ora bando alle ciance e prepariamoci ad abbrustolire Moz: tiriamo 1d10 + Lanciare incantesimi e, purtroppo, otteniamo 13 fallendo miseramente la magia. Cerchiamo di limitare il più possibile gli effetti negativi del fallimento e tiriamo 1d20+VOL ottenendo 5 + 8 = 13 (ricordatevi che la nostra volontà era scesa di 2 punti): niente da fare, oggi non è giornata e siamo costretti a perdere ben 5 punti VOL rimanendo a soli 3 punti, troppo pochi per arrischiarci a lanciare un altro incantesimo, vorrà dire che ci penseremo domani dopo un buon riposo. PERGAMENE, POZIONI E OGGETTI MAGICI PERGAMENE: Un mago può decidere di prepararsi un incantesimo in tutta tranquillità e sicurezza e lanciarlo velocemente e senza rischi in un secondo tempo, magari nel momento dell'azione, oppure delegare qualcuno con abilità magiche anche inferiori a farlo, tramite l'uso delle pergamene. In questo caso il mago userà le regole standard e lancerà l'incantesimo durante la fase di stesura della pergamena, la quale risulterà (in caso di successo) composta da una formula rituale abbreviata e intrisa della magia dell'incantesimo da attivare in un secondo tempo. L'incantesimo così lanciato non si manifesterà quindi al momento, bensì rimarrà racchiuso nella pergamena stessa pronto all'uso. Quando poi la pergamena verrà aperta e letta ad alta voce, l'incantesimo verrà attivato e si manifesterà. Ciò porterà purtroppo alla distruzione della pergamena stessa che generalmente si sbriciolerà non appena il mago terminerà di pronunciare la formula. Mentre il lancio di una normale magia presuppone un tiro resistenza ed una perdita di volontà, la lettura di una pergamena non ha controindicazioni, basta che sia letta da qualcuno in grado di comprendere la lingua della magia ed il gioco è fatto. Una pergamena però, oltre alla riuscita del lancio della magia nella fase di preparazione, necessita di molto tempo per essere scritta in modo comprensibile ed efficace, dato che riassume e semplifica un rituale magico di norma assai complesso. Sono necessarie per la sua stesura un numero di ore pari alla difficoltà dell'incantesimo da racchiudere in essa diminuito di 10, non necessariamente continue (magari divise in più giornate di lavoro, limitatamente alla discrezione del master). E' importante sottolineare il fatto che da una pergamena non si può apprendere un incantesimo, in quanto in essa è racchiusa solamente la frase per l'attivazione e non quella per la preparazione. POZIONI: Il funzionamento delle pozioni non è molto differente da quello delle pergamene, dato che ritarda e semplifica l'utilizzo di una magia. La pozione però deve essere ingerita anziché letta, quindi chi la usa non deve necessariamente conoscere la lingua della magia ed essere un mago. Sta poi al giudizio del master limitare le tipologie dei singoli incantesimi racchiudibili in una pozione. E' poco logico bere una broda fumante e poi lanciare una palla di fuoco, mentre ad esempio lo è di più diventare invisibili o modificare lo stato del proprio corpo (diventare più forti, trasformasi in un animale, ecc.). In certi casi il master può fare eseguire a colui che beve la pozione un tiro contro gli avvelenamenti, magari con la difficoltà dell'incantesimo racchiuso, ma queste sono eccezioni e devono essere comunque giustificate (ad es. bisognava accompagnare alla bevuta una piccola formula magica messa a protezione della pozione stessa). Per preparare una pozione, oltre a dover lanciare con successo la magia da rinchiudere (come per le pergamene), bisogna anche possedere la specifica abilità "Preparare pozioni", inseribile fin dall'inizio tra le abilità del mago o apprendibile in seguito tramite insegnamento o esperienza personale. Questa abilità comprende la conoscenza degli ingredienti necessari e il modo in cui prepararli. Un tiro su questa abilità durante la preparazione della pozione determinerà, in base alla difficoltà e al successo, il tempo necessario al suo compimento (compreso tra le 2 e le 10 ore) e la quantità di pozione ottenuta (una dose per ogni livello di difficoltà a partire da "Normale"). OGGETTI MAGICI: Data la vastità di questo argomento e l'infinito numero di modalità e combinazioni di cui può essere costituito un oggetto magico, non vengono qui date regole generali per il loro utilizzo. Ogni oggetto magico, nel rispetto di questo sistema di regole, seguirà dei suoi parametri che lo renderanno magari eccezionale ed unico, o forse stupido ed inutile. Il master dovrà quindi costruire per bene un oggetto magico da dare ai giocatori studiandolo nel singolo e adattandone poi la difficoltà d'uso in modo da renderlo giocabile. In generale molti oggetti, dotati di una propria "anima magica" (che magari racchiudono un demone o uno spirito al loro interno) richiederanno un confronto di volontà tra oggetto e usufruitore, confronto che sarà magari volutamente semplice, ma che col tempo potrebbe logorare la VOL del povero mago fino a farne uno schiavo dell'oggetto stesso (avete presente l'anello magico del "Signore degli anelli" e Gollum ?). EVOCAZIONE DELL'ELEMENTALE Quando il mago ha raggiunto una buona conoscenza in un Regno, in termini di gioco l'abilità deve essere almeno abilità iniziale+5, può essere iniziato al rituale di evocazione dell'Elementale. Questo può avvenire solo per mano del proprio Mentore, o comunque di qualcuno autorizzato dalla gilda o corporazione di maghi a fornire tale potere al mago e che si prenda le responsabilità delle possibili conseguenze (quindi niente libri trovati per strada o ricette del fruttivendolo). Tale iniziazione, nella maggior parte delle ambientazioni fantasy, coincide generalmente con il passaggio dell'apprendista al grado di mago vero e proprio, che spesso necessita di un esame, una prova o una missione. Ma veniamo all'incantesimo. L'Elementale è l'essenza vivente del Regno, è una creatura magica, potente ed intelligente che, se evocata, si pone ai servizi del mago e lo aiuta a sopportare altri rituali più impegnativi o a difenderlo dai nemici. L'aspetto è caratteristico della sua origine: ad esempio l'Elementale del fuoco si presenterà come una fiamma animata dall'aspetto vagamente antropomorfo, quello dell'aria come un'immagine evanescente, quello dell'acqua come una colonna d'acqua dotata di arti e volontà, mente quello della terra come un gigante di terriccio e pietra. Un Elementale svolge per il mago due tipi di funzioni: l'Ordine e l'Assorbimento. Quando un Elementale viene evocato, si deve decidere a quale delle due categorie deve appartenere e sarà in futuro limitato solo alle funzioni previste da essa. 1- L'Ordine. L'Elementale esegue un comando, fornitogli dallo stregone, formato al massimo da un numero di parole uguale alla INT dell'Elementale; se lo stregone riesce ad utilizzare un numero minore di parole allora potrà impartire altri comandi all'Elementale, sempre che questi non superino il numero di parole che si possono ancora usare. Ad esempio possiamo dire al nostro Elementale "uccidilo", indicando la vittima e consumando così una parola, mentre se gli diciamo "portami la testa di un drago" consumiamo 6 parole. L'Elementale eseguirà ogni tipo di comando alla lettera senza cogliere intenzioni o doppi sensi e agirà fino a che non sarà distrutto o avrà portato a termine l'incarico coi mezzi di cui dispone. 2- L'Assorbimento. L'Elementale può assistere agli incantesimi pronunciati dal mago e quest'ultimo può ridirigere gli effetti negativi del fallimento del tiro resistenza alla magia e danneggiare la VOL della creatura piuttosto che la propria. Quando la VOL dell'Elementale scende a zero questi scompare. Generalmente tutti i grandi maghi possiedono elementali durante i loro rituali più difficili. L'Elementale può (a discrezione del master) fare qualunque cosa nel proprio elemento e comandarlo al volere del mago, e si considera distrutto solo quando una qualsiasi delle sue caratteristiche va a zero. Per distruggere un tale essere si procede come per le normali creature, ed inoltre esso può venire annullato dalla presenza massiccia del suo opposto, ad esempio una magia che crea il vuoto per quello dell'Aria, un'inondazione o una pioggia torrenziale per quello dell'Acqua, e così via. Quando due elementali opposti vengono a contatto si distruggono a vicenda, a meno che uno dei due sia visibilmente più grosso (almeno che abbia le caratteristiche doppie dell'altro, nel qual caso il fratellino minore svanirà automaticamente nel nulla). La procedura per evocare un Elementale, è molto complessa: -Il rituale di preparazione occupa il tempo di circa un'ora. -È necessario possedere un campione di dimensioni significative (almeno 1dm^3) dell'elemento proprio dell'Elementale che deve essere versato nel cerchio magico. -È necessario tracciare un cerchio magico immolandolo con il proprio sangue (-1 punto COS); il cerchio deve avere la circonferenza lunga tanti metri quanto è il grado di difficoltà della magia (es.20= raggio 3,18m, 25= raggio 4,45m). -La magia varia di difficoltà a seconda della potenza dell'Elementale: partendo da livello 20 (Elementale con tutte le caratteristiche a 5) le caratteristiche aumentano uniformemente di un punto per ogni grado di difficoltà aggiuntivo (es. 22: FOR=7 PRO=7 INT=7 VOL=7). Nota. Un Elementale è un essere magico che però acquista fisicità solo nel momento in cui entra nel nostro mondo. Non sarà quindi un essere invincibile, ma in generale seguirà le normali regole di combattimento. Potrà poi il singolo master sbizzarrirsi in dettagli facendo perdere ad esempio punti ferita ad un Elementale della terra come brandelli di roccia o ad uno dell'acqua vaporizzandone la parte del corpo ferita. Sono qui riportati esempi di alcuni incantesimi di bassa difficoltà dei quattro Regni e per la precisione quelli che di norma un apprendista conosce all'inizio della propria carriera. ARIA Nebbia Difficoltà 12 Crea 10 metri cubi di nebbia, modellabile a piacere dal mago, ma limitati dalle condizioni ambientali (es. vento) Scarica Elettrica Difficoltà 12 Agisce a contatto, scarica 1d6+1 danni alla VOL del bersaglio ACQUA Guarigione Difficoltà 13 Lenisce 1d6 danni spartibili a piacere tra gli arti feriti Congelamento Difficoltà 11 Congela 1 metro cubo di fluido non organico TERRA Ruggine Difficoltà 12 Ossida un metallo (ossidabile) al ritmo di 1% al secondo (al 70%una serratura cede, al 50 una spada si spezza sotto un colpo violento) Sbriciolamento Difficoltà 13 Sbriciola 1 metro cubo di terra o 1dm cubo di pietra FUOCO Ignizione Difficoltà 13 Incendia un materiale combustibile non vivente Luminescenza Difficoltà 11 Illumina una sfera di raggio 3 metri 11- EQUIPAGGIAMENTO & ARMI E' finalmente ora di dare dei vestiti al vostro povero personaggio, vestiti che si atterranno ovviamente al vostro gusto personale. Per determinare i soldi posseduti da un nuovo personaggio tirate 1d10 e considerate il risultato come monete d'oro. Considerate inoltre che il nuovo personaggio possieda già vestiti, armature ed equipaggiamento senza che debba spendere soldi, a parte capi d'abbigliamento o di equipaggiamento particolari o magici. Armi e armature vengono riportate in dettaglio nella tabella a loro dedicata, quindi non mi dilungherò eccessivamente. Sappiate solo che le armature sono pesanti, ingombranti e danno nell'occhio, quindi usatele solo quando servono. E' superfluo aggiungere (ma lo faccio lo stesso, il citrullo c'è sempre), che l'armatura protegge e dà bonus solo all'arto che ricopre, e non al resto. Per quanto riguarda le armi, sappiate che secondo questo sistema di regole l'unico modo per avere armi con dei bonus maggiori è avere delle armi magiche: in pratica il fatto che una spada sia particolarmente affilata o resistente o leggera non influenza sensibilmente il tiro per colpire o parare. Potete portarvi dietro quello che volete, ma generalmente si calcola un portata massima di carico per personaggio pari al triplo della FOR calcolata in Kg, oltre la quale per ogni tre Kg in più la PRO scende di un punto e il personaggio si stanca prima. Conviene precisare che armi ed armature vengono conteggiati come equipaggiamento e quindi contribuiscono anche loro ad aumentare il peso trasportato (e quindi a diminuire la PRO e a penalizzare il tiro iniziativa). Come ultima osservazione tenete conto che solitamente nelle ambientazioni fantasy ai maghi è fatto divieto di indossare qualsivoglia armatura e di usare armi che non siano coltelli o bastoni, i ranger per potersi mimetizzare e muovere agilmente preferiscono usare armature di cuoio o non usarne affatto e come armi gli archi, i cavalieri dovrebbero saper usare la lancia da torneo oltre alla spada, i ladri e gli assassini dovrebbero preferire le protezioni in cuoio, le spade corte e i pugnali da lancio, ma questi sono solo consigli e ognuno è libero di fare ciò che preferisce. TIPO DI ARMATURA CUOIO Questa corazza è fatta con pelle indurita in olio bollente e modellata per proteggere il petto e le spalle. La parte rimanente dell'armatura è formata da materiali più morbidi e flessibili. Protegge con +1 da tutte le armi, inoltre: i danni derivanti da armi da lancio (pugnali) vengono ridotti a 1/3 arrotondando per difetto; i danni derivanti da archi e balestre leggere vengono ridotti a 1/2 arrotondando per difetto; i danni derivanti da balestre pesanti e archi lunghi non subiscono modifiche. METALLO È una corazza formata da sezioni di metallo a difesa delle zone vitali, quali il petto, l'addome e l'inguine. Il peso è distribuito su tutto il corpo e la struttura è assicurata da una serie di borchie e lacci che permettono la regolazione su misura. Protegge con +2 da tutte le armi, inoltre: le armi da lancio (pugnali) vengono bloccate senza poter causare danni; i danni derivanti da archi e balestre leggere vengono ridotti a 1/3 arrotondando per difetto; i danni derivanti da balestre pesanti e archi lunghi vengono ridotti a 1/2 arrotondando per difetto. CONSIGLI SU COME UTILIZZARE QUESTO SISTEMA DI REGOLE Come avrete visto, questo sistema di regole è abbastanza semplice (una volta imparato) e non si perde in troppi dettagli, tanto che a qualcuno potrebbe apparire fin troppo semplicistico. Ogni master ha un suo modo di masterizzare: alcuni danno maggior peso al realismo usando regole molto complesse che descrivono in dettaglio ogni possibile azione realizzabile (cosa che necessita spesso di un gran numero di tabelle), rallentando inevitabilmente lo svolgimento dell'azione, altri preferiscono non dilungarsi troppo in tecnicismi per favorire la storia e la narrazione, evitando di applicare troppe regole che distoglierebbero l'attenzione e rovinerebbero l'atmosfera, altri danno più peso ai dialoghi e alla recitazione, altri infine alla velocità ed immediatezza, e chi più ne ha più ne metta. Ovviamente anche questo sistema di regole, per dare buoni livelli di gioco, non può accontentare tutti i master e presenta certi aspetti in modo molto soggettivo. Personalmente mi sento di consigliare queste regole a due categorie di master: i principianti e gli esperti. Coloro che hanno già una buona pratica di gioco di ruolo, ma amano restare nei confini delle regole, provino pure il sistema, ma forse ne rimarranno delusi. I principianti lo troveranno senz'altro relativamente semplice e veloce da apprendere e avranno tutto quello che serve loro per iniziare le loro prime avventure. Agli esperti, invece, questo sistema offre grandi opportunità: le regole sono molto elastiche e personalizzabili, sono veloci da applicare durante il gioco e danno libertà di adattarle ad ogni singola situazione con realismo, i combattimenti sono sufficientemente divertenti per i giocatori in quanto non si limitano all'abilità e al tiro del dado, ma danno la possibilità di organizzarsi una strategia di attacco e difesa più o meno complessa, mentre il master troverà non troppo impegnativo gestire un gran numero di avversari e duelli multipli con una certa velocità. Per ottenere questo, però, serve chiaramente un buon master che abbia un solida dimestichezza con i giochi di ruolo e parecchia esperienza, dato che si troverà spesso a dover interpretare ed integrare le regole del sistema al momento, quantificando velocemente una situazione di gioco in bonus, malus, stile di combattimento dell'avversario, ostacoli visivi in un tiro con l'arco e altro che, proprio per la sua natura, il sistema non fornisce a priori. In conclusione, ciò che a mio parere rende questo sistema di regole migliore rispetto a molti altri attualmente in commercio è la grande libertà che lascia al master di adattare le regole al proprio stile di gioco. Chiudo infine questo Sistema di Regole Dinamico per Combattimento e Magia ringraziando tutti coloro hanno reso un logoro ed approssimativo sistema di regole casereccio partorito dalla mente di un folle master in un manuale completo e giocabile testandolo, aggiungendo e correggendone le imperfezioni durante un lungo ed accurato periodo di playtesting (di circa due anni).Nella fattispecie ringrazio Marco Vivona per i suoi consigli ed integrazioni riguardanti in particolare la parte sulla Costituzione e spartizione dei punti ferita, Filippo Zen per il suo lavoro di impaginazione, correzione e limatura delle regole fino a renderle complete e leggibili come sono ora, Diego Cingano per aver ottimamente masterizzato e testato il presente sistema nei suoi vari aspetti, Paride Basso e Alberto Risato per averlo giocato e rigiocato ricavandone molti preziosi consigli. Ringrazio poi ovviamente tutti coloro che lavorano, come professionisti e non, nel mondo dei GdR e che in tanti anni di attività hanno sfornato ottimi sistemi commerciali o caserecci da cui ho preso vari spunti indispensabili per la creazione di SiR Diper CoeMa. Buon divertimento. Roberto Battiston Combattimento armato corpo a corpo 1- Iniziativa 1d10+PRO 2- Attacco: A- Scelta tipo attacco: - Punta (-1/+1) - Taglio (0/0) - Percussione (+1/-1) B- Scelta bersaglio (calcolo bonus/malus) C- 1d10+ abilità uso arma 3- Difesa: A- 1d10+ uso arma/scudo B- Differenza (Att-Par) --> Tab. Ferite Combattimento non armato corpo a corpo Tipo di attacco: 1- Impatto: Att --> FOR+1d10 Par --> PRO+1d10 TabFerite: ferite inflitte alla VOL Se VOL=0 perdita dei sensi Se Danno>VOL perdita COS 2- Presa: Att --> FOR+1d10 Par --> FOR+1d10 Tab Ferite: Ferite inflitte alla VOL Se VOL=0 --> immobilizzato Se VOL+COS=0 --> stritolato Se l'avversario vince almeno un confronto riesce a liberarsi 3- Lacerazione: Att --> FOR+1d10 Par --> PRO+1d10 Tab Ferite Combattimento con armi da lancio (pugnali/accette) 1- Gittata = FOR in metri 2- Attacco =2d10+[bonus armatura/scudo/ostacoli]-abilità lancio Se Attacco >= FOR --> Successo 3- Ferite = numero riportato sul d10 scelto in precedenza Combattimento con armi da tiro (arco/balestra/giavellotto) 1- Mirare: A- Bersaglio mirato B- Casuale (tabella) 2- Scoccare: 1d20+1d10 + abilità armi da tiro - [bonus armatura/scudo/ostacoli] 3- Se tiro > distanza in metri --> Successo Se tiro < distanza in metri --> Mancato 4- Successo infligge il numero tirato con il d10 in punti ferita TABELLA DELLE FERITE Differenza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 Punti ferita 0 1 1 2 2 3 4 5 6 7 +1 TABELLA DELLE PENALITA' PER COLPIRE ______ | | |_-3_| __________/ \__________ \__-4___ ___-4__/ \ / | | | | / \ / /\ \ /-1 / \-1 \ / / \ \ /___/ \___\ TABELLA DEL BERSAGLIO CASUALE ______ | | |_10_| __________/ \__________ \_8___6_ 5 _7___9_/ \ / | 4 | | | / 3 \ / /\ \ / 1 / \ 2 \ / / \ \ /___/ \___\