Kriegerin

Der Merkur - Ausgabe 3/97


Editorial

Nun ja, nun sind wir nach einer kleinen Durststrecke endlich wieder mal so weit, daß der neue Merkur erscheint. Es hat sich mittlerweile viel getan. Nicht nur das Erscheinungsbild hat sich geändert, nein auch die Inhalte sind interessanter und vielschichtiger geworden. Ich hoffe, wir sind damit dem Ruf nach einem guten Magazin für alle Vereinsmitglieder nachgekommen.

Doch wie bei allen Sachen gibt es auch hier neben der Schokoladenseite (wohlgemerkt Vollmilch), auch die bittere Seite. Dies soll ein Magazin von Vereinsmitgliedern für Vereinsmitglieder sein. Da geht es nicht an, daß sich 3 bis 4 von 40 Mitgliedern auf gut bayrisch die "Haxn ausreißn", damit der Merkur zum richtigen Zeitpunkt steht und der Rest konsumiert nur. Deshalb will ich an dieser Stelle und ich weiß nicht, wie man ein Vorwort besser nutzen könnte, noch einmal an Euch alle appellieren:

Arbeitet mit, macht den Merkur vielschichtig und farbenprächtig. Es wäre schade, wenn das Magazin wieder in Bedeutungslosigkeit verfällt, nur weil die 3 bis 4 Schreiberlings, die wir haben, es einfach nicht mehr schaffen, soviel Infos heranzubringen, um eine Ausgabe zu füllen.
Deshalb noch einmal, helft alle mit, egal wie, sei es nun ein Foto, oder eine Zeichnung, eine Kurzgeschichte oder ein Abenteuer, vielleicht sogar eine Rezi oder der Auftrag für eine Anzeigenschaltung, das alles würde uns helfen.

Reinhard Hankofer

Anmerkung der Redaktion:
(Ja, ja. Wir hören ja gleich auf)
Aufgrund mangelnder Beteiligung wurde die Ausgabe Juni fallengelassen und auf diese Ausgabe im August verschoben. Tja Leute, es haben sich zwar einige freiwillige dazu gemeldet einige kleine (oder große Artikel) zu schreiben, aber der Großteil der Mitglieder liest lieber anstatt zu schreiben. Hey Leute, es kann doch nicht so schwer sein, einige Zeilen übe sein Lieblingsspiel oder einige Erlebnisse im Spieleverein zu schreiben. Der Merkur lebt nun mal von Artikeln der Mitglieder. Je weniger Artikel, desto langweiliger wird er. Also Leute, wir appelieren an euer Vereinsgefühl und an der Weiterbelebung der Vereinszeitschrift Merkur.

Anton Reichl, Sven Barth

Figuren weg!

Also Leute hört mal zu: Es sind einige Flintloque-Zinnfiguren vom Reinhard verschwunden. Sollte sie jemand aus versehen eingesteckt haben soll er sie bitte wieder in den Spieleschrank im Glötznerstüberl zurückstellen. Alle Spieler werden es danken. Sollten die Figuren aber nicht in den nächsten 2 Wochen auftauchen, muß man mit Diebstahl rechnen. Tja, ihr habt richtig gehört. Wenn die Figuren nicht wieder auftauchen, ist ein Dieb in unserem Verein. Jeder Hinweis der dazu führt so einen Missetäter ausfindig zu machen wird mit Spielematerialwert belohnt. Also paßt auf euere Sachen auf.

Anschaffungen des Vereins seit der letzten Ausgabe

Alle Spiele des Vereins
Roborally-Erweiterung Crash and Burn

Siedler von Catan - Seefahrer-Erweiterung

Beide Grundspiele wurden im Verein mit grosser Begeisterung gespielt, so daß ich hoffe, daß auch die Erweiterungen bald zum Einsatz kommen werden.

Stephan Babatz

Aufgepaßt!
T-Shirt-Bestellung

Innerhalb der nächsten 2 Wochen werden endlich die T-Shirts mit diversen Aufdrucken bestellt. Also macht euch Gedanken was und wieviel ihr haben wollt, der Preis ist günstig. Letzte Anfragen bei Redaktion Sven Barth oder Hahn Gerd, Magic Corner.

Vorankündigung

Demnächst werden einige Chapterfight im Verein an Freitag Abenden ausgetragen.
Nähere Informationen bei Jürgen Frey und Toni Reichl.

Impressum

Herausgeber: Merkur e.V.
1. Vorstand: Stephan Babatz
2. Vorstand: Christian Volkmer
3. Vorstand: Reinhard Hankofer

Redaktion: Anton Reichl, Freyung 9, 92536 Pfreimd, Tel.: 09606/333.
Sven Barth, Ermersrichter Straße 9, 92637 Weiden, Tel.: 0961/6340534.

Grafiken und Zeichnungen mit Copyright: Games Workshop: Blood Bowl, FASA/FanPro: Battletech, Earthdawn, Shadowrun und DSA-Logo, TSR: TSR-Logo

Satz und Layout: Sven Barth

Lektorat: Reinhard Hankofer, Sven Barth

Merkur Logos: Sven Barth

Fotos: Diverse Mitglieder

Freie Mitarbeiter: Bernd Hutzler

Titelbild: Earthdawn-Bild

Druck: Druckerei Hutzler Grafenwöhr

Erscheinungsweise: Alle 2 Monate

Urheberrecht: Alle im Merkur veröffentlichten Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Reproduktionen gleich welcher Art sind nur mit Genehmigung des Merkur e.V. gestattet.

Bankverbindung: Postbank Nürnberg, Kto.: 223 75 - 850, BLZ: 760 100 85

Aus den Veröffentlichungen kann nicht geschlossen werden, daß Bezeichnungen frei von gewerblichen Schutzrechten sind. Dies gilt vor allem auch für entnommenes Bildmaterial.

Die Zeitschrift Merkur ist ein Informationsorgan des Merkur e.V. und dient nicht dem gewerblichen Vertrieb. Interessenten, welche nicht Vereinsmitglieder sind, können die Zeitschrift gegen Materialkostenersatz vom Verein erwerben.

Kreist der Pleitegeier über dem Fantasymarkt?

TSR Logo DSA Logo
wZuerst einmal mußte einer der wirklich grossen auf dem Markt Federn lassen. TSR ist pleite und der Küstenzauberer spielte alle Karten aus um in aufgekauft. Wizard of the Cost erwartet sich wohl aus dieser Aktion seine Chancen zu verbessern, falls der unwarscheinliche Fall eintritt und der Sammelkartenboom abebbt. AD&D wird also nicht vom Angesicht der Erde verschwinden, sondern nach dem Umzug vom Lake Geneva nach Seattle zu neuem Leben erweckt.

Unsere Sorge gilt aber auch Schmidt Spiel & Freizeit, kurz Schmidt Spiele genannt. Die Firma mit Sitz in Eching bei München hat unlängst Konkurs angemeldet. DSA erreichte bei Schmidt Spiele lediglich 4 % des Umsatzes, eine Zahl, die zumindest bei mir für Überraschung sorgte. Daran kann es also wohl nicht gelegen haben. Die Fans der Welt des Schwarzen Auges werden sich freuen, daß Fanpro die Welt Aventuriens übernehmen wird.

Somit müssen wir also in Zukunft auch nicht auf unsere gewohnten Rollenspiele verzichten, wenn auch der Herausgeber ein anderer sein wird.

Stephan Babatz

Battletech - Quellenbuchrezension
Die Geschichte der Inneren Sphäre 2001 - 3031

Das Quellenbuch, "Geschichte der Inneren Sphäre 2001-3031" ist eine in chronologischer Zusammenfassung wie das Battletech-Universum entstand und sich bis 3031 entwickelte. Die Geschichte der IS wurde in vier große Teilbereiche unterteilt. Jeder dieser Bereiche steht für ein bestimmtes BT-Zeitalter, wie "Der Aufbruch zu den Sternen" oder "Das Chaos der Nachfolgekriege". In jedem dieser Abschnitte wird sachlich über die militärischen und kulturellen Ereignisse berichtet. Das Buch enthält im Anhang eine Fehlerkorrektur zu "Mächte der Inneren Sphäre" und alle Mechnamen mit dem Hinweis das in allen neuen deutschen Veröffentlichungen nur noch die englischen Namen der Mechs benutzt werden. Außerdem ist der Ahnenbaum der Herrscherfamilien der Inneren Sphäre abgedruckt.

Ich habe dieses Quellenbuch durchgelesen und kann es jedem Battletech-Spieler und Mechwarriorspielleiter empfehlen, denn es zeigt einen genauen Einblick in die Geschehnisse dieses Spieleuniversums.

Jürgen Schneider-Messer

Wos hoast gsogt?

In dieser Rubrik werden Stilblüten aus dem Spieler-Alltag veröffentlicht. Hier stehen Versprecher, tolle Sprüche und viele weitere Sachen, die sich so im Spielerleben auf lustige Art und Weise ergeben können. Doch dazu ist die Redaktion auf Eure Mitarbeit angewiesen. Wenn also einem Eurer Mitspieler oder sogar Euch selber ein pulitzerpreisverdächtiger Spruch über die Lippen gekommen ist, dann schreibt ihn bitte auf und teilt ihn uns mit. Wir werden es alle mit Lachen danken.

Folgende Gespräche wurden dieses mal aufgeschnappt:

Am Freitag, 20.06.1997, abends im Verein:
Ey, die spielen ja Robotech!
Genau, man kann schon förmlich das Maschienenöl riechen, ha, ha, ha!

Manuel Lochner in Robotech:
Komm raus, sonst mach ich deinen Schädel um einen Kopf kürzer.

Martin Legat in Bloodbowl:
Quartalsweise ?

Bissige Bemerkung bei Risiko:
Wer lesen kann ist klar im Vorteil! Dann kannst du nämlich auch deine eigenen Länder lesen!

Tips für Rollenspieler

Alle Spiele:

  1. Wenn der Spielleiter extra einen Charakterbogen für einen NSC erstellt hat, solltest du ihn nicht gleich töten.
  2. Sage niemals vor Spielbeginn zu deinem Spielleiter, dass du mit seiner Schwester geschlafen hast.
  3. Wen die Bezahlung für einen Auftrag niedrig ist mit der Begründung das es ein einfacher Auftrag ist, bestehe auf mehr Bezahlung (nichts ist schwieriger als ein 'einfacher' Auftrag.
  4. Wenn der Spielleiter wie verrückt anfängt zu lachen wenn du dich kurz vor dem Spiel hinsetzt, dann sollte dein Charakter mit einer Waffe unter dem Kissen sich schlafen legen.
  5. Töte immer den Charakter der geheime Notizen mit dem Spielleiter austauscht. Vertrau mir: KABOOM!
  6. Glaub mir! Die meisten Spielleiter mögen es nicht, wenn die Spieler vom vorgegebenen Verlauf der Geschichte abweichen oder andere Sachen tun als sie es eigentlich sollten. Schon gar nicht wenn der Spielleiter die letzten 3 Wochen damit verbracht hat, das Abenteuer zu entwerfen.
  7. Wenn du mit dem Spielleiter sprichst fange den Satz nie an mit: 'Also in meinem Abenteuer würde so etwas nicht funktionieren....'
  8. Es ist erstaunlich wie viele Monate 2 Wochenrationen der Helden anhalten!
  9. Zwei Worte, wenn der Feind zu stark ist: RENNE WEG!
Flintoloque Logo

Die Halblinge kommen

Übersetzung und Abdruck mit freundlicher Genehmigung von Steve Blease

Ein Bericht über die Einführung von Halbling-Truppen in die Armeen von Albion durch unseren Spezial-Korrespondenten.
(Ausschnitt aus der Londinium Tymes, Vol. 52, No 735)

Ständige Leser unseres Magazins werden sich an den Bericht unseres Sonderkorrespondenten erinnern, als er über die heldenhaften Taten unseres tapferen 24sten Infanterieregimentes im Kampf gegen die Halblinge aus dem fernen Land Nuttul berichtete. Die Verteidigung von ORKS DRYFT ist zweifellos ein Stoff für Legenden und der Gedanke an diese Taten läßt die Herzen dieser Orks höher schlagen.

Die Tapferkeit unserer Jungs ist weltbekannt, aber auch unserem kleinwüchsigen und zähem Feind gebührt Anerkennung dafür, daß er mit Schwert und Speer gegen Schwarzpulverwaffen kämpfte. Die Genialität unseres edlen Feindes General Shaka Baggins blieb unverkündet in der Geschichte unserer Kriege gegen diese Truppen.

Nachdem die Qualitäten dieser Kämpfer wohlbekannt waren, verwunderte es niemanden, daß unsere "Neue Welt-Händler", die "Ehrenhafte Ost-Valon Kompanie (E: O. V. K.)", die schon großen Nutzen aus der Einstellung solcher Truppen gezogen hatte (man denke an die Goblin Sepoys, die Goblin Goorkhas oder die Hobgoblin Irregulars) Interesse daran zeigten, Halblinge anzuheuern.

Aber dies ging nicht ohne Probleme vonstatten. Die ersten dieser Halblinge waren ein Haufen boshafter Dummlinge, denen es nicht gefiel, daß sie von der E.O.V.K. geführt wurden und verursachten einen stattliche Anzahl Körperverletzungen und Ärger. Vielleicht hatte die E.O.V.K. auch nicht bemerkt, daß eigentlich nur Sumpfork- oder Oger-Offiziere hart genug waren, um gegen diese kleinen Teufel zu bestehen. Dazu kommt noch, daß diese Halblinge anscheinend eine besondere Vorliebe für Likör haben und viele dieser kleinen Desaster deshalb passierten, weil diese Truppen Fässer mit Bananendaiquiri und weißem Rum öffneten...

Daß die Halblinge unter dem Einfluß dieser ausgesuchten Spirituosen hartnäckiger werden, mag manchem als Vorteil erscheinen, aber diesbezügliche Experimente in den militärischen Reihen der E.O.V.K. hatten zu einem erheblichen finanziellen Verlust geführt und den Tod einiger tapferer Ork-Offiziere verursacht, da die Halblinge unkontrollierbar wurden, wenn der Likör durch ihre Adern pulst.

Nach den Erfolgen des E.O.V.K 1sten Ost-Halbling Regiments in Gefechten in Zentral-Ost-Valon, wurden in Londinium erste Rufe laut, dieses Regiment auch im derzeitigen Feldzug in Catalucien einzusetzen. Anfangs wußte seine Lordschaft der Herzog von Wheeling Turn solche Vorstöße abzuwehren, da er sagte, daß Truppen, die nicht mit Schwarzpulverwaffen als Standardbewaffnung ausgerüstet sind, einen potentiellen Schwachpunkt auf dem Schlachtfeld darstellen. Als der politische Druck aus Londinium zunahm und das 1ste Ost-Halbling Regiment nach Katalucien verschifft wurde, um unter seinem Kommando zu dienen, beauftragte er sie mit Latrinen-reinigungs- und Wachdiensten für Leute die dem Feldlager folgten. Wenn die Lage auf dem Schlachtfeld verzweifelt wurde, bevorzugte er nach wie vor Dunkelelfen -Linieninfanterie.

Der Unmut, der daraufhin bei der Halblingen und deren Offizieren wuchs war sehr stark und führte zu einer Anzahl von Zwischenfällen zwischen Halblingen und orkischen Rotröcken. Nur das schnelle und brutale Handeln der Militärpolizei hat schlimmere Zusammenstöße verhindert.

Die Frage bleibt, ob diese Geschichte einen Funken Wahrheit beinhaltet oder nur eine Krieglegende ist, so ist doch bestätigt, daß nach solch einem Zwischenfall, als 16 Halblinge und 23 Sumpforks der 88sten Konnertist Rangers den Tod gefunden hatten, der Herzog beschloß die 1ste Ost-Halbling Infanterie nach Ost-Valon zurückzuschicken. Wie auch immer, das Schicksal schien es mit den Halblingen bei der Schlacht von Footness de Horneyo sehr gut zu meinen, als nämlich die verbündeten Dunkelelfen den Angriffen der Hochelfen nicht standhielten.

In der Flanke erwischt, sah der Herzog seine Truppen schon geschlagen und vernichtet, als die Sumpfork Offiziere des 1sten Ost-Halbling Regiments ihre Truppen in den Kampf warfen. Und obwohl diese tapferen Soldaten nur mit Bayonetten ausgerüstet waren, hielten sie wacker stand, warfen den elfischen Angriff zurück und sicherten so den Tag und den Sieg für Wheeling-Turn.

Um dem Herzog Beweise ihres Dienstes zu liefern, schnitten sie den gefallenen Elfen die Ohren ab und legten sie Ihrem Oberbefehlshaber vor die Füße. Die Geschichte weiß zu berichten, daß die Halblinge an diesem Tag 273 Ohren präsentierten.

Da erkannte der Herzog den Unsinn seiner früheren Taten und ehrte das Regiment dadurch, daß er ihm einen neuen Namen gab das 1ste Ost-Halbling Regiment (Herzog Wheeling-Turn eigenes Regiment). Gleichzeitig forderte er das erst kürzlich ausgehobene 2te Ost-Halbling Regiment in aller Eile aus Ost-Valon für die Front an.

Gleichzeitig wurden Anstrengungen unternommen, diese härtnäckigen zähen Truppen mit einer Art Schwarzpulverwaffe auszustatten und obwohl sie zu klein sind, einen Karabiner zu schleppen, haben die Ork-Waffenschmiede ein Handkarren für die Halblinge entwickelt, auf dem 2 Musketen festgeschnallt sind. Dieser Handkarren wird von 4 Halblingen bedient und wird ihnen sicherlich auf dem Schlachtfeld eine nützliche Unterstützung sein.

Die Halbling im Spielsystem von Flintloque
Mit dem Erscheinen der ersten Halbling-Figuren von Alternative Armies, haben die Spieler nun die Möglichkeit mit diesen kleinen über das ganze Schlachtfeld wuselnden Saukerlen endlose Stunden an Spaß zu verbringen.

Zu erwähnen ist, daß diese kleinen Kerle in Flintloque zienmlich zäh sind, nicht wie diese traditionellen blumenpflückenden Hippie-Halblinge. Die Jahre der Schikane und Zwangsaussiedlung, gepaart mit ihrem Aufstieg unter der Führung des Großen Shaka Baggins haben aus den Halblingen ziemlich harte Burschen gemacht.

Die Werte und Regeln, die jetzt folgen gelten für die halbzivilisierten Halblinge die durch die "Ehrenhafte Ost Valon Kompanie" ( und natürlich auch für Mordreds Mamelucken) eingestellt wurden. Sie sind weder wie die Halblinge in Dresda noch wie die Eingeborenen in Nuttul (die ein noch härterer Gegner als diese Halblinge wären - Regeln und Werte werden veröffentlicht, wenn Miniaturen für die Eingeborenen und das 24ste Infanterieregiment gemacht worden sind.)

Die Werte der Halblinge
Halblinge zählen als reguläre Truppen und werden gemäß den Grundregeln behandelt.

Bewegung: Kriechen 3 cm
Gehen 12 cm
Laufen 24 cm

Halblinge können 3 Züge lang hintereinander laufen, schaffen aber keinen 4. Zug laufend.

Verteidigungsfaktor/Wunden 1
Nahkampfmodifikator +3

Der Nahkampfmodifikator wird auf +4 erhöht, falls der Halbling betrunken ist.

Spezialregeln
Halblinge tragen keine Schußwaffen und sind mit Bayonetten ausgerüstet. Albion hat ein paar der Halblinge mit den Musketenkarren ausgerüstet. Diese haben dieselben Werte, wie die Ogerschen Doppelmusketen ( siehe weiter unten) und werden von 4 Halblingen bedient. Bei der Bewegung werden sie behandelt, als ob sie ein schweres Objekt tragen, Laufen ist nicht möglich, mindestens 2 Halblinge sind zur Bewegung notwendig.

Es dauert 2 Züge die Musketen wieder zu laden, falls nur 3 Halblinge da sind dauert es 3 Züge und 4 Züge falls nur noch 2 Halblinge zur Verfügung stehen.

Reichweite
0-5 6-10 11-20 21-30 31-40 41-50

Musketenkarren
70/5 65/4 40/3 25/3 10/2 -

E.O.V.K Halblinge müssen entweder von einem re-gulären Sumpfork oder Oger befehligt werden. Mamelucken müssen durch einem Hochelfen-Offizier befehligt werden.

E.O.V.K. Halblinge haben einen zusätzlich +1 Moral-Modifikator, Mameluckenhalblinge haben dies nicht.

Alle Halblinge fühlen sich stark zu Alkohol hingezogen. Sie haben deshalb eine 50% Chance, um betrunken zu werden. Jeder alkoholisierte Halbling wird total unkontrollierbar. Ein betrunkener Halbling bewegt sich in eine zufällige Richtung (jeden Zug, die Richtung wird durch einen W12 ermittelt, benutze die Zahlen auf der Uhr, um die Richtung festzustellen). Er bewegt sich W10 Zenti-meter, hält an und greift JEDE Figur an, die innerhalb von 2 cm seines Weges steht. Betrunkene Halblinge ignorieren Moralests.

Die Trunkenheit dauert W10 Züge, danach bricht der Charakter zusammen und muß seinen Rausch ausschlafen. Betrunkene Halblingen können die Musketenkarren nicht bedienen.

Reinhard Hankofer

Starquest Hausregeln

Nach einer Ausgabe Pause ist nun endlich der zweite Teil der Starquest Hausregeln fertig.

Packt euren Stormbolter aus und los geht's.......

Sondereinheiten der Imperialen Garde

Die Sturmtruppen der Imperialen Garde

Diese Einheiten sind mit speziellen Schnellschuß-Lasergewehren ausgerüstet. Das macht sie ideal für schnelle Vorstöße und überfallaktionen.

Eine Sturmtruppeneinheit besteht aus einem Unteroffizier, sechs Gardisten mit Schnellschuß-Lasern, einem Gardisten mit Spezialwaffe und einer schweren Waffe, die von zwei Gardisten bedient wird.

Der Schnellschuß-Laser würfelt mit 2 roten Würfeln und darf die Augenzahl beliebig auf alle Ziele in Sichtlinie verteilen.

Weiterhin gelten alle Sonderregeln für reguläre Gardeeinheiten.

Das Strafbattalion der Imperialen Garde

In diese Einheit werden Soldaten versetzt, die schwerwiegende Verbrechen gegen das Imperium begangen haben. Dort verbringen sie meistens den Rest ihres Lebens. Der einzige Ausweg aus dieser Einheit besteht darin, sich freiwillig zum Todeskommando zu melden. Dort bekommt der Soldat eine Bombe umgeschnallt, die er im Nahkampf detonieren läßt. Ein kleiner Prozentsatz dieser Bomben sind darauf eingestellt, nicht zu explodieren.

Ein Soldat, der einen Einsatz im Todeskommando überlebt, hat seine Strafe verbüßt und wird wieder in die regulären Einheiten der Imperialen Garde aufgenommen.

Todeskommandos bekommen keine Schußwaffen. Sie können nur im Nahkampf kämpfen und ihre Bombe detonieren lassen.

Ein Todeskommando besteht aus einem Unteroffizier (ohne Bombe und mit Schußwaffe) und zehn Bombenträgern.

Werte eines Bombenträgers
Ziehen 8 Felder
Panzerung 0
Feuer nicht erlaubt
Nahkampf 2W
Bombe 3R + 2

(die auch auf alle angrenzenden 8 Felder wirken)

Das Aktivieren der Bombe zählt aus Feueraktion.

Der Bombenträger wird vom Feld entfernt und zählt nicht als Verlust. Der Robotling-Spieler bekommt keine Punkte für detonierte Bombenträger.

Zeigen alle drei Würfel eine 0, war die Bombe eine Attrappe, und der Soldat ist frei. Er darf sich nun auf dem schnellsten Wege zum Ausgang begeben.

Die Einheit erhält keine Ausrüstungskarten, aber drei Befehlskarten.

Die Einheit erhält kein Spezialtraining, kann aber mit einem Funker ausgestattet werden (der ebenfalls eine Bombe trägt).

Bombenträger können Ausweichen.

Regelerweiterung
Teilweise Deckung

Die beengten Räume und Gänge von Raumschiffen und sonstigen Gangsystemen bieten natürlich ideale Voraussetzungen, sich hinter einem Hindernis oder einer Ecke zu verstecken und auf die Gegner aus der Deckung heraus zu schießen. Leider ist dies im Grundspiel nicht möglich, daher riefen wir diese Regelerweiterung ins Leben.

Sich in teilweise Deckung zu begeben kostet zwei Bewegungspunkte und beendet die Bewegung für diese Figur. Die Spielfigur wird auf den Strich zwischen zwei Feldern gestellt, um darzustellen, daß sie in teilweiser Deckung ist.

Wird nun diese Figur beschoßen, gilt folgendes: Kann die gegnerische Figur beide Felder einsehen, auf denen das Ziel steht, wird der Schuß ganz normal abgehandelt, teilweise Deckung kommt nicht zum tragen. Kann die gegnerische Figur aber nur ein Feld des Zieles einsehen, erhöht sich der Panzerungswert des Zieles um 1 Punkt. Dies gilt auch bei flächendeckenden Waffen, ist nur ein Feld der Zielfigur betroffen, erhält sie einen Panzerungspunkt für teilweise Deckung.

Figuren, die sich aus der Schußlinie werfen können (Scouts, Imperiale Garde), dürfen dies immer noch tun, sie werden aber normal auf ein angrenzendes Feld gesetzt und zählen nicht mehr als gedeckt. Es ist nicht möglich, sich von teilweiser Deckung in eine neue teilweise Deckung zu begeben. Dies muß in der nächsten Bewegungsrunde geschehen.

Figuren, die vier Felder belegen, können sich nicht in teilweise Deckung begeben, da sie zu groß sind (z.B. Dreadnoughts).

Zu Beginn jeder neuen Bewegungsrunde werden Figuren in teilweiser Deckung auf eines der beiden belegten Felder gesetzt und ziehen von dort aus ganz normal.

Roland Wagner

Der Blood-Bowl XXXVII 2497

"Einen schönen guten Abend, liebe Sportsfreunde und herzlich willkommen zum größten Ereignis dieses Jahres, dem Blood Bowl, wünscht ihnen ihr Kommentator für diese Nacht. Franz Beckenhauer. Wie sie wahrscheinlich schon hören können ist hier im Stadion bereits die Hölle los. Über 120000 Fans, die dieses Stadion bis zum brechen füllen, veranstalten hier eine reisen Party. Obwohl die Teams noch immer in ihren Kabinen sind und die letzten Vorbereitungen treffen. Doch uns bleiben jetzt noch einige Minuten um die Qualifikation der beiden Finaleteams zu erläutern. Die "Red Eagles" (Menschenteam) schlugen sich Phänomenal gegen die "Gandalnak Raiders" (Chaosteam) mit einem 4:0 das sie ihrem überaus schnellen und wendigen Starspieler Kaasi Nived (Fänger) zu verdanken hatten. Sie kamen verdient ins Finale, worüber sich die "Gandalnak Raider" ziemlich ärgern dürften, denn sie wurden als Favorit für dieses Spiel gehandelt. Das zweite Finalteam sind die "Smascha Boys" (Orkteam) die sich in einem weitaus spannenderem Spiel gegen die "Gelbzahn Giants" (Skaventeam) durchsetzen mußten. Nur durch enormen Kraftaufwand konnten die Skaven verhindern das die "Smascha Boys" nicht mit einem höheren Ergebnis als 2:1 gewannen. Sie mußten sich schließlich doch den ständigen Attacken der Gegner geschlagen geben. Doch nun machen wir besser Schluß, denn ich sehe gerade die beiden Mannschaften aus den Kabinen kommen. Und nun stellen sie sich auch schon auf, links die "Red Eagles" und auf der rechten Seite die "Smascha Boys". Die Menge kocht förmlich und von allen Seiten werden die Teams angefeuert. So - jetzt gehts los. Der Schieri entscheidet durch den obligatorischen Münzenwurf welches der beiden Teams anstoßen muß. Da ist auch schon das Ergebnis - die Menschen stoßen an.

Nach dem Anstoß stürzen sich die Orks auch schon auf de Menschen, diese werden auf breiter Front zurückgedrängt. Aber da nimmt der Werfer der Orks den Ball auf und wirft ihn in weitem Bogen zu einem Feldspieler. Jetzt liegt alles an diesem Spieler. Wird er den Ball fangen? Und er fääääängt, ein super Paß! Aber da - die Menschen erholen sich schnell vom Angriff der Gegner und erwidern diesen mit krachenden Schlägen. Diese scheinen aber an den Orks zu verpuffen und nur an einer Stelle können die "Eagles" durchbrechen. Aber da - diese Gelegenheit nutzt ihr Starspieler und läuft durch diese Lücke auf den hintersten Spieler, der seinen Paß aber schon geworfen hat. Hier bietet sich schon die nächste Möglichkeit um zu kontern. Bei dem ganzen Gerangel das hier entstanden ist, hat sich der Ballführende Spieler unbemerkt durch die Angriffslinie der Menschen geschlichen. Erst jetzt bemerken sie es. Wird der Vorsprung des Orkes reichen? Man kann es schlecht abschätzen. Aber der bekommt schon von seinen Kameraden Rückendeckung, die seinen Durchbruch eben erst bemerkt haben. Da sehen sie - ein Menschenspieler fällt gerade schwer getroffen zu Boden. Momentmal - ah ja, das war der Starspieler der Orks "Grussnak Schwarzelhuf" gerade erst neu eingekauft. Er hat den Menschen hart getroffen. Oh, oh. Für den Spieler siehts schlecht aus. Er wird gerade vom Feld getragen. Ich meine von hier oben sehen zu können das er sich den Arm gebrochen hat. Das folgere ich zumindestens aus dem abnormalen Winkel vom Arm zum Körper, von dem vor Schmerz verzehrten Gesicht und den komischen Verrenkungen die der Junge auf der Barre macht. Tja, so hart kann Blood Bowl sein. Na ja. In 6 Jahren wird er bestimmt darüber lachen! Aber jetzt weiter mit dem Geschehen. Der Starspieler der Menschen der weit im Hinterfeld der "Smascha Boys" steht wird von zwei Orks gleichzeitig bedrängt. Die Menschen reagieren jetzt auf den Durchbruch des Ballführenden Spielers und zwei von ihnen lösen sich bravourös aus den Angriffszonen ihrer Gegener und blocken den ballführenden Spieler. Dieser fällt zu Boden und verliert das Ei, worauf ein Fänger der "Eagles" das Leder an sich nimmt und eine weiten Wurf auf den im Hinterfeld der Orks lauernden Spieler wirft. Aber dieser mißlingt in der Hecktik und es wird sofort versucht diesen Ball unter Kontrolle zu bringen. Da sehen sie es - der schußlige Ork hat den Ball zwar aufgenommen, verpatzt aber den Wurf zu seinem Teamgefährten. Diese Gelegenheit nützt der Starspieler der Menschen natürlich sofort, läuft zum Ball, nimmt ihn auf und sieht sich plötzlich einer übergroßen Gefahr gegenüber - ein Schwarzork mit fletschenden Zähnen, der sich bisher im Hintergrund gehalten hat, versperrt ihm den Weg. Verfluchte Sch......, schauen sie sich das an. Der Starspieler Kaasi Nived springt mit einem gewaltigen Satz über den Schwarzork hinweg, paßt zu einem seiner Teamkollegen. Dieser fängt den Ball und läuft mit einem Irrenzahn los und betritt soeben die Endzone der "Smascha Boys". Tooooouuuuuchdoooown für die "Red Eagles" damit steht es 1:0.

Weiter gehts. Die Menschen stoßen an und sofort stürmen die Orks auf die Menschen los, aber diese bleiben standhaft und hinten tut sich auch was. Der Spieler mit der Nummer 13, der schon auf das Leder gewartet hat nimmt es auf und wirft es zu einem der 2 Starspieler der "Smascha Boys" der gerade in einer frei geboxten Lücke direkt zwischen der Angriffslinie der Menschen steht. Während der Ball in der Luft ist, lösen sich schon drei Spieler von ihren Kontrahenten. Jetzt spitzt sich die Situation zu, der Ork hat den Paß gefangen. Werden die Spieler rechtzeitig kommen um den Ork aufzuhalten? Ja, es sieht ganz danach aus und da kommen sie schon. Krachend prallen sie aufeinander. Aber der Ork ist zäher als ich dachte und er wird nur zurückgedrängt. Jetzt kommt schon ein vierter Spieler um ihn zu blocken und gemeinsam schaffen sie es den Ork von den Füßen zu holen. Natürlich verliert dieser den Ball. Was vorher geregelt ablief wird jetzt zu einer wilden Keilerei, wie es in Blood Bowl eigentlich sein sollte. Doch es läßt sich wieder ein Muster erkennen, ein Ork versucht den Ball aufzunehmen, aber das mißlingt ihm. Die nächste spannende Situation bahnt sich an. Dort hinter sehen sie den Starspieler der Menschen anlaufen und er setzt zu seinem Sprung an. Im Moment befindet er sich in der Luft und die Landung ist geglückt! jetzt setzt er zu einem Spurt an. Er holt das letzte aus seinen müden Beinen raus. Aber was ist das denn, er fäääälllt. er hat sich selbst ein Bein gestellt. Das wird jetzt sofort bestraft. Drei Spieler davon zwei Schwarzorks nähern sich ihm und treten ihn sofort brutal zusammen. Während ein frei stehender Ork den Ball aufnimmt und ihn zum inzwischen aufgestandenen Starspieler paßt, dieser kann ihn aber nicht fangen. Schuuusseell! In der Zwischenzeit hat sich eine große Prügelei um den Ball entwickelt. Von hinten kann ich einen Fänger loslaufen sehen mit dem Ball als Ziel. Da - jetzt geht ein Spieler vom Hit eines Schwarzorks getroffen zu Boden. Für den sieht es übel aus. Da wird er schon vom Platz getragen. Ich kann leider keine Verletzungen erkennen. Wahrscheinlich ein KO! Durch den freigewordenen Raum läuft die Nr. 13 der "Smascha Boys" auf den Ball zu, wird aber kurz vorher noch zu Fall gebracht und fliegt mit der Schnauze in den Dreck. Aber da setzt der Starspieler der Menschen nach, er konnte sich aus den fängen der Schwarzorks befreien und versucht das Leder in seine Hände zu bekommen. Doch wegen den Stöße und Schlägen der Gegner bekommt er den Ball nicht richtig zu fassen und verliert ihn wieder. Dadurch wird die Keilerei um den Ball nur noch spannender. Der jetzt ohne Ball dastehende Starspieler der Menschen wird von gleich vier Spielern gepackt und brutal zu Boden geworfen. Das tat seinem Rückgrat nicht besonders gut. Dennoch rappelt er sich wieder auf, läuft in Richtung Ball, doch ein Ork bekommt ihn noch zu fassen und er fällt der Längsseite nach hin. Nur wenige Zentimeter vom Ball entfernt. Er versucht sich nochmal aufzuraffen, aber da ertönt auch schon der Halbzeitpfiff. Tja so nah kann doch so fern sein. Hätte er diesen Ball gehabt, wäre das ein todsicherer Touchdown gewesen. So jetzt beginnt auch schon die Pausenshow, diese Chance werde ich nutzten ihnen zu sagen, das dieser Blood-Bowl der erste ist der nur von Zweitligisten-Teams ausgetragen wird. Die beiden erwarteten Top-Teams die "Bloody Comedians" (Menschenteam) und die "Toscan Rangers" (Zwergenteam) konnten nicht erscheinen. Die "Bloody Comedians" konnten verletzungsbedingt nicht an den Start gehen, sie mußten sich ersteinmal vom letzten Spiel gegen die "Toscan Rangers" erholen. Diese wiederum konnten nicht antreten, da alle anderen Teams sich weigerten gegen sie zu spielen. Somit nahmen sie ihre Teilnahme zurück um weiteren Ärger aus dem Weg zu gehen. Die "Toscan Rangers" haben ihre Teilnahme am nächsten Turnier den Spike Open aber bereits fest zugesagt. Wie die Zeit auch vergeht.

Da betreten die Kontrahenten schon wieder das Feld. Diesmal müssen die "Smascha Boys" anstoßen und da kommt er - ein weiter, weiter Anstoß - ins Aus. Die begeisterten Fans werfen den Ball zum Starspieler der "Red Eagles". Dieser läuft auch sofort los, überspringt die gegnerische Abwehr und hat nun freie Bahn. An der Angriffslinie sehen sie sehr schön, wie sich seine Teamkameraden ins Zeug legen um ihn zu unterstützen, so daß die Orks keine Chance mehr haben den Starspieler zu blocken. Aber doch von links außen können sich zwei Spieler lösen. Darunter ein Starspieler. Schon nach wenigen Metern verlangsamt er sein Tempo. Der Starspieler hingegen versucht den ballführenden Spieler noch einzuholen. Mit einem weiten Sprung versucht er noch ein Bein des Menschen zu fassen, aber vergebens. Das einzige was ihm bleibt ist eine Schnauze voll mit Dreck und ein Touchdown für die Menschen. Die Punkte fallen ja jetzt wie am Fließband! Schon kurz nach dem Anstoß der "Eagles" stürmen die "Smascha Boys" drauf los. Aber was sehe ich da - ein Spieler der Menschen bleibt verwundet am Spielfeld liegen. Er hat die Attacke seines Gegners nicht richtig abwehren können und zieht sich deshalb eine Verletzung am Bein zu. Hinten passiert auch was. Die Nr. 13 der Orks hat den Ball aufgenommen und schmettert ihn über das halbe Spielfeld. Jetzt hängt alles am Starspieler der diesen Paß fangen muß. Er fängt den Ball mit Leichtigkeit und läuft sofort in Richtung Endzone los. Da attackieren ihn auch schon vier Spieler der "Red Eagles", können ihn aber nicht zu Fall bringen. Darauf reagieren die Orks und bringen einen Spieler als Unterstützung zum Starspieler nach vorne. Mit dessen Hilfe kann er sich aus der Umklammerung der Menschen befreien und macht den lang ersehnten Punkt. Damit verkürzen die "Smascha Boys" auf 2:1. Kick Off der Orks. Die Menschen taktisch klug, ein Fänger immer am Ball. Aber dieser verpatzt die Ballaufnahme. Sofort brechen zwei Spieler der Orks, darunter ein starker Starspieler, durch die Reihen der Menschen, blocken zu zweit den Fänger. Ohhhhh. Dieser geht schwer getroffen zu Boden. Ich kann jetzt auch schon erkennen, das sich eine Blutlache um den Kopf des Spielers gebildet hat. Ja, das sieht nach Schädelbasisbruch aus. Aber sofort kommen die Sanitöter, äh Sanitäter und versuchen noch zu retten, was zu retten geht. Währendessen ist dem Starspieler die Ballaufnahme geglückt, aber ein Spieler der Menschen hat sich ihm noch rechtzeitig in den Weg gestellt. Dieser wird aber vom Starspieler beiseite gedrängt und somit ist der Weg frei zum zweiten Touchdown. Die "Smascha Boys" gleiche aus zum 2:2.

Und wieder Anstoß der Orks. Dieser wird aber sofort von einem Fänger zum wichtigsten Mann des Spiels geworfen - dem Starspieler der Menschen. Mit einem Sprung rettet er sich über die Verteidigung der Orks und läuft bis ins Hinterfeld der Orks. Ihm heften sich auch schon zwei Spieler, darunter "Grassnak Schwarzelhuf" an den Fersen. Diese können den Menschen aber nicht richtig zu fassen bekommen. Es entstehen zwar noch einige Keilereien an der Angriffslinie, aber die sind uninteressant im Vergleich zu dem was sich hier jetzt abspielt. Wenn den Menschen dieser Touchdown gelingt, ist das Spielentscheidend. Denn die Orks könnten in so kurzer Zeit keinen Punkt mehr machen. Der Mensch springt hoch, wenn ihm die Landung gelingt, dann ist das der Touchdown für die Menschen. Aber nein, er strauchelt und fällt hin. Sofort stehen die zwei Spieler neben ihm und prügeln ihn in Grund und Boden. Der Ork-Starspieler löst sich vom Geschehen und nimmt den Ball auf und läuft los. Die Menschen starten jetzt eine Verzweiflungstat. Sie versuchen mit allen Kräften die Schwarzorks zu Fall zu bringen. Dies gelingt ihnen auch und somit haben sie einen Fänger frei. Der Ork setzt zum Wurf auf den zweiten Starspieler an. Ein hoher Wurf über die Hälfte des Feldes. Dieser Paß wird schwierig zu fangen sein. Ja und wie ich gesagt habe, der Ball kommt zu weit. Der Ork macht aber einen Sprung in die Luft und kann den Ball dadurch fangen. Ein Fänger hat sich ihm noch mutig in den Weg gestellt. Aber mit einer leichten Armbewegung katapultiert er ihn zur Seite. Nun ist der Weg frei. Mit einem hämischen Grinsen läuft der Ork langsam in die Endzone der "Red Eagles" ein. Tooouuuchdooooown für die "Smascha Boys". Damit steht es 3:2 und die Orks sind die Sieger des Blood-Bowls 2497. Soeben betreten sie das Podium und bekommen in einer feierlichen Zeremonie den Pokal und das Preisgeld von 350000 Goldstücken überreicht. Begleitet vom Gebrüll der vielen Zuschauer, die diesem Spektakel hier beiwohnten.

Ich verabschiede mich jetzt von ihnen und wünsche noch eine schöne Nacht. In diesem Sinne ihr Kommentator Franz Beckenhauer.

Manuel Lochner

Chapterkampf
Cloud Cobra (Keshik und Delta Galaxy)
vs.
Rassalhague (Odins Speer)

"HQ 328, hier Cloud Cobra-Beobachtertruppe Charlie. Wir sind auf Kurs 275 Grad zu Beobachtungsposten, Prince William Island. Erbitte Freigabe." "Cloud Cobra Charlie, hier HQ 328. Freigabe erteilt! Seht gut zu, Jungs! Bestimmt könnt ihr hier was lernen! Over and out!"

Ich glaubte, ich hör' nicht recht! Diese Funktechs vom 328. Assault Cluster Clan Wolf's waren ganz schön frech. Wie konnte es sich ein Tech erlauben, einem Krieger und dazu noch Lehrmeister eines anderen Clans naseweise Ratschläge zu erteilen? Den würde ich mir noch vorknöpfen! Nach und nach ebte mein Ärger ab, und ich erlaubte mir meine Gedanken abschweifen zu lassen. Wie kam es eigentlich dazu, daß wir im Schlepptau von Clan Wolf in der Inneren Späre herumdümpelten?- Angefangen hatte alles mit diesem verdammten Trial of Absorbtion von Clan Burrock gegen uns. Wir hatten damals viele gute Leute verloren. Fast 60% unserer Krieger hatten ihr Blut für die Zukunft ihres Clans vergossen... . Jedenfalls kam die Invasion für uns entschieden zu früh. Unsere Galaxien waren und sind unterbesetzt oder mit unerfahrenen Kriegern ausgestattet. So war unser Abschneiden bei den Trials, die über die Teilnahme an der Invasion entschieden, wenig verwunderlich. Obwohl nur die Jade Falken unsere Gegner waren, hatten unsere "grünen" Truppen keine große Chance. Wir betrachteten unsere Nichtteilnahme als Verlust für die Clans, mußten aber den Weg der Clans akzeptieren. Nur Clan Wolf bot uns einen ehrenvollen Ausweg aus dieser Misere. Sie machten uns das Angebot, ein kleines Kontingent zu entsenden, und als Beobachter an der Invasion teilzunehmen. Im Sinne dieser Geste stellten wir eine Beobachtereinheit zusammen, die aus der Keshik und Kriegern aller Galaxien bestand, die nach dem Rotationsprinzip immer wieder ausgewechselt wurden. So konnten wir einer möglichst großen Anzahl an Kriegern Erfahrungen im Kampf gegen die Innere Späre vermitteln. Wir hatten nämlich schon lange erkannt, daß die Clans mit Ihrer traditionellen Kampfesweise nicht gewinnen konnten. Eine Zeitlang würde es noch gutgehen...! Aber was dann? Genau das versuchten wir also herauszufinden. Wir hatten unser Kontingent weiterhin in mehrere Beobachtertruppen aufgeteilt, um bei möglichst vielen Wolf-Einheiten dabeizusein und ein möglichst breites Spektrum an IS-Taktiken zu beobachten und analysieren.

Heute befehligte ich die Beobachtertruppe Charlie, die aus Starcomander Stefan, Starcomander Toni, Mechkrieger Ralf und mir selbst bestand. Wir waren am frühen Morgen auf Verthandi, einer hinterwäldlerischen Agrarwelt im Rassalhague-Raum gelandet und hatten das Batchall von Starcolonel Athen Kederk in vollem Umfang mitbekommen. Was uns spanisch vorkam war, daß die IS-Truppen so bereitwillig auf unser Ritual des Bietens eingegangen waren und sogar ein Schlachtfeld vorgeschlagen hatten. Prince William Island. Und der Starcolonel schluckte den Köder. Jedenfalls hatten wir heute vor uns diesen Kampf genau anzusehen. Entsprechend hatten wir unsere Mechs konfiguriert. Starcomander Stefan führte einen mächtigen Executioner A, Starcomander Toni und Mechkrieger Ralf je eine Viper A und ich meinen Summoner in der D-Konfiguration ins Feld.

Wir marschierten beinahe schon 5 Stunden und waren nur noch ca. 25 Klicks von unserem Ziel entfernt, als Starcomander Toni 6 Blips meldete, die sich auf uns zu bewegten. Mit dem knappen Befehl:"Viper Tandem-Alpha" schickte ich unsere beiden wieselflinken Vipers aus, um den Feind ersteinmal aufzuklären und dann wenn nötig abzufangen. Nur ein paar Minuten darauf war mir die genaue Aufstellung des Gegners bekannt. Wir waren da offensichtlich über eine Patroullie, bestehend aus einer Banshee, einem Zeus, einem Pönixhawk, einem Withworth, einem Tomahawk und einer Stinger, gestolpert. Wir sammelten uns wieder, begaben uns in Kampfformation und griffen an. Dieser IS-Abschaum hatte uns anscheinend bereits bemerkt und begrüßte uns gleich mit konzentriertem Feuer, einer typischen und unehrenhaften IS-Gefechtstaktik. Doch so leicht ließen wir uns nicht beirren, und bekämpften, jeder für sich, ein Ziel. Toni nahm sich den Withworth als Ziel. Mechkrieger Ralf legte sich mit dem mächtigen Banshee an. Ich knöpfte mir den Zeus vor. Starcomander Stefan schaffte es durch geschicktes Manövrieren die restl. 3 Maschinen, weit vom Hauptgeschehen, zu binden und nahm sich die Stinger als Gegner. Diese wurde gleich beim ersten Schußwechsel regelrecht desintegriert, als er 3 Schwere Pulse Laser, in einer fast beiläufig wirkenden Geste in den Torso und die Beine der Stinger pumpte. Gigajoules an Energie ließen den Torso regelrecht verdampfen. Der Tomahawk und der P-Hawk verfehlten beide größtenteils ihr Ziel. Das bekam ich gerade so aus weiter Entfernung noch mit. Denn plötzlich wurde es auch bei uns heiß, und ich hatte beide Hände voll zu tun. Meine Konzentration war schlagartig zurückgekehrt, als zwei PPC-Blitze aus der gegnerischen Banshee knapp an meiner Kanzel vorbeizischten. Das war zuviel. Eigentlich hatte ich vorgehabt, mit meinem Gegner ein Langstreckenduell zu führen. Aber wenn einem soviel geballte Aufmerksamkeit zu Teil wird, ist es wohl besser, in Bewegung zu bleiben. Also arbeitete ich mich unter Ausnutzung des Geländes, an meinen Gegner heran. Unser Schlachtfeld war ein stark bewaldetes, hügeliges und mit immens vielen Flüßen sowie zwei Seen versehenes Terrain, das dem Gegner anscheinend Kopfzerbrechen bescherte. Alle unsere Maschinen waren sprungfähig. Ihre beiden schwersten Maschinen nicht. Natürlich nutzten wir diesen Vorteil voll aus. Trotzdem mußte ich mitansehen, wie Starcomander Toni's Mech massiven Schaden hinnahm, als der Gegner das Feuer aller verfügbaren Einheiten auf ihn konzentrierte. Für Sekunden schien der Mech in den Explosionen, die der Beschuß auf der Panzerung auslöste, zu verschwinden. Echte Sorgen jedoch machte mir nur der Zeus, als er aus seiner Hamburger-Hill Stellung stürmte, aus allen Rohren die Viper beschoß und ihr dann einen mecherschütternden Tritt verpaßte.

Meine Sorgen waren, Kerensky sei Dank, unbegründet. Ich vergesse immer wieder wie zäh ein Viper-OmniMech ist. Und in den Händen eines erfahrenen Piloten, gehört dieser Mech, insbesondere in der A-Konfiguration, zu den tödlichsten Maschinen, die der Mensch je erdacht hatte. Und genau dies bewiesen unsere beiden Viper-Piloten jetzt ihren Gegnern. Plötzlich saßen der Banshee und dem Withworth je eine Viper im Nacken und begannen deren Rückenpanzerung zu vaporisieren. Ich meinerseits, pumpte Schuß um Schuß in die dicke Panzerung des Zeus, und meine Treffer zeigten langsam Wirkung. Die Beine und der linke Arm waren vollständig von Ihrer Panzerung entblößt. Trotzdem schien mich der Zeus Pilot erst jetzt richtig zu bemerken. Also näherte ich mich ihm auf näheste Distanz um den Kampf schnellstmöglichst zu beenden. Doch ich hatte die Rechnung ohne mein Gegenüber gemacht. Schlagartig rückte mir der Zeus so nah auf die Pelle, daß die Hälfte meines Feuers, trotz Targeting Computer, danebenging. Dieser Krieger verstand sein Handwerk. Mit schlangengleicher Eleganz und Schnelligkeit verlagerte der Gegner das Gewicht auf ein Bein und ließ das andere vorschnellen. Wie eine Stoffpuppe wurde ich im Cockpit hin- und hergeschleudert, als die unglaubliche Wucht dieses Tritts mein rechtes Bein traf und den Mech so aus dem Gleichgewicht warf, daß ich alle Kräfte und Tricks aufwenden mußte um aufrecht zu bleiben. Jetzt konnte ich erahnen, wie sich Starcomander Toni gefühlt haben mußte. Mein Kampf gegen die Schwerkraft war verbissen. Ich blieb trotzdem Sieger. Kurz schätzte ich meine Lage ein. Dann betätigte ich meine Sprungdüsen und ritt auf grellen Flammenspeeren aus der Nahkampfdistanz meines Gegners. Ruhig brachte ich mein Fadenkreuz mit dem rechten Bein des Zeus zur Deckung und lies darauf Dutzende Laserimpulse herabregnen. DA! Ein schwerer Treffer! Einer meiner Schüsse hatte das Hüftgelenk und den Unterschenkelaktivator zerschmolzen und so den Mech derart aus der Balance geworfen, daß er stürzte. Weiterhin meldete mein Bordcomputer, daß der nächste Treffer in dieser Lokation das Bein schlichtweg amputieren würde. Der Zeus war also so gut wie am Ende. Über TakCom konnte ich nun mitverfolgen wie Starcomander Toni und Mechkrieger Ralf beinahe zeitgleich ihren Gegner via Kopftreffer ausschalteten. Das bedeutete, daß nur noch ein Phönixhawk und ein Tomahawk, die sich inzwischen vom Executioner gelöst hatten und versuchten, ihre Feuerkraft gegen uns zum Tragen zu bringen, sowie der schwer angeschlagene Zeus als Gegner verblieben. Und der Zeus würde es auch nicht mehr lange gegen mich machen. Derart unterlegene Feinde zu bekämpfen, machte keine Ehre. Außerdem hatten sie bis jetzt gut gekämpft. Also gewährte ich ihnen Hegira. Sollten sie doch weitererzählen, was hier geschehen war! Die Cobra hatte wieder zugestoßen und ihr tödliches Gift versprüht.

Daraufhin zogen sie sich zurück.

Wir für unseren Teil setzten unseren Weg fort und beobachteten die Schlacht.

Im Nachhinein frage ich mich:"Wer hat es da wohl nötiger zu lernen...?!?"

Lehrmeister Jürgen

Wahre Ehre ...
Eine Battletech-Geschichte

Als die Sirenen zu heulen begannen, war ich mit einem Ruck aus meinem Feldbett und hellwach. Adrenalin brannte mir durch die Adern. Es schärfte meine Sinne und vertrieb die Müdigkeit aus meinem Körper. Wer wagte es, meinen Schlaf zu stören...? Um den der, das zu verantworten hatte, würde ich mich später kümmern...!

Moment, das war ein Mechalarm! Mechs im Anmarsch? Hier draußen? Mit einem Mal gewannen meine Instinkte die Oberhand, und ich begann, mich auf einen etwaigen Kampf vorzubereiten. Mit flinken und geübten Griffen schlüpfte ich in meinen Mechkriegeranzug, sprang regelrecht in meine Stiefel und schnappte mir meine restliche Kampfausrüstung. Noch während ich auf meinen Summoner zulief, legte ich meinen Waffengurt um. Als nächstes streifte ich mein Komset über und ließ mir, während ich an meinem Mech hochkletterte, die taktische Situation durchgeben. Acht unidentifizierte Objekte hatten unseren äußeren Sensorschirm durchbrochen und marschierten, auf einem Standard-Patroullien-Kurs, der sie geradewegs auf unsere vorgeschobene Gefechts-/Beobachtungsbasis zuführen würde. Wir hatten also gerade mal 10 Minuten, um eine adäquate Verteidigung auf die Beine zu bringen. Meinem Körper waren die Bewegungen, zum Erklettern eines Mechs so bekannt, daß ich mir gestatten konnte, meine Gedanken etwas abschweifen zu lassen. -

In den Wochen, die wir nun hier auf Radstadt waren, hatten wir einige harte Kämpfe hinter uns gebracht. Und immer noch nicht war es dem Invasionsclan, der uns als Beobachter hier duldete, den Wölfen, nicht gelungen, Radstatt zu erobern. Anscheinend hatten die Wölfe hier einen fähigen Gegner vor sich. Auf Radstatt kämpften Angehörige mehrerer Häuser der Inneren Sphäre. Die Truppen der FRR waren schon längst zerschlagen. VerCom Truppen waren kurz aufgetaucht und hatten ein paar Jade Falken gerupft. Diese waren allerdings kurz danach wieder abgezogen. Jetzt ging es gegen Angehörige des Draconis Kombinats. Dieses Haus war auf einer Samurai-Tradition begründet und hatte also ebenfalls einen strikten Verhaltens- und Ehrenkodex. Das hatten die Wölfe zumindest gedacht... .Aufgrund dieser Annahme hatte man angenommen, auf Radstadt einen ehrenvollen Kampf führen zu können. Nur hatte man vergessen, daß in der Inneren Sphäre eine andere Gefechtsdoktrin bereits seit Jahrhunderten vorherrschte. Sie waren ihre, für uns, ach so unehrenhafte Kampfweise gewohnt. Somit konnten sie auch nicht verstehen, warum dieser Kampfstil für uns Clansleute geradezu einem Schlag ins Gesicht gleichkommt. Dazu kommt noch, daß die Kuritisten frustriert und verzweifelt über den Erfolg der Invasion waren - immerhin ging es um Ihre Heimat. Es ist allgemein bekannt, daß ein Großteil unseres Clan auf der Bewahrerseite steht. Wir hätten als Freunde und Beschützer unseren primitiven Brüdern in der Inneren Sphäre zu Hilfe kommen sollen. Unter unserer Führung hätte die Innere Sphäre wieder zu ihrem alten Glanz erstehen können, wie es eben zur Zeit des Sternenbundes gewesen war. Jedenfalls hatten die Clans in der kurzen Zeit, die die Invasion nun andauerte, eine gewaltige Bresche in die Innere Sphäre geschlagen. Dank unserer technologischen Überlegenheit waren wir wie eine Dampfwalze. Alles, was sich uns in den Weg stellte, wurde zermalmt. Doch inzwischen hatten unsere Gegner viel dazugelernt. Sie hatten unsere Taktiken analysiert und so einige unserer großen Schwächen aufgedeckt. So hatten sie es durch taktische Überlegenheit, dem Mut der Verzweiflung, sowie einer gehörigen Portion List und Tücke geschafft, unseren technologischen Vorteil langsam, aber sicher auszugleichen. Genau das hatten wir Cloud Cobras schon vor etlicher Zeit erkannt. Aber niemand wollte auf uns hören. Ich persönlich war erst kürzlich von der großen Konklave beinahe ausgelacht worden, als ich ihnen meine Befürchtungen von einer großen Niederlage in der nächsten Zeit vortrug. Hier auf Radstadt hatte man uns in die Falle gelockt. Beim Bieten hatten die Draco-Kommandeure in Bezug auf ihre Truppenstärke betrogen. So waren die Wölfe, mit weit weniger Maschinen als nötig, in die Schlacht gezogen. Hier traten nun wir auf den Plan. Bisher hatte man uns maximal eine defensive Kampfteilnahme gestattet, nun durften wir auch angreifen. Wir hatten also (mal wieder) die Aufgabe, den Bellos den Arsch zu retten.

Gestern noch war Lehrmeister Werner von den Fire Mandrills, Eidmeister Stefan sowie der Kommandeur des "Prophecy of Death"- Clusters ins Basislager der Keshik gekommen, um Schlachtpläne zu schmieden. Jetzt, mitten in der Nacht sahen wir, was von der Ehre Haus Kuritas zu halten ist. Wie die Strauchdiebe versuchten sie sich anzuschleichen und uns im Schlaf zu meucheln. Das durfte nicht passieren. Wir würden tun, was getan werden mußte.

Endlich hatte ich mein Cockpit erreicht und schwang mich durch die Luke. Mit fliegenden Fingern aktivierte ich meinen Mech und ging meine Checkliste durch:

Reaktor: Schalter auf an. Temperatur optimal: Grün
Gyroskop: läuft... erreicht Nominalgeschwindigkeit: Grün
Sprungdüsen: Auslaßöffnungen frei Plasmadüsen bereit: Grün
Zielcomputer: Online: Grün
Kommunikation: Online: Grün
Taktische Anzeige: Bereit

Waffensysteme:
ER-L-Laser RA/LA online Stromversorgung OK Gesichert
ER-M-Laser RA/LA online Stromversorgung OK Gesichert
MG's RT/LT aufmunitioniert Gesichert
Anti Missile System RT/LT aufmunitioniert Gesichert
Neurohelm-Feedback Nominal
Mein Mech war also bereit. Ich war es auch! Mit einem Handgriff entriegelte ich die Gelenkschlösser und begann, mich auf den Feind zuzubewegen. Nebenbei warf ich einen Blick auf meinen Sekundärmonitor und entdeckte 4 weitere Mechs, die gerade ihre Reaktoren hochfuhren. Kurz darauf vernahm ich über TakCom die einzelnen Statusmeldungen:

"saKhan Sven
Sidewinder A, Check,
Sofort bei Gamma 3 sammeln!"
"Eidmeister Stefan
Viper A, Check"
"Starcomander Toni
Viper A, Check"
"Lehrmeister Werner
Phantom C, Check"

Auch ich meldete mich via TakCom an und steuerte meinen Mech zum befohlenen Sammelpunkt. Kurz darauf kamen noch Meldungen von 3 Elementarstrahlen vom "Prophecy of Death"-Cluster, die ebenfalls zum Kampf bereit waren. Als sich unsere Kampfgruppe versammelt hatte, erhielten wir unsere Zieleinweisung und warfen uns in die Schlacht. Noch bevor unsere Gegner in Sichtweite kamen, hatte mein Zielcomputer den Gegner schon längst gescant und identifiziert. Wir traten gegen 3 Phönixhawks, 2 Greifen, 2 Steppenwölfe und einen Centurion an. Damit verfügte der Gegner (von der letzten Maschine mal abgesehen) nur über Maschinen, die sich im Kampf gegen uns Clans mehr als ausgezeichnet hatten. Uns stand also eine Menge Arbeit ins Haus!

Schon auf extreme Entfernung wurde ich von einem Greif-Piloten, durch eine mehr oder weniger geschickte Kampfansage, zum Ehrenduell gefordert. Natürlich mußte ich annehmen! Schnell noch befragte ich meinen Bordcomputer über die technischen Details dieser Maschine. Bewaffnung: ER PPC und LSR20-Laffette; die gleiche Bewegungsrate wie mein Summoner. Also,...Beute! ganz nach den Prinzipien des Zellbrigen wurde nun ein Duell um das nächste vereinbart. Aber anscheinend nahmen das die Kurita-Krieger nicht all zu ernst. Ich hatte mich entschlossen, meinem Tech heute seine Arbeit zu erleichtern und versuchte, mich aus dem dichtesten Kampfgetümmel heraus zu halten. Meine Taktik beruhte auf der Erkenntnis, daß ich die weitreichenderen Waffen an Bord hatte. Da wir beide gleich schnell waren, konnte also ich bestimmen, wie nah er an mich herankam. Also war ich bemüht, ihn auf Distanz zu halten, und ihn von dort aus durch Langstrecken- Beschuß zu erledigen. Sobald der Greif sich in meiner effektiven Geschützreichweite befand, löste ich meine beiden ER-Large Laser aus. Obwohl dieser versuchte, sich mit einem weiten Sprung in Sicherheit zu bringen, erzielte einer meiner Laser einen Treffer. Panzerbruchstücke regneten zu Boden und warfen meinen Gegner etwas aus seiner Flugbahn. So krachte er bei seiner Landung in eine kleine Baumgruppe. Als er sich langsam wieder hochrappelte, sandte ich ihm über einen Richtstrahl eine kleine Botschaft:
"Komm spielen!". Zornentbrannt wirbelte er seinen Greif herum und rannte auf mich zu, wobei er seine Waffen beinahe ununterbrochen abfeuerte. Anscheinend hatte ich ihn wütend gemacht...! Im weiteren Verlauf des Kampfes hielt ich mich auf weiter Entfernung und machte es meinem Gegner so unmöglich, einen sauberen Schuß anzubringen. Außerdem gestattete mir meine Entfernung von meinem Gegner auch, die restl. Gegner auszumanövrieren, so daß kein anderer auf mich schießen konnte. Der Greifpilot schickte mir zwar andauernd Meldungen, er würde mich umbringen, aber diese konnte ich geflissentlich und mit einem Lächeln auf den Lippen ignorieren.

Immer und immer wieder fand einer meiner Schüsse sein Ziel, während er nur sehr wenige Treffer erzielen konnte. Seine Langstreckenraketen waren sowieso nutzlos, da mein Mech standardmäßig mit 2 Anti Missile Systemen ausgerüstet ist. Insgesamt schaffte er es nur eine Salve auf mich einzulocken. Und eben diese verging in einem Feuersturm, den meine Anti Missile Systeme entfachten. Damit war seine effektive Bewaffnung auf eine Er PPC beschränkt. Also keine Gefahr.

Ähnlich lief es beim Rest unseres improvisierten Sterns. Starcomander Toni hatte in einer beeindruckenden Zurschaustellung seiner Kompetenz an den Kontrollen eines Viper-OmniMechs den anderen Greif erledigt. Sein Gegner war in einem wahren Inferno vergangen, als ein Treffer am linken Rückentorso die dort eingelagerte LSR-Munition explodieren ließ. Inzwischen hing er schon einem weiteren Mech an der Kehle. Obwohl 2 Phönixhawks versuchten ihre Feuerkraft gegen ihn zum Tragen zu bringen, schaffte er es bei seinem Gegner, einer der beiden Wolverines, einige solide Treffer anzubringen. Der dritte Phönixhawk war inzwischen von saKhan Sven in seiner Sidewinder erlegt worden. 2 PPK-Blitze hatte unser saKhan fast auf der selben Stelle am Torso des Phönixhawks plaziert, und ihn so regelrecht aus der Luft gefegt. Lehrmeister Werner hatte mit seinem Phantom den gegnerischen Centurion beinahe in Scheibchen geschnitten. Es war schon ein imposantes Bild, wie er den Phantom mit katzenhaften und blitzschnellen Bewegungen, sowie unablässig aufblitzenden Lasern, über das Schlachtfeld trieb.

Ein einziger Verlust war auf unserer Seite zu beklagen. Eidmeister Stefans Viper war durch einen Glückstreffer am Gyroskop beschädigt worden, als er mit einem weiten Satz auf seinen Gegner zuhechtete. Schwer getroffen schmierte seine Viper ab und stürzte in einer riesigen Wasserfontäne in den Fluß, der sich durch das Schlachtfeld schlängelte. Trotz seiner Schäden zwang er seinen Mech kurz darauf wieder auf die Beine, nur um sich vor den Geschützen mehrerer Mechs wiederzufinden, die gnadenlos das Feuer auf ihn eröffneten. Zuletzt versuchte er noch, mit einem wagemutigen Sprung eine bessere Position zu erreichen. Doch plötzlich setzten gleichzeitig Sprungdüsen und Gyroskop seines Mechs vollends aus. Sich überschlagend stürzte seine Maschine in ein kleines Wäldchen. Seitdem hatte ich von ihm weder etwas gehört noch gesehen.

Nun entschloß auch ich mich endlich, mein kleines Spielchen mit dem gegnerischen Greif zu beenden. Inzwischen war mein Gegner buchstäblich entpanzert. Ein letztes Mal nahm ich genau Maß und visierte die Region an, in der mir mein Bordcomputer seine LSR-Munition anzeigte. Beide Schüsse lagen im Ziel. So gewährte ich ihm den Tod eines Kriegers.

Die restlichen Gegner hatten anscheinend begriffen, daß sie keine Chance mehr hatten und stürzten in heilloser Flucht davon. Wieder einmal hatten wir gezeigt, was es bedeutet, sich mit uns anzulegen.

Um die Aktionen von Lehrmeister Werner von den Fire Mandrills zu ehren, hatten wir beschlossen, ihn zum Ehrenmitglied unseres Clans zu machen. Selten findet man einen Krieger, der an das Niveau der Cloud Cobras heranreicht.

Wehe, wenn die Beobachter zu den Waffen greifen.

Jürgen Frey

Shrapnel

Herausgeber Michael Immig
Texte von: Ken St. Andre, Tara Gallagher & James Lanigan, William H. Keith, Jr., Bear Peters, Michael A. Stackpole, Susan Putney, Elizabeth T. Danforth, Mark O'Green
Schrapnell - Fragmente aus der Inneren Sphäre, Battletech Kurzgeschichten

(Shrapnel, 1988, Auszüge) Ü: A. Lucke, F. Marufke, M. Hirdes, R. Schulze; Cover: Jeff Laubenstein; Illustrationen: Hartwig Nieder-Gassel; 210 Seiten, Taschenbuch; 1997; Fantasy Productions GmbH unter dem Label Phoenix; 10551; ISBN 3-89064-551-8, DM 24,80

Das erste, das mich verblüffte, war der Titel dieses Taschenbuches: "Shrapnel", erinnerte er mich doch an einen Bildband aus der Battletech-Serie. Wenn man dann das Buch aufschlägt, erfährt man im Verzeichnis, daß dieses Taschenbuch eine Aneinanderreihung zwölf schon etwas älterer Kurzgeschichten aus dem Battletech-Universum ist. Somit trägt das Büchlein den Titel Schrapnell nicht unberechtigt, schließlich sind die 12 Geschichten Fragmente eines großen Universums und somit auch Splitter der großen epischen Geschichte um Battletech. Die in dem Band vorgestellten Stories haben allerdings eine große Gemeinsamkeit. Schauplatz ist ausschließlich die sogenannte "Innere Sphäre". Doch das schadet diesem Büchlein keineswegs. Schließlich wird man zur Zeit bei einem anderen großen Taschenbuchverlag mit Clan-Material richtig überschüttet. Hier trifft man indes entweder altbekannte Figuren wieder, wie zum Beispiel Grayson Death Carlyle, den Chef der Gray Death Legion oder Patrick Kell von den Kell Hounds. Aber auch unbekannte Namen und Charaktere geben sich hier ein Stelldichein und führen durch eine Reihe durchweg spannender Geschichten. Positiv zu bemerken ist, daß das Buch keine Aneinaderreihung von Geschichten ist, die sich nur mit Gefechten zwischen Mechs auseinandersetzen. Man findet eine Geschichte über einen alternden Mechpiloten auf Solaris, oder um einen ausgeklügelten politischen Schachzug genauso, wie die natürlich wichtigen Gefechte zwischen Mechs. In gewisser Weise möchte ich eine der Geschichten sogar als kleine Liebesgeschichte bezeichnen. Aufgelockert werden die Stories erstens durch ihre unterschiedliche Länge, es gibt Geschichten mit 30 Seiten genauso, wie Kurzgeschichten mit 2 Seiten, zweitens durch die Bildchen, die das Ende bzw. den Anfang einer neuen Geschichte markieren.

Was mir an der ganzen Sache nicht so gefallen hat, sind eigentlich Fehler, die den Geschichten nicht schaden, sondern auf der lektoralen oder Verlagsseite zu suchen sind. Manchmal kommen mir die Übersetzungen etwas holprig vor und hin und wieder gibt schon einmal ein Satz keinen Sinn.

Trotz des stolzen Preises von DM 24,80 ist der Band für Battletech-Enthusiasten und solche die es werden wollen wirklich empfehlenswert.

Reinhard Hankofer

Map Set V

Die Map Sets von FASA gehören zur Grundausstattung eines jeden Battletech - Spielers! Sie definieren quasi den Raum, auf dem man sich bewegt! Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Es ist klar, daß es bei den nunmehr 5 Kartensets die eine oder andere Karte gibt, die mehr oder weniger gut zu gebrauchen ist. Natürlich hängt es auch davon ab, zu welchem Zweck sie verwendet werden. (Ich meine hier aber nicht solche Sachen wie für's Klo usw.!) Hat man vor eine Schlacht zu spielen wird sich das Gelände relativ einfach darstellen. Solche Karten wie die MP5 - Karten Moonscape oder Deep Canyon kann man für solche Fights einfach nicht so gebrauchen. Bzw. Das Kampfgeschehen wird sich mit Garantie auf anderen Karten abspielen. Möchte man aber nun ein Turnier veranstalten, so sind solche Karten recht gut zu gebrauchen, da seltenere Karten hier das Ganze einfach spannender machen.

Im Großen und Ganzen kann man also sagen, daß das MP5 eine recht vielseitige Mischung darstellt, die das Kampfgeschehen allerdings recht nachhaltig beeinflussen können!

Aber unbedingt kaufen muß man sie (außer man ist einer der ganz Verrückten) allerdings nicht!!!

Jürgen Frey

DSA Logo

DSA - find ich sch... (lecht) !!!

DSA hat bei "Profi-Rollenspielern" - wie wir im Merkur es ja sind - einen bemerkenswerten schlechten Ruf. Um den Gründen hierfür auf die Spur zu kommen hat unser Hobby-Reporter Dr. Mabuse ein streng geheimes Fachgespräch mit den Profi-Spielern A, B und C geführt, das wir hier veröffentlichen.

Ort des Geschehens:
Verräuchertes Hinterzimmer eines berühmt-berüchtigten Treffs für Kaffeekränzchen, bayerische Schafsköpfe, ..äh Schafköpfer - und eben auch anrüchige Spielernaturen in der Metropole W. (ha!). In der Ferne hört man krachende Tennisschläger.

Dr. M.: "Guten Tag, meine Herren, darf ich ihnen kurz einige Fragen zu ihrer momentanen Tätigkeit stellen?"
Spieler A (mit lakonischem Blick): "Hi, Chummer. Gut, daß du kommst. Ich dachte schon, heute würde überhaupt kein Auftrag mehr für mich rausspringen."
Dr. M.: "Wie bitte...?"
Spieler B (zückt sein Schwert): "...jetzt laber nich' so lang 'rum! Zieh' endlich und mess' dich mit meinem absolut unbesiegbaren Schwertmeister!"
Spieler C (legt den Zeigefinger an die Lippen): "Seid doch mal ruhig. Wenn der Computer 'rauskriegt, daß wir wieder Mist bauen werden wir wieder zum Tanzen verdonnert!"
Dr. M.: "Wie dem auch sei, was sagt ihnen der Begriff DSA?"
Alle: "Das Sagt Alles!"
Spieler A (mit wütendem Blick): "Ach komm', das Spielsystem ist doch total veraltet. Anachronistische Regeln und anachronstisches Outfit!"
Spieler B (spielt mit seinem Schwert): "Außerdem gibt's da keinen Schwertmeister."
Dr. M.: "Das schon, aber ich habe gehört, daß hier Rollenspiel vor Regelwerk geht und ihr schon einige ziemlich starrköpfige, regelbesessene Spieler davon überzeugt habt. Bei DSA wird mehr Wert auf die stimmige Ausgestaltung der Charaktere gelegt als auf ellenlange Regelbücher. Außerdem" (mit Blick zum "Schwertmeister") "gibt es bei DSA den Krieger-Heldentyp."
Spieler C (mit paranoidem Rundumblick): "Heldentyp, wenn ich das schon höre! Bei DSA ist alles so starr und festgelegt. Keine Möglichkeit seine Phantasie walten zu lassen. Und Fun ist auch keiner vorgesehen."
Dr. M.: "Naja, es gibt eben zwei Arten von Rollenspielern. Die einen identifizieren gutes Rollenspiel mit der Anzahl von Büchern und Regeln die in ihrer Runde kursieren. Und für die anderen ist weniger mehr. Diese kaufen nicht jede sinnige oder unsinnige Neuerscheinung am Markt, sondern spielen "frei Schnauze" mit eigenen Regeln und Charakteren. Das muß ja dann Spaß machen!"
Herr D. (wie "Drachenhöhle"): "Was heißt hier unsinnige Neuerscheinung! Um auf dem laufenden zu bleiben muß man so viel Material kaufen wie man kann.
Außerdem können wir unseren Drachen doch nicht einfach verhungern lassen!!!"
Spieler A (mit verächtlichem Blick): "Da müßte man sich bei DSA ja totkaufen. Überhaupt dieser ganze Mittelalter-Schrott - Burgen, Ritter, Ungeheuer - so ein Schwachsinn !"
Spieler B (hebt bedrohlich sein Schwert, dem A zugewandt): "Bei den Dämonen, paß' bloß auf !!!"
Dr. M. (seufzend): "Wer sagt denn, daß DSA auf diese einfältigen Themen beschränkt ist ?!? Jede Gruppe kann in der Region und in dem Millieu spielen, in dem sie sich wohlfühlt - ob als ehrfürchtiger Krieger, als vagabundierender Streuner oder finsterer Schwarzmagier. Wie bei anderen Rollenspielen auch sind die Grenzen der Abenteuerhandlung nur in den Köpfen von Spielern und Spielleitern. Nur gibt es bei DSA eine detaillierte und pointierte deutschsprachige (auch englischsprachige) Beschreibung von Hintergrund und "Kunst des Rollenspiels" - Wer will sich schließlich nicht auch weiterbilden?"
Spieler C (abwinkend): "Hör auf, hör auf! Is' ja schon gut! Die Sache würde mich tatsächtlich interessieren, wenn' s nicht so viel Quellenmaterial wär', daß ich am allmächtigen Computer vorbeibringen müßte."
Dr. M.: "Überhaupt kein Problem! Warum gleich alles auf einmal kaufen? Erst mal neues Basisset, Mantel-Schwert-Zauberstab-Set und Magieset besorgen, da sind alle vorerst wichtigen Angaben drin. Zudem ist DSA ein sehr häufig gespieltes System, also kann man sich von einem Bekannten dies oder jenes verlockende Werk vielleicht mal ausleihen oder sich von einem professionellen Spieledistributor" (mit einem Lächeln zu Herrn D.) "beraten lassen. Auch wenn man keine speziellen Info's in den Quellenbüchern sucht, sind diese wegen ihrem anschaulichen und humorigen Stil wärmstens zu empfehlen. Letztendlich wird so auch die Höhle des Drachen aufgesucht."
Spieler D (nickt eifrig): "Da haben Sie wohl recht!"
Alle (bis auf D.): "Wenn's denn sein muß ..."
Spieler D (reibt sich die Hände): "Also auf in die Höhle des Löwen, ...äh Drachen!"

Soviel erreicht uns also aus der Provinz. Was das ganze zu bedeuten hat, vermag ich nicht zu sagen - aber, bei Hesinde, wenn's irgendjemand herausgefunden hat findet ihr mich im nächsten Phextempel!

Danke für eure Aufmerksamkeit, d.h. "Alle wieder aufwachen !!!"

- und Tschüss!
Thomas Meier

Real Life

Coverbild Real Life Real Life: Shadowrun-Quellenbuch, Autor: Nigel D. Findley, Übersetzung: Manfred Sanders und Andreas Wichter, 86 Seiten, 8 Farbtafeln, Fantasy Productions 1997: DM 36,00

Wie der Titel schon ahnen läßt, finden sich in diesem Quellenbuch Antworten auf Fragen zum Alltag eines Runners. Insbesondere ist ein ausführliches Kapitel dem Thema Sicherheit gewidmet und womit ein Schattenläufer beim Eindringen in ein fremdes Gebäude an Alarmsystemen und Gegenwehr rechnen muß. Waffendetektoren, chemische Detektoren und eine Aufstellung über private Sicherheitsfirmen und ihr Angebot in Seattle runden diese Abschnitt des Quellenbuches ab.

Ein kurzer Einblick zum Thema Flugreisen und die verwendeten Maschinen wird im nachfolgenden Kapitel vermittelt.

Was darf in keinem Quellenbuch fehlen und ist das Lieblingskind eines jeden Runners? Natürlich Waffen. Unter dem Titel Stil werden einmal mehr Taser, Nadler, leichte Pistolen und ausgefallenere Selbstverteidigunswaffen, so z.B. ein Schießstock vorgestellt. Unter dem gleichen Stichwort darf der Leser auch einen Blick in die Mode des Jahres 2052 werfen und wir bekommen eine paar Sonnenbrillen mit Sonderfunktionen vorgestellt.

Du bist Dein Credstick. Welchen Aufwand und welche Sicherheit hinter dem Zahlungsmittel Credstick stecken behandelt dieses Kapitel und räumt ein für alle mal mit den Mutmaßungen über dieses Thema auf. Oder wußtet Ihr vielleicht, daß ein Credstick oftmals als Identitätsnachweis verwendet wird?

Einmal in Ruhe Essen gehen ohne befürchten zu müssen, daß eine Schießerei den Appetit verdirbt? Bei McHugh einer Fast-Food-Kette in Seattle kein Problem. Die Sicherheit in diesem Gastronomiebetrieb ist so hoch, daß wohl kein Gast Ärger machen wird. Dafür hält sich die Qualität des Essens aber in Grenzen.

Sarghotels sind der neueste Trend im Hotelgewerbe. Nicht viel größer als eine Schlafmatte stellen diese eine interessante Möglichkeit dar, die Nacht kostengünstig zu verbringen. Der Komfort beschränkt sich auf das allernötigste, der Preis liegt mit 25-35 Nuyen aber auch sehr niedrig.

Das letzte Kapitel des Quellenbuches witmet sich DocWagon. Die Geschichte und Firmenstrategie wird vorgestellt. Dieses auf Gewinn ausgerichtete Medizinunternehmen mit seinen berühmten Hilfestellungen in medizinischen Notfällen birgt so einige Überraschungen für den unbedarften Runner.

Alles in allem hat mir dieses Quellenbuch mit den darin enthaltenen Informationen gut gefallen. Spieltechnisch gesehen sind die enthaltenen Informationen nicht unbedingt erforderlich doch, vor allem die Kapitel über Credsticks, McHugh und DocWagon geben wertvolle Hinweise für eigene Abenteuer.

Stephan Babatz

Chromscherben

Coverbild Chromscherben Chromscherben: 7 Shadowrun-Kurzgeschichten, Autoren: Michael A. Stackpole und Joachim Nettelbeck, Übersetzung: Jens Eggert und Thorsten Meyer, Cover: Jeff Laubenstein, Innenillustrationen: Ralf Paul, 253 Seiten, 7 Illustrationen, PHOENIX-Buch von Fantasy Productions 1997: DM 24,80

Mit einem Schreibstil, der dem Leser ständig das Gefühl vermittelt sich in einem Batteltechgefecht zu befinden beschreibt Michael A. Stackpole in den ersten sechs von insgesamt sieben Kurzgeschichten dieses Buches das Schicksal des Runners Wolfgang "Wolf" Kies. Michael schrieb in der Vergangenheit für Heyne Battletech-Romane und konnte sich nicht so recht von seiner alten Umgebung lösen. Den Eindruck das Geschehen von einer Mechkanzel aus zu betrachten konnte ich irgendwie die ganze Zeit über nicht abschütteln.

Trotz dieses Mankos entwickeln sich die 6 ineinander verwobenen Geschichten zu einer spannenden Gesamtstory, die den Leser durchaus fesseln. Und genau an dieser Stelle hätte man diesen Band beschliessen sollen. Die siebte und letzte Geschichte von Joachim Nettelbeck, nimmt sich durch den vollkommen anderen Stil und Handlungsort befremdlich aus. Für sich alleine betrachtet eine durchaus gelungene Story, doch im Zusammenhang mit den vorhergegangenen Geschichten wohl doch etwas Fehl am Platze.

Noch ein kurzes Wort zu den Illustrationen. Sie wurden gut gewählt und sind absolut passend zu der Story, ihre Qualität läßt aber durchaus zu wünschen übrig.

Stephan Babatz

Rache ist süß!

1. Teil:

Im Schatten! Ramon fluchte. Der Draht sprang in sein Gesicht und verfehlte knapp sein rechtes Auge. "Fertig. Los, kommt!". Er legte den Laserschneider aus der Hand und winkte die anderen ungeduldig durch das mannsgroße (und fraugroße) Loch. Stechende Dämpfe zogen durch seine Nasenflügel. Wortlos und schnell bewegten sich die vier Gestalten durch die Schluchten monströser, verrosteter Chemiecontainer, die wie Naturgewalten neben ihnen aufragten. Über ihnen tauchte der Mond das riesige Areal in ein Spiel aus Licht und Schatten. Der Job schmeckte Ramon ganz und gar nicht. Er erinnerte sich nicht gern an das, was vor vielen Jahren hier, im ehemaligen Seattler Inter-Chem-Werk vorgefallen war. Während seines Studium hatte er hier gejobt, mit seinem Kumpel Stanek. In ihrer Abteilung gab es noch einen dritten Studenten, Herbert McKinsey, ein ziemliches Weichei. Ehrlich, vertrauensselig und giftgrün hinter den Ohren. Eines Nachts hatte Ramon mit Stanek ein paar Nuyen von der Buchführung abgezweigt. Herbert, die Pfeife, bekam von der Sache Wind und kniff. Während Ramon und Stanek versuchten, McKinsey zum Schweigen zu "überreden", fiel jener "zufällig" in einen Behälter mit ziemlich ätzenden Ingredienzen. Ramon hatte das so nicht gewollt. Nach dem Unfall brach er sein Studium sofort ab und verzog sich in die Schatten.

Er blickte nach vorne. In ihren schwarzen Anzügen waren seine Chummers fast unsichtbar. Larry versuchte sich bereits an der Eingangstür, Arnold deckte zur Seite ab und Terri verkrümmelte sich hinter eine Fassade. Sie schätzte es absolut nicht, ihre magischen Gimmicks in aller Öffentlichkeit vorführen zu müssen. Ramon zog sich in den Schatten eines großen Containers zurück und musterte Larry. Der weißblonde Elf nahm behutsam sein Deck aus der Hülle und stöpselte sich in den Türmechanismus ein. "Beeil dich, Löwenzahn, wir sitzen auf dem ... dingsbums-Teller, naja du weißt schon!" fauchte Arnold. Arnold S. (auch Terminator genannt) war eine Koryphäe von Troll. Nicht zugecybert wie manch andere seiner Artgenossen, sondern nur ausgewählte, "körperfreundliche" Bioware zusammen mit seinem ganz "natürlichen" Muskelberg. Ramon konnte seiner eigenen Meinung nach ganz gut ohne das Cyberzeug auskommen. Genauso wie Terri. Die Magierin faszinierte ihn. Sie sah mit ihren langen, roten Haaren und ihrem enganliegenden, schwarzen Nylonanzug nicht nur gut aus, sondern verhielt sich ihm gegenüber auch ziemlich abweisend. Was Ramon reizte, denn er hielt sich für unwiderstehlich bei Frauen. Was Wunder, hatten doch viele seiner ehemaligen Studienkolleginnen an dem athletischen, schwarzhaarigen Lateinamerikaner mit seinen harten, grünen Augen gefallen gefunden.

"Ich bin drin" flüsterte Larry. Sekunden später öffnete sich das Stahltor mit einem leisen "Klack". "Minimale Sicherheit. Die Schwachköpfe haben nicht mal Kameras" konstatierte Larry beim Durchschreiten des Nebeneingangs. Ramon folgte ihm und zuckte mit den Schultern: "Was erwartest du von einer drittklassigen Punkergang, die durch Zufall an 'ne heiße Sache kommt. Außerdem ist so ein gammeliges, verlassenes Chemiewerk wirklich ein gutes Versteck." Ramon fragte sich, was bei dem Run rauskommen mochte. Sein Johnson hatte ihm gesagt, daß die Evil Chemists, eine heruntergekommene Müllhaldengang, bei einem Bruch ein ziemlich heißes Eisen in die Hände gekriegt haben.

Gedankenverloren folgte Ramon den anderen. Er hätte den verdammten Auftrag nicht annehmen sollen, nicht für die paar Creds. Die Lagerhalle, die sie durchschritten, sah schrecklich aus. Die meisten Kisten waren aufgebrochen und am Boden ausgeleert worden, was einen wuchernden Salat aus Scherben und einer stinkenden, ätzenden Soße ergab. Die Regale waren demoliert und die Transportroboter komplett in ihre Einzelteile zerlegt worden. Was die Stimmung noch verdüsterte war die Abwesenheit jeglichen Lebens. Nicht einmal Ratten hatte er hier gesehen. Wenn da nicht dieses...

"Wartet mal! Hört ihr nichts?". Ramon bedeutete den anderen anzuhalten. Er zog seinen Manhunter und schlich in die Richtung dieses ... Keuchens? Vor ihm schimmerte irgendetwas rötlich durch das Dunkel der Kammer. Langsam rückte näher heran. Plötzlich stolperte er über irgendetwas und es zog ihn unaufhaltsam gen Boden. Er rollte sich ab und landete weich - auf etwas fleischigem. Er starrte in totes Gesicht. Mit einem Aufschrei stemmte Ramon sich vom Menschenkörper ab, auf dem er lag. Eine Hand schoß an seinen Unterschenkel und packte ihn. Ramon riß den Colt herum, den Abzug fast durchgedrückt. Er blickte in das Gesicht eines alten Mannes, das Antlitz verdreckt und schleimig.

"Hey, was ist los!" brüllte Arnold und stampfte wie ein Wasserbüffel heran. Unter ihm knischten Knochen. "Was...". Verdattert brach der Terminator ab und blickte mit seinen Infrarot-Augen auf einem Berg menschlicher Leiber rings um ihn. Terri starrte mit ausdruckslosen Augen auf den "Friedhof" und von Larry kamen würgende Geräusche herüber. Ramon nahm den Arm des "Alten" und fühlte seinen Puls - überrascht nahm er unter der Dreckschicht junge Haut war. Der "Alte" war nicht viel älter als Ramon selbst, aber seine äußere Hülle war veräzt durch Chemikalien. Der "Alte" atmete nur noch schwer, kein Wort kam über seine Lippen. Ramon stand auf und wandte sich an die anderen: "Nichts mehr zu machen. Der arme Hund ist so gut wie exitus. So wie 's aussieht hätten wir nicht mehr allzu lange warten müssen und die Gang hätte sich quasi von selbst aufgelöst. Ich jedenfalls möchte hier nur so lange wie unbedingt nötig bleiben."

Im Eitempo marschierten die Vier durch menschenleere, verwahrloste Fertigungshallen mit ihren endlos langen, sich überlappenden Fließbändern und nicht überschaubaren Abzweigungen. Sie kamen ins Zielgebiet.

"Okay, ab hier schießen wir scharf. Ich glaube, für die Ganger ist ein schneller Tod die beste Alternative." Ramon nickte seinen Leuten zu und überprüfte sein Magazin. Arnold holte die Kletterausrüstung aus dem Rucksack und verteilte das Zeug an die Chummers. Ramon warf einen vorsichtigen Blick in den Fahrstuhlschacht nach oben. Seines Wissens nach hatten sich die Ganger im 1. Stock verschanzt, den es einzunehmen galt. Er vergewisserte sich, ob alle Teammitglieder ihre magnetischen Handschuhe übergestreift hatten und warf die Granate durch den Schacht in die Höhe. Ein greller Lichtblitz durchzuckte das Dunkel und Sekunden später kletterte Ramon bereits mit dem Fahrstuhlseil nach oben, gedeckt durch den Terminator. Vorsichtig spähte Ramon über den Bodenrand des 1. Stocks hinweg. Nichts. Kein Lebenszeichen. Ramon winkte Arnold zu und kurz darauf standen alle vier auf dem Boden der 1. Etage. Gezielt durchsuchten die Kämpfer unter gegenseitiger Deckung die ehemaligen Geschäftsräume des Firmenkomplexes, bis Terri den spotttriefend rief: "Ihr Kampfmaschinen der realen und virtuellen Welt, ihr astral Blinden, ...ich glaube, ich habe eure Sardinenbüchse!". Ihr Blick fiel auf einen antiquierten Tresor mit wuchtigem Drehschloß und ebenso wuchtigen Stahlwänden. Der Rest das Raumes war weniger ansehnlich und stank nach Fäkalien. Larry zog eine verzweifelte Miene auf: "Das Teil is' ja aus der Arche Noah. Ich glaub' nicht, daß ich den Schließmechanismus knacken kann". "Vergiß den Decker-Krempel. Das machen meine Mukkies schneller und besser!" tönte Arnold und riß am Griff. Einen Wimperschlag später rauschte er nach hinten und zertrümmerte mit seinem massigen Körper den Schreibtisch. Der stählerne Kasten war offen. "Danke schön, Arnie! Einen unverschlossenen Tresor hät' ich nich' mit einem so tollen Hüftschwung aufreißen können". Ein breites Grinsen umspielte Larrys Lippen. "Tja, da war wohl schon jemand vor uns hier. Die Schatztruhe is' leer". Larry beugte sich in den Tresor - und holte triumphierend einen Datenchip heraus. "Fast leer". Larry schaute sich um. Terri saß am Boden und kniff die Augen zusammen. Arnie saß ebenso am Boden und hielt seine Schulter. Und Ramon starrte nachdenklich auf die Decke. "Echte Profis" lamentierte der Decker, griff sein Arbeitsinstrument und warf sich auf einen Bürostuhl. Ungeduldig schob er den Chip ins Deck und stöpselte sich ein.

Schweigen. Ramon biß die Zähne zusammen. "Was soll der Mist. Keine Evil-Chemists, ein offener Tresor...". Terri riß die Augen auf: "Verdammt, ich glaube, wir sind nicht allein. Mein Leben-Erkennen-Spruch...". "Arrrghhh...". Ein markerschütternder Schrei durchfuhr die drei. Sie blickten auf Larry. Schmerzgekrümmt knallte er mit dem Kinn auf sein Deck, das Weiße in den Augen quillte hervor und ebenso quillte Blut aus den Mundwinkeln. Aus seiner Datenbuchse stiegen Rauchwölkchen auf, genauso wie ein "Ich kapituliere!"-Rauchzeichen.

Ramon fuhr herum. An der Tür erhob sich ein Schatten, lautlos und lauernd. Ramon zog seinen Colt und warf sich während der Drehung in die Ecke. Kaum wahrnehmbar bewegte der Schatten seinen rechten Arm und mit einem Sirren in der Luft zerschnitt irgend etwas Ramons Schulter. Er ließ seinen Manhunter fallen und landete krachend am Boden. Mit einem Aufschrei schleuderte Terri dem Unbekannten ihre vorbereitete Feuerkugel entgegen. Der Zauber traf auf den regungslosen Körper - doch anstatt ein Loch in die Magengrube zu brennen entzündete der Spruch ein funkensprühendes astrales Glühen um die ganze Gestalt und gab den Blick auf ein ganz in Schwarz vermummtes, hünenhaft menschenähnliches und immer noch abwartendes Wesen frei. Ein Augenblick des Zögerns. Ein Satz und der Terminator sprang mit seinen wuchtigen Fäusten den Unbekannten an. Der Muskelberg jagte dem Unbekannten seine kopfgroße rechte Trollfaust - mitten in messerscharfe Handklingen. Der Ansatz eines Jaulens brach ab als der zweite Satz Handklingen Arnolds Magengrube zerfetzte und aus seinem Rücken sprießte. Mit einer ruckartigen Bewegung zog der Vermummte sein Tötungswerkzeug aus dem zusammensackenden Körper. Terri wich fassungslos nach hinten und machte zitternd irgendwelche Handbewegungen. Ein blaues Energiefeld flackerte auf und umgab ihren schlanken Körper wie eine Schlangenhaut. Schweiß stand auf ihrer Stirn. Ein Sirren. Ungläubig sah Ramon ein Metallstück in Terris schönes Gesicht einschlagen, ihre Stirn zerschmetternd, und ein rießiger Blutfleck bildete sich dort. Seufzend sackte sie zusammen. Ramon spürte einen eiskalten Blick auf sich ruhen. Langsam, wie ferngesteuert marschierte der Vermummte auf ihn zu, der regungslos und verletzt in der hinteren Zimmerecke kauerte. Blitzschnell ließ Ramon seinen Blick durchs Zimmer schweifen. Die Tür als einziger Fluchtweg war durch das Ungeheuer abgeschnitten. Henkersgleich schreitete der Unbekannte immer näher heran, seine bluttriefenden Handklingen ellenlang ausgefahren. Im Augenwinkel nahm Ramon etwas wahr. Der Vermummte baute seine 2 Meter Körpergröße vor ihm auf. "Endlich!" Die metallische, unmenschliche Stimme wandte sich an Ramon. Doch er konzentrierte sich auf etwas anderes. Zentimeter vor Ramon aufragend holte das Wesen tief Luft und hob seine Metallklauen zum Stoß.

Ein martialischer Schrei durchtoste den Raum, Stahlklingen sausten durch die Luft - und trafen auf die Beine des Vermummten. Dieser stand wie ein Stein. In einem Adrenalinsog zog Ramon seine Stiefelklingen zurück und warf sich im selben Atemzug zur Seite. Die Handklingen der Kampfmaschine prallten unkontrolliert auf die Wand und kratzten daran entlang. Blitzschnell robbte Ramon auf ein kleines Loch in der Seitenwand zu. Hoffnungsvoll wollte er sich hindurchzwängen - und fand das Loch vom anderen Raum aus zugestellt. Ramon drehte sich um und blickte in die Mordwerkzeuge seines Gegners, aufrecht vor ihm stehend. Ramon schloß die Augen und fügte sich in sein Schicksal. Seine rechte Hand zuckte willkürlich zur Schulterwunde und berühte den kalten Stahl des eingedrungenen Wurfsterns. Die metallische Stimme meldete sich zu Wort: "Du sollst wissen, warum du stirbst, Abschaum! ..." Mit einem grellen Schrei riß Ramon den Wurfstern aus der Wunde und jagte ihn mit Zielsicherheit zwischen die Augen des Ungeheuers. Es gab keinen Laut von sich, aber wankte zurück. Ramon stieß seinen unverletzten linken Arm mit voller Wucht gegen das Hindernis im Wandloch. Der Schrank an der Gegenwand fiel um und Ramon drückte sich mit zusammengepreßter Lunge auf die andere Seite. Den widerlichen Gestank nahm er nicht war, ebenso wenig die modrige Einrichtung. Er sprang auf die Tür zum Gang zu und packte den Knauf. Mit einem Brüllen brach die Wand neben ihm zusammen und der Vermummte wälzte durch die Trümmer, mit seinen Fäusten die Wand bearbeitend. Ramon hechtete durch die Tür in den Gang und in Richtung Aufzug. Hinter ihm entfernte der Vermummte die Tür beim Hindurchtreten und marschierte seelenruhig auf den Lateinamerikaner zu. Ramon rannte so schnell er konnte, den Fahrstuhlschacht vor sich. Ein sirrendes Geräusch in seinen Ohren. Ramon sprang einfach - und bekam das Fahrstuhlseil zu fassen. Das Fußstapfen des Vermummten kam unausweichlich näher und näher. Ramon zögerte. Er blickte in ein schwarze Nichts unter ihm und biß die Zähne zusammen. Mit den Zähnen zog er den Ring und warf die Granate über den Schachtrand in die 1. Etage. Dann ließ er los. Erbarmungslos zog ihn die Schwerkraft in das Schachtloch. Ramon schloß die Augen, konzentrierte sich kurz und ergriff das Stahlseil. Es schnitt sich wie ein Messer in seine Haut und Blut spritzte. Mühsam konnte er sich festhalten, baumelte direkt gegenüber der Schachtöffnung zum Erdgeschoß. Sekundenstille.

Schockartig erschütterte eine gewaltige Detonation die Etage über ihm und eine gewaltige Druckwelle stürzte auf ihn zu. Mit letzter Kraft stieß er sich vom Seil ab und landete erschöpft auf dem Boden des Erdgeschosses. Zum Abrollen fehlte ihm die Energie. Staub und Splitter fegten über ihm hinweg, bohrten sich in seine Haut. Er nahm es nicht war. Er versuchte aufzustehen, aber seine Beine versagten. Irgendwo, aus den letzten Winkeln seines Körper, nahm er die Kraft um sich langsam vorwärts zu robben. Ganz langsam. Ein ohrenbetäubendes Kreischen ließ seinen Kopf nach hinten rucken. In der Mitte des Schachtes, am Fahrstuhlseil hing - der Vermummte, unbeschädigt. Er schwang am Seil, bereit in Ramons Etage zu springen. "Zong!" Das Kampfmonster war verschwunden, mitsamt Seil. Sekunden später hörte Ramon seinen Gegner am Fahrstuhlboden aufschlagen. Putz bröckelte von der Decke. Mit Getöse brach der Fahrstuhlschacht in sich zusammen. Ramon sprang auf. Er wußte nicht, wie er das machte. Er wußte auch nicht, wessen Beine ihn nach draußen laufen ließen. Hinter ihm stürzte alles zusammen. Er stürzte durch das Stahltor in den Innenhof. Tief atmete er die chemiegeschwängerte Luft ein, wie in einem Luftkurort. Dann bildeten sich ominöse schwarze Schleier vor seinen Augen und Ramon sackte zusammen...

Thomas Meier

Der Pressespiegel
Der Merkur e.V. in Funk und Fernsehen

Spielerunde auf dem Con
Berichterstattung "Der neue Tag" vom 15. März 1997

Zwei Tage nichts als Spielen
"Siedler von Catan" der Renner bei den Spieletagen

REGENSBURG (mft). Das Jugendzentrum in der Taunusstraße verwandelte sich am Samstag und Sonntag zum Treffpunkt für alle Brett- und Rollenspieler. "Spielen ist ein wunderbares Hobby", erzählt Christian Volkmer, einer der Veranstalter. "Wir sind stolz darauf, mit den Regensburger Spieletagen dafür eine Einrichtung geschaffen zu haben. Spielfreunden aller Art wird die Möglichkeit gegeben, zwei lockere und interessante Tage zu verbringen und Spiele sowie Sammelkarten zu tauschen oder zu verkaufen." Bei den Brettspielern derzeit überaus beliebt: "Die Siedler von Catan". Das mehrfach preisgekrönte Werk um die Besiedlung einer Insel hat bereits einige Ergänzungsboxen und einen (ebenfalls ausgezeichneten) Kartenspiel-Ableger nach sich gezogen. "Am meisten Spaß hat man, wenn viele Mitspieler dabei sind", findet Robert, begeisterter Rollen- und Brettspieler. "Zu Hause habe ich oft das Problem, Leute aufzutreiben. Bei den Spielertagen stellt sich dieses Problem erst gar nicht." Eingefleischte Fans schrecken auch nicht vor Spielen mit dickem Regelwerk und mehrstündiger Dauer zurück.


Zurück
Home