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Wie gefesselt stand John am Fenster und betrachtete den farbenprächtigen Sonnenuntergang. Sein ganzes Büro war in feurig-gelbes Licht getaucht, als die Sonne in ihrem brennenden Inferno am Horizont versank. John liebte diese Momente, und aus seinem Büro im 36. Stock war jeder Sonnenuntergang ein Erlebnis.
Eigentlich hätte er seit 17:00 Uhr Feierabend, aber wichtige Schreibarbeiten hatten noch erledigt werden müßen. Früher hatte er Überstunden gehaßt.
Früher - daß war bevor die Aliens auf die Erde kamen. Früher hatten seine Frau und seine Tochter zuhause auf ihn gewartet, als er von der Arbeit kam. Sie wohnten in einem kleinen Ort ca. 15 km von New York entfernt.
Früher - bevor beide spurlos verschwanden. Der Vorort wurde von den Aliens angegriffen. Als die Armee eintraf um zu helfen, fand man nur noch brennende Ruinen vor. Es wurden viele tot geborgen, aber 38 Menschen werden noch immer vermißt. Aber es war leicht zu erraten, welches Schicksal die Vermißten ereilt hatte.
Die Armee war machtlos. Die Aliens schlugen stets überraschend und brutal zu, und niemand konnte sie aufhalten. Sie waren überall. Gut versteckt. Die Armee bekämpfte sie, wo sie nur konnte, aber daß war bei weitem nicht genug. Verdammt, im Nachbarhaus konnte ein ganzes Nest von ihnen sein, ohne daß irgendjemand es bemerkte. Bis es zu spät war.
New York City glich seit Wochen einer Festung. Die Armee hatte starke Verteidigungslinien errichtet, um die immer stärker werdende Horde von Aliens auf Distanz zu halten. Jeder Bürger mußte sich einmal pro Woche einer Untersuchung unterziehen, ob er gesund oder infiziert war. Wer sich wiedersetzte, wurde sofort erschossen. Wer ein Alien in sich trug, ebenfalls.
Aber es war nur eine Frage der Zeit, bis die gesamte Erde von den Aliens überrannt wurde. Die Zeit der Menschheit war vorbei. Wer Geld und Macht besass, hatte die Erde längst verlassen. Als noch Zeit dazu war.
Hastig drehte er sich um und beendete mit ein paar Tastendrücken daß Programm auf seinem Terminal. Er wollte jetzt nicht zurückdenken.
Und am Abend würde er seine Erinnerungen wie üblich mit Whiskey unterdrücken.
Er griff nach dem Aktenkoffer neben seinem Schreibtisch, und ließ eine Aktenmappe darin verschwinden. Routinemäßig begutachtete er sein Büro vor dem Gehen. Es war ein kleiner Raum, der nur mit seinem Schreibtisch, einem Aktenschrank und einem keinem Regal bestückt war. Er griff noch einmal in seine Jackentasche, um zu prüfen, ob seine Pistole da war.
Er wußte, daß er damit keine Chance gegen ein Alien hatte, aber dazu war die Waffe ja auch nicht da. Er wollte nur sicherstellen, daß er eines schnellen und schmerzfreien Todes starb, im Fall des Falles.
Der Korridor zum Aufzug war in ein düsteres Zwielicht getaucht. Es mußte Energie gespart werden. Zwei Kraftwerke waren schon von den Bestien zerstört worden.
Selbst Notbeleuchtung wurde zu einem echtem Luxus. Wie erwartet war der Gang leer und verlassen. Das hohle Echo seiner Schritte klang laut und brutal. Fast aufdringlich. Er bog um die einzige Ecke auf seinem Weg und hatte die Hand schon erhoben, um den Wachmann, dessen Zimmer sich hier hinter einer dicken Glaswand befand, zu grüßen. Aber er fand das Zimmer verlassen vor.
''Seltsam. Um diese Zeit macht Mike keinen Rundgang.''
Der Klang seiner eigenen Stimme ließ ihn zusammenzucken. Er hatte gar nicht gemerkt, daß er laut gesprochen hatte. Aber das passierte in letzter Zeit immer öfter.
Rasch wandte er sich dem Aufzug zu. Er drückte den Knopf, um die Kabine auf sein Stockwerk zu holen und wartete. Und versank erneut in Gedanken....
Zeit. Zeit war ein kostbares Gut geworden. Wie lange noch? Wie lange wird die Armee und noch beschützen können? Die heutigen Nachrichten waren alles andere als beruhigend. Australien war nun fast vollständig überrannt. Die Verbindungen zu Europa und Asien waren fast zum erliegen gekommen. Aus Afrika hatte man seit Tagen keine Nachrichten mehr. Und hier in Nordamerika waren es nur noch wenige Großstädte, die den Aliens trotzten. Aber Stadt um Stadt fiel. Tag um Tag. Unaufhaltsam.
PING!
Er zuckte zusammen. Langsam öffnete sich die Fahrstuhltür. Die Kabine war leer.
Bedächtig trat er ein und drückte den Knopf für die Tiefgarage. Dort stand sein Wagen.
Einen kurzen Moment später schloß sich die Fahrstuhltür schließlich und die Kabine setzte sich kaum merklich in Bewegung. John überlegte sich, ob er etwas mit viel Essig zum Abendessen machen sollte. Schließlich wunderte er sich, wie er ausgerechnet auf Essig kam. Musste wohl an dem leichtem, stechendem Geruch liegen, der in der Luft lag....
John holte gerade seine Autoschlüssel aus der Jackentasche, als die Fahrstuhlkabine mit einem kleinem Ruck zum Stehen kam. Momente später öffnete sich die Fahrstuhltür und augenblicklich strömte ihm ein Schwall übelriechender Luft entgegen, die ihn zum husten brachte.
Hustend, mit Tränen in den Augen fummelte er ein Taschentuch aus seiner Hosentasche und hielt es sich vor den Mund.
' Was ist den hier passiert? ' schoß es ihm durch den Kopf.
Die Luft roch stark nach Benzin und Abgasen, vermischt mit einem starkem, beißenden Gestank. Er wischte sich die Tränen aus den Augen und versuchte, im dunklen Zwielicht etwas zu erkennen. War etwa die Belüftung ausgefallen? Ein flaues Gefühl machte sich in seinem Magen breit, und sein Kopf begann zu schmerzen. Langsam gewöhnten sich seine Augen an die Dunkelheit, und er erkannte, daß die Garage nicht leer war, wie sie eigentlich hätte sein sollen.
Autos standen in in ihren Parkreihen. Die Garage war fast voll. Weiter hinten erkannte er ein Fahrzeug, daß auf der Seite lag. Viele standen auch schräg in der Reihe. Als er die Autos in seiner Nähe betrachtete fiel ihm auf, daß sie verbeult und einige Scheiben einge-schlagen waren.
' Was ist hier passiert?' ging es ihm wieder durch den Kopf, der nun wegen des Benzingeruches stärker zu schmerzen begann.
Langsam, mit kleinen Schritten, verließ er den Fahrstuhl und betrat die Garage.
Dicke Schweißperlen rannen ihm über das Gesicht. Sein Hemd war total durchgeschwitzt.
Kurz bevor er die ersten Fahrzeuge erreichte, trat er in eine Pfütze. Er blieb stehen und sah nach unten. Es war eine große, dunkle Lache, und er konnte nicht genau erkennen, aus was sie bestand. Langsam ging er in die Hocke und tauchte die Fingerspitzen seiner rechten Hand in die Flüssigkeit.
' Sieht aus wie Blut.' dachte er, als er seine Finger genauer betrachtete.
Er wischte seine Finger mit dem Tuch in seiner linken ab und sah zu den Autos hinüber.
Da - irgendetwas lag knapp hinter dem Vorderreifen. Er machte einen langen Schritt, ohne die Hocke zu verlassen und hob das Etwas auf.
Es war eine menschliche Hand, am Gelenk abgetrennt. Oder besser gesagt, abgerissen.
Sie hatte zarte, lange Finger, deren Nägel pink lackiert waren.
Blitzartig ließ er die Hand fallen, und er fühlte, wie sich eine unsichtbare Faust in seine Magengrube bohrte. Das feuchte plätschern klang unnatürlich laut, als er sich erbrach.
Langsam beruhigte sich sein Magen wieder. Er wischte sich mit seinem Tuch die Tränen aus den Augen, als er vor sich ein langgezogenes unheilvolles Zischen hörte.
Langsam sah er auf, und erkannte einen riesigen schwarzen Umriß, der direkt vor ihm stand. Groß, breit, mit einem bananenförmigem Kopf, röhrenartigen Fortsätzen am Rücken und einem langem, mit scharfen Hornplatten besetzten Schweif.
Mit panikgeweiteten Augen saß er wie gelähmt da. Eine neue Welle Schweiß floß über seine Stirn. Das Alien schien ihn anzustarren, zu hypnotisieren. Dann packte es ihn blitzartig an beiden Oberarmen und hob ihn auf.
"Neeeiiinnnn......" der Schrei verhallte ungehört in der leeren Garage. John versuchte, seine Pistole in der Jacke zu erreichen, aber die Drohne hatte ihn zu fest gepackt. Er begann panisch mit den Füßen zu strampeln, und seine Schreie vertrieben die Stille.
Die Drohne hob ihn bis dicht vor ihren Kopf. John sah die silbrigen, spitzen Zähne des Aliens, als dieses ihn anzischte. Eine zähe Flüssigkeit tropfte aus dem Maul. Schließlich riß es ihr Maul weit auf und John sah das zweite, ausfahrbare Kiefer des Aliens direkt auf seine Stirn zukommen........
Abrupt endeten die Schreie. Beendet vom krachen splitternder Knochen, als sich das Kiefer der Drohne durch Johns Stirn bohrte, und mit rosa Gehirnmasse verschmiert die Rückwand seines Kopfes durchbrach. Langsam zog die Drohne ihr Kiefer zurück.
Schließlich warf sie mit einem tiefen Zischen den leblosen Körper zur Seite und verschwand wieder in den Schatten der Garage.
Aliens is a Trademark of Twentieth Century Fox Film Corporation.
This story has no commercial purpose. It may not be sold. It may be altered, copied and printed freely. The Author hereby declares his renunciation of copyright.
Der Axtmeister lernt den Wert eines schnellen und kraftvollen Axthiebs zu schätzen und übt den Umgang mit den verschiedensten Axttypen. Axtmeister haben meist ein grosses Problem einen schon begonnen Kampf abzubrechen (wenn der Axtmeister einen Kampf abbrechen will, muß ihm eine Willenskraftprobe mit dem Mindestwurf von 7 gelingen, falls sich der Gegner als viel zu stark erweist, ist der Mindestwurf nur eine 4).
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit und Stärke.
Rassenbeschränkung: Nur Trolle.
Karmaritual: Der Axtmeister muß sein Karmaritual immer unter freien Himmel abhalten. Er beginnt das Ritual damit, daß er eine bestimmte Schlagkombination wiederholt, zuerst langsam und mit der Zeit immer schneller, bis die Umrisse der Axt zu verschwimmen anfangen. Am Höhepunkt des Rituals schleudert er die Axt in Richtung Himmel, kommt die Axt nach 10 Sekunden wieder herunter, fängt der Axtmeister sie wieder auf, und das Karmaritual ist beendet.
Erster Kreis
Talentkrisen
Axtmeister können Halbmagie einsetzen, um Ihre Waffen zu pflegen, die Geschichte legendärer Äxte zu herauszufinden und die Herkunft und Art von Äxten zu erkennen.
Sonderregeln:
Ein Axtmeister glaubt, daß auf der Welt eine einzigartige Axt existiert, welche perfekt auf ihn eingestimmt ist, er weiss nur nicht wo! Falls der Axtmeister je diese Axt (ja, sie existiert) findet, erhöht sich seine Schadenstufe um zusätzliche 2 Stufen. Diese Axt sollte ihm aber nur bei einem epischen Abenteuer in die Hand fallen.
Jürgen Schneidemesser
Drakohandschuhe
Handschuhe die aus Drakoleder gefertigt sind, auf dem Handrücken sind Krallen angebracht.
Ma. Wi.: 20
Fäden: 1
Höchstzahl: 4
1.Rang
Kosten: 500
Info: Name der Handschuhe
Wirk.: Die Krallen verlängern sich auf Wunsch des Trägers um 2 Zoll über den Handrücken hinaus. Der Schaden der im Waffenlosenkampf verursacht wird erhöht sich um 2 Stufen, ausserdem wird das Talent Waffenloserkampf um 1 erhöht.
2.Rang
Kosten: 800
Info: -
Wirk.: Die Krallen werden 4 Zoll lang. Der Schaden welcher mit diesem Handschuhen verursacht im Waffenlosenkampf steigt auf Str. + 4, das Talent Waffenloserkampf wird um 3 Stufen erhöht.
3.Rang
Kosten: 1300
Info: Hersteller der Handschuhe.
Wirk.: für 1 Permanenten Schadenspunkt, der erst wieder regeneriert werden kann, wenn der Faden zu den Handschuhen aufgehoben wurde, erhöht sich die Stärke um 2 Stufen und es erhöht sich das Talent Waffenloserkampf um 5 Stufen und der Schadensbonus der Handschuhe im Waffenloserkampf erhöht sich auf +5.
4.Rang
Kosten: 2100
Info: Namen des Drako.
Bedin.: Harnisch in Rang 4
Wirk.: Panzerung + 2 / + 2 und Waffenloserkampf + 6, wenn der Charakter 5 Überanstrengungspunkte auf sich nimmt erhöht sich die Stärke des Charakter für 5 Runden um 5 Stufen, zusätzlich aller anderer Stärkebonis dieser Rüstung. Während diese Kraft auf den SC einwirkt nimmt die Haut seiner Arme das aussehen des Leders der Handschuhe an.
Drakostiefel
Ma. Wi.: 20
Fäden: 1
Höchstzahl: 5
1.Rang
Kosten: 500
Info: Name des Gegenstandes.
Wirk.: Die Stiefel passen sich jeden Namensgeberfuß an. Desweiteren gibt es einen Bonus von +1 auf die Talente Klettern, Sprint, Lautloser Gang oder diese Talente auf der 1, Laufleistung +10 / +20
2.Rang
Kosten: 800
Info: -
Wirk.: Laufleistung +30 / +60, Sprint, Lautloser Gang, Klettern +2
3.Rang
Kosten: 1300
Info: -
Wirk.: Laufleistung +40 / +80, Hiebausweichen +2
4.Rang
Kosten: 2100
Info: -
Wirk.: Laufleistung +45 / +90, Sprungweite verdoppelt sich, Panzerung +1 / +1
5.Rang
Kosten: 3400
Info: Namen des Drako
Bedin.: Drakohelm auf Rang 5
Wirk.: Laufleistung +50 / +100, Sprungweite x 3, Hiebausweichen +3, Panzerung +2 / +2
Drakohelm
Ma. Wi.: 20
Fäden: 1
Höchstzahl: 5
1.Rang
Kosten: 800
Info: Namen des Helms
Wirk.: Der Helm paßt sich dem Kopf jedes Namensgebers an und erhöht die Panzerung um +1 / +1
2.Rang
Kosten: 1300
Info: -
Wirk.: Astralsicht + 2 oder auf Rang 2
3.Rang
Kosten: 2100
Info: Name des Drachen den dieser Drako diente.
Wirk.: Astralsicht +4, Panzerung +2 / +2
4.Rang
Kosten: 3400
Info: -
Wirk.: Der Helm erhöht die Wahrnehmungsstufe des Trägers um 2 Stufen bei jedem Wahrnehmungswurf. Desweiteren stehen dem Charakter Wärmesicht und Nachtsicht zu Verfügung.
5.Rang
Kosten: 5500
Info: Der Drako zeigte in seiner wahren Gestalt sich nur einmal in dem er eine Gruppe von drei Schürfern im Todesmeer vor einer Magmabestie rettete. Der Träger muß die Namen aller drei Schürfer herausfinden.
Tat: Toten einer Magmabestie im Zweikampf.
Bedin.: Drakoharnisch auf Rang 2
Wirk.: Für 3 Überanstrengung kann der Träger den Zauber Drachenodem wirken. (Es müssen keine Fäden gewebt werden).
6.Rang
Kosten: 8900
Info: Namen des Drako
Bedin.: Drakohandschuhe auf Rang 3
Wirk.: Die Karmastufe steigt um 1 und es darf für jede Wahrnehmungsstufe 1 zusätzlich einen Karma hernehmen. Astralsicht + 5
Drakoharnisch
Der Harnisch ist aus einem sehr feinschuppigen Leder gearbeitet. Auf der Brustplatte ist das Antlitz eines Drachen abgebildet. Dort wo bei der Abbildung die Augen sind befinden sich zwei Halterungen für Edelsteine.
Ma. Wi.: 20
Fäden: 1
Höchstzahl: 10
1.Rang
Kosten: 800
Info: Name des Harnischs
Wirk.: Panzerung 5 / 5 mit 0 Behinderung, es darf sonst keine andere Rüstung getragen werden die den Brustkorb schützt, ausser Umhänge.
2.Rang
Kosten: 1300
Info: -
Wirk.: Rüstung addiert einen Bonus von +6 /+6 wenn es den Auswirkungen von Feuer- und Hitzeangriffen
3.Rang
Kosten: 2100
Info: Hersteller
Wirk.: Die Zähigkeit des Trägers erhöht sich um 1 Stufe, Körperliche, Magische und Soziale Widerstandskraft erhöhen sich um 2 Stufen
4.Rang
Kosten: 3400
Info: -
Tat: Töten eines grossen Feindes Thorals
Wirk.: Str. +1, eine zusätzliche Erholungsprobe und die Rüstung ist nur noch bei einem Aussergewöhnlichen Treffer auszulassen.
5.Rang
Kosten: 5500
Info: -
Wirk.: Zäh. +2, Str. +2, Karmastore 5 Punkte
6.Rang
Kosten: 8900
Info: Wohnort des Drako
Tat: Wiederbeschaffung der 2 Rubine in Form von den Augen eines Drakos, die Rubine sind bekannt unter dem Namen Drachenaugen. Um den neuen Fadenrang zu weben, müssen erst die Rubine wieder auf den Brustplatte angebracht werden.
Wirk.: Panzerung 7/7, Körperliche Widerstandskraft +3, Initiative +1
7.Rang
Kosten: 14400
Info: -
Wirk.: Karmastore 7, Panzerung 8/8, Ges. +1
8.Rang
Kosten: 23300
Info: Den Namen des Wesens oder Namensgebers der den Drako tötete.
Wirk.: Magieunterdrücken 4, Panzerung 9/9, Astralwandeln (der Träger kann für 4 Überanstrengung in den Astralraum wechseln, für weitere vier Überanstrengung kann er je einen weiteren Charakter mit nehmen. Der andere Charakter kann den Astralraum nur mit einem Zauber, oder Geisterkraft oder Talent wieder verlassen).
9.Rang
Kosten: 37700
Info: -
Bedin.: Helm in Rang 6
Wirk.: Panzerung 10/10, Initiative +2
10.Rang
Kosten: 61000
Info: Herausfinden der letzten Aufgabe des Drako und den Meister seines Mörders (Vestrivan).
Tat: Vasdenja zu schwören Vestrivan zu töten.
Wirk.: Körperliche, Magische und Soziale Widerstandskraft +4. Initiative +3, Cha., Will., Wahr., +1
Der Drako Harnisch, die Drako Stiefel, die Drako Handschuhe und der Drako Helm gelten als 1 Magischer Schatz und Zählen somit als eine Quelle. Dem Träger werden im 10. Rang also 3 Fäden frei die nun wieder frei nutzbar sind.
Jürgen Schneidemesser
Er hatte eine schmächtige Gestalt, und auch seine Körpergröße stand im krassen Gegensatz zu seinem Mitdruiden. Das Glas in dem kleinem, halbrundem Fenster der Kammer schien zu glühen zu beginnen, als die Wolken draussen einen majestaetischen Vollmond freigaben. Ein Kauz beantwortete dies mit einem protestierendem Schrei.
"Wann ist der Krafttrank den endlich fertig, Arnould?" fragte schließlich der kleinere Druide.
"Hab Geduld, Ruuki." antwortete dieser, und begann damit, den Inhalt eines kleinen Glases in den Kessel zu kippen. Wallender Dampf stieg auf.
"Und es ist wirklich der gleiche Trank von dem Du so stark geworden bist?" fragt Ruuki nach einer Weile.
"Absolut. Dieses Zeug wirkt Wunder!"
Schließlich nahm Arnould den Kessel vom Feuer und füllte mit einer Kelle zwei Teller mit dem Kesselinhalt. Er stellte die Teller auf den Tisch und setzte sich.
"Iß. Damit du geauso groß und stark wirst wie ich" sagte er zu seinem Gegenüber, als er den ersten Löffel nahm.
Eine Weile assen die beiden schweigend, bis schließlich Ruuki die Stille unterbrach:
"Dein Krafttrank schmeckt fast wie Kartoffelsuppe. Normalerweise schmecken Zaubertränke doch gallebitter oder sonstwie unappetitlich?"
"Das ist ja auch Kartoffelsuppe. Davon wird man groß und stark. Das Rezept hab' ich von meiner Mutter. Sie hat das fast jeden Tag gekocht. Und nun iß, bevor sie kalt wird!"
Und der Schatten von Ruuki's Kapuze verbarg ein enttäuschtes und verwundertes Gesicht.
Ruuki trug seine braune Sommerkutte, eine leichtere Version der Standard-Druidenkleidung. Der Stoff war nicht so dick, und man schwitzte unter der Kapuze, die den Blick auf das Gesicht versperrte, nicht so stark.
Am Loch angekommen stellte er zu seiner Erleichterung fest, daß weit und breit kein Mensch zu sehen war.
'Optimal.' dachte er und setzte sich auf einen Stein am Ufer. Er hob drei kleine Kiesel vom Boden auf und warf sie in kurzen Abständen ins Wasser. Das war das verabredete Zeichen. Er begann geduldig zu warten.
Nach einigen Minuten wurde ein schwarzer Schatten im Wasser sichtbar, und kurz darauf lugten zwei schielende Reptilaugen aus der Wasseroberfläche und sahen sich misstrauisch um. Schließlich begann sich der Kopf und der lange Hals aus dem Wasser zu erheben. Nessie's Kopf ähnelte dem eines Drachen, ausser daß er von einer schrecklichen Akne gezeichnet war. Pickel drängte sich neben Pickel. Bis zu den Ohren. Und die schielenden Augen verliehen Nessie alles andere als einen imposanten Anblick.
"Hallo Nessie! Tut mir leid, aber ich konnte nicht früher kommen." begrüßte Ruuki seinen echsenhaften Freund.
"Schon gut. Ich bin froh daß Du überhaupt gekommen bist. Ich habe schon befürchtet, daß sich wieder andere Menschen hier herumtreiben und uns stören könnten." antwortete Nessie mit einer tiefen, traurigen Stimme, "Du kannst Dir ja nicht vorstellen wie es ist, wenn man sich andauernd wegen seines Gesichtes verstecken muß!"
"Doch, daß kann ich mir sehr gut vorstellen." erwiderte Ruuki gelassen.
"Wirklich?"
"Klar. Oder warum glaubst Du daß wir Druiden immer diese dämlichen Kapuzen tragen?"
(First Strike, 1996) Übersetzung: Lucke Ariane; Covergestaltung: Bridegroom John; Coverbild: Baxa Tom; Illustrationen: Biske Joel, Laubenstein Jeff, Nelson Jim, Nielsen Mike; 72 Seiten, Softcover im Din A4 Querformat, 1998; Fantasy Productions GmbH; ISBN 3-89064-938-6, DM 24,80
Erstschlag oder wie mache ich Geld mit etwas, das alle schon kennen.
Das Geheft aus 72 Seiten, das man von FANPRO unter dem Namen Erstschlag geliefert bekommt, teilt sich grob in 7 Unterabschnitte auf.
Ganz zu Anfang wird man noch einmal mit dem grundlegenden Begriff eines Szenarios sowie den allgemeinen Szenarioregeln bekannt gemacht, bevor man unter Kapitel 2 dazu übergeht zu erklären, wie man Battletech eigentlich zu spielen hat. Genau wird noch einmal erklärt, was es mit der Initiative, der Bewegung, der Reaktion, der Waffenreichweite, der Wärme und dem Nahkampf auf sich hat. Um nur einige der Begriffe zu nennen, die einem auch sicher aus der Battletech Grundbox noch vertraut sind. Danach schließt sich eine interessante Klassifikation von Innere Sphäre Mechs in Aufklärer, Plänkler, Kämpfer, Schläger, Werfer, Scharfschützen und Kolosse an. Zu der Kategorie Plänkler zählt z. B. der COM-2D Commando, ein Vertreter der Kämpfer ist der allen bekannte GHR-5H Grasshopper. Ein Schläger ist ein Mechs, dem die große Wendigkeit der Kämpfer fehlt, der aber Waffen mit hoher Reichweite und/oder schwere Panzerung besitzt. Die Macher von Battletech ordnen hier z. B. den DRG-1N Dragon ein. Zu der Klasse der Werfer, den sogenannten Artilleriemechs zählt der TBT-5N Trebuchet oder DV-6M Dervish. Dann gibt es noch die Scharfschützen, die langsamen Mechs, die schwere Waffen von großer Reichweite tragen und so nicht allzu nahe an den Feind heran müssen. Hier findet man den NT-9R Panther oder die BNC-3e Banshee wieder. Zu guter letzt darf man auch die Kolosse nicht vergessen, die schwer gepanzerten Kataphrakten der Neuzeit, die mit einer tödlichen Kurzstreckenbewaffnung ausgerüstet sind. Der bekannteste Vertreter dürfte sicher der AS7-D Atlas sein.
Nach dieser kurzen Regelauffrischung kann man sich nun endlich den 9 folgenden Szenarien zuwenden. Sind die ersten Szenarien noch für Anfänger knapp und mit nicht zuviel Einheiten und verwirrenden Informationen und Sonderregeln gehalten, werden die Szenarien mit aufsteigender Ziffernfolge immer komplexer. Hauptintention dieses Heftes sollte eigentlich die Heranführung neuer Spieler an ein interessantes Spielsystem sein. Dies spielgelt sich in den ausgewählten Szenarios leider nicht wieder. Ein Anfänger ( vielleicht auch zwei oder drei pro Seite) sind mit dem Führen von 12 Mechs/Fahrzeugen pro Seite sicher überfordert.
Nach diesen Szenarien folgt nun die Erweiterung um die Citytech-Regeln. Es wird auf Besonderheiten im Rahmen des City-Tech Spieles eingegangen. Fahrzeuge, Gebäude und Infanterie der Inneren Spähre werden nun in das Spiel miteinbezogen. Weiterhin wird man kurz in das Wesen der Clans und ihre Spielweise eingeweiht. Von herausragender Bedeutung ist hier die Definition der Clanehre sowie ihrer vier Stufen. Anschließend folgt eine Kategorisierung des Citytech-Kämpfgerätes aufgeteilt nach Innere Spähre und Clan-technologie. Leider (oder Gott sei Dank) wird hier nicht wie im BT-Teil mit der Einteilung nach Klassen gearbeitet, sondern das Kampfgerät wird benannt und nur in Klammern auf die Klasse verwiesen.
Und wie sollte es anders sein schliessen sich auch hier an den Regelteil 4 Szenarien an, von denen das 13. in der Gesamtzählung sicher das komplexeste sein dürfte.
Will man sich mit vorgefertigten Szenarien nicht zufrieden geben so folgt nun noch eine Einführung in die Eigenkonstruktion von Szenarien. Neben den allgemeinen Regeln wird man nun mit den verschiedenen Szenariomöglichkeiten bekannt gemacht. Diese sind Direkter Kampf, Versteckspiel, Stellung halten, Rettung, Durchbruch oder Jagd. Anchließend werden die wichtigsten Aspekte zur Wahl und zum Aufbau des Spielgeländes besprochen. Hierauf folgt nun die Erschaffung von Einheiten mittels Tabellen und Würfeln. Auch die Alternative, die Auswahl von Mechs nach dem Punktesystem, wonach die Tonnage mit einem festen Faktor multipliziert wird, wird kurz angesprochen. Schließlich wird man noch ganz kurz mit dem geschichtlichen Hintergrund und den dortigen Gepflogenheiten des BattleTech-Universums bekannt gemacht, denn all diese Kämpfe finden ja schließlich im Rahmen einer großen Geschichte und nicht losgelöst von Raum und Zeit, statt.
Der letzte Teil des Heftes beschäftigt sich mit ein paar neuen Mechvarianten und Fahrzeugen. Neben den Konfigurationen und technischen Daten befinden sich auch noch die zum Spiel notwendigen Datenbögen in diesem Heft. Bei den Clans handelt es sich um die S-Konfigurationen der Omnis Uller, Black Hawk, Mad Cat und Daishi. Für die innere Spähre werden der schwere Transportpanzer und der mittelschwere Panzer Myrmidon neu vorgestellt.
Abschließend läßt sich sagen, daß mit diesem Ergänzungsband zwar sehr viele Informationen und Szenariovorschläge vermittelt werden, der Hauptgrund dieser Ausgabe jedoch verfehlt wird. Konzipiert als Hilfe für Einsteiger ist es für manchen sicher zu komplex und von alten Hasen wurde mir in den letzten Wochen oft die Meinung zugetragen, daß es für selbige zu uninteressant wäre.
Wir (Michael Erhard, Jürgen Schneidemesser) haben vor eine vereinsinterne Battletechliga zu eröffnen.
Zugelassene Geräte sind:
Die Geräte sind frei kombinierbar, so daß ein Spieler z. B. auch mit einem Atlas, einem Phoenix Hawk und Clanelementaren antreten kann.
Achtung! Nur eine Einheit aus reinen Claneinheiten ist zur Einhaltung der Ehrenregeln angehalten!
Sofern veröffentlicht sollte die entsprechende Spielfigur eines Mechs benutzt werden. Ist dies nicht der Fall, oder ist die Figur nicht erhältlich muß der Mitspieler vor Beginn des Spiels darauf hingewiesen werden.
Die Kämpfe werden von den Spielern nach dem Battle Value System vereinbart. Die Spieler einigen sich auf einen Battle Value und stellen dann ihre Einheiten zusammen. Clanmechs erhalten ihren Clanpiloten (4/3). Bitte rechnet diesen Wert ins Battle Value des Mechs mit ein. Der Multiplikator beträgt 1,11. (z. B. hätte ein Mech mit Battle Value 1510 einen endgültigen Battle Value von 1676 [1510 * 1,11]). Die Einheiten der Beiden Spieler dürfen maximal eine Differenz von 2% des vereinbarten BV haben. (Die Spieler einigen sich auf ein Battle Value von 3500. Die Summe der Einheiten muß also zwischen 3430 BV und 3570 BV liegen.)
Gespielt wird nach Ligasystem, d. h. jeder Spieler spielt innerhalb eines Jahres gegen jeden anderen.
Ein Sieg bringt euch 3 Punkte ein, ein Unentschieden jeweils 1 Punkt. Die Anwesenheit eines Schiedsrichters ist nicht unbedingt erforderlich. Notiert den Ausgang des Spiels einfach auf einem Zettel und reicht diesen unterschrieben (von beiden Spielern) bei mir (Michael Erhard) ein. Ihr könnt das entweder schriftlich machen (Michael Erhard, Bergstr. 16, 92442 Wackersdorf) oder persönlich (fast jeden Freitag im Merkur Weiden, fast jeden Donnerstag im Dragon's Cave Regensburg).
Gültiges Regelwerk ist "Master Rules", die Battle Value Listen befinden sich im "Maximum Tech" (wir kopieren diese Listen auch gegen einen entsprechenden Unkostenbeitrag).
Anmeldeschluß ist der 31.06.1999
Tja, das war's dann auch schon. Viel Spaß beim Fighten wünschen euch Michael Erhard und Jürgen Schneidemesser
Ein paar Schritte sind es nur und man findet sich wieder im Markttreiben des Mittelalters. So geschehen beim Besuch des 19. Kaltenberger Ritterturniers. Das weltweit größte Ritterturnier überhaupt.
Stelzer (Stelzenläufer) bevölkern die Arena. Zu den Klängen von Corvus Corax ziehen die Darsteller des Turniers in die Arena ein. An die 1.000 Mitwirkende sorgen für einen abwechslungsreichen Ablauf. Die Ritter und ihr Gefolge ziehen ein. Rüstungen und prachtvoll geschmückte Pferde sind zu bewundern.
Der Turniermarschall eröffnet den Wettkampf zwischen 8 Rittern. Zunächst muß die Geschicklichkeit unter Beweis gestellt werden. Mit der Lanze gilt es möglichst viele der von Knappen gehaltenen 4 Ringe aufzuspießen.
Es folgen eine Reihe weiterer Disziplinen, deren Höhepunkte der Ritt durch eine Feuerfront und das Stechen bilden. Hierbei stellen die Akteure in eindrucksvoller Weise ihr Geschick unter beweis. In vollem Galopp wird einer der Kontrahenten von der Lanze seines Gegners getroffen. Splitter fliegen durch die Luft, der Getroffene geht zu Boden.
Kunstvolle Zweikämpfe mit Schwerter, Morgensternen und Äxten werden zum besten gegeben.
Aber nicht nur das Turnier selbst versetzt den Besucher in die Zeit des Mittelalters. Auf dem angeschlossenen Markt werden Waren dieser Zeit feilgeboten. Handwerker führen beinahe vergessene Kunst vor. Gaukler, Hochseilattraktionen, Narren und Minnesänger sind auf allen Plätzen anzutreffen. Feuerschlucker und Gruppen von Rittern und Darstellern mischen sich überall unter die Besucher. Selbst die Beleuchtung, die größtenteils aus Fackeln und Öllampen besteht, wurde dem Ambiente angepaßt.
Wer Gelegenheit hat, sich diese Veranstaltung anzusehen, sollte nicht zögern. Ob nun als Anregung für Liverollenspiel oder einfach nur um einen schönen Tag zu verbringen.
Starten konnten wir leider erst, nachdem wir uns noch ein paar Tische aus dem Dachgeschoß geholt hatten. Da diese leider (wegen Tisch-Napping) nicht ausreichten mußte der 5. Tisch auf der Bühne improvisiert werden.
Ich habe daraus aber eine Lektion gelernt: sollte es beim nächsten Con wieder ein Siedler-Turnier geben, so werde ich die Tische nicht nur (wie dieses Mal) durch Siedler-Schachteln markieren, sondern die Schachteln und Tische zusätzlich durch etwas Grosses, Starkes, Brutales und eventuell etwas Blutrünstiges bewachen lassen. Bewerbungen nehme ich ab sofort entgegen, Kettensägen und Beile werden gestellt. :-)
Ein weiteres Problem war, daß die freiwillige Spieleaufsicht sich kurz vor Beginn entschloß das Turnier mitzuspielen und ich plötzlich wieder den ganzen Krempel am Hals hatte.
Zum Spiel selbst kann ich natürlich nur von meiner Seite aus sprechen und da möchte ich nur einen Kommentar meines Trainers zum Besten geben: "Du wie Flasche leer!" und wenn ihr euch das Ergebnis so anschaut, versteht ihr auch warum. Besonders die zweite Runde war richtig deprimierend, als Jiri Nitschke in der 38igsten Minute den Elfmeter glatt in einen Birdie verwandelte und sich somit den Sieg holte - nein, ganz im Ernst. Ich hab bisher selten eine Siedler-Partie gesehen, bei der jemand so glatt zum Sieg kam.
Zu guter Letzt hier die Ergebnisse:
| Name | R1 | R2 | R3 | Erg. | Finale | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Johannes Drexler | 13 | 7 | 13 | 11,00 | 13 | 1. |
| Toni Reichel | 13 | 7 | 13 | 11,00 | 9 | 2. |
| Markus Barnick | 13 | 13 | 7 | 11,00 | 7 | 3. |
| Martin Legat | 9 | 9 | 13 | 10,33 | 4. | |
| Rüdiger Drees | 9 | 13 | 7 | 9,67 | 5. (2x) | |
| Werner Hasenfurter | 13 | 8 | 8 | 9,67 | 5. (2x) | |
| Nicole Hofmann | 6 | 13 | 9 | 9,33 | 7. | |
| Andreas Weinberger | 8 | 6 | 13 | 9,00 | 8. | |
| Rico Daller | 7 | 13 | 6 | 8,67 | 9. (3x) | |
| Jiri Nitschke | 7 | 13 | 6 | 8,67 | 9. (3x) | |
| Andreas Schmitz | 13 | 7 | 6 | 8,67 | 9. (3x) | |
| Thomas Streit | 7 | 4 | 13 | 8,00 | 12. | |
| Emir Masin | 8 | 6 | 9 | 7,67 | 13. | |
| Björn Bäuerlein | 7 | 7 | 8 | 7,33 | 14. (2x) | |
| Juliane Donhauser | 9 | 9 | 4 | 7,33 | 14. (2x) | |
| Florian Dambeck | 6 | 8 | 7 | 7,00 | 16. (2x) | |
| Michael Hoppert | 4 | 9 | 8 | 7,00 | 16. (2x) | |
| Toni Nitschke | 6 | 6 | 5 | 5,67 | 18. | |
| Manuel Lochner | 3 | 6 | 7 | 5,33 | 19. (2x) | |
| Matthias Weinberger | 5 | 7 | 4 | 5,33 | 19. (2x) |
Ich hoffe, es hat allen Spaß gemacht und wir sehen uns spätestens beim nächsten Turnier wieder.
Das Turnier auf unserem Regensburger Con am 19. September endete mit folgender Rangliste:
| Name | Erg. | Pos. |
|---|---|---|
| Patronella Sieler | 10,67 | 1. |
| Toni Reichel | 10,33 | 2. |
| Mara | 10,00 | 3. |
| Peter | 9,00 | 4. |
| Monika Kessler | 8,67 | 5. |
| Andreas Weinberger | 8,33 | 6. |
| Nicole Hofmann | 8,00 | 7. (2x) |
| Georg Riedl | 8,00 | 7. (2x) |
| Armin Schön | 7,67 | 8. |
| Juliane Donhauser | 7,33 | 9. |
| Andre Sieler | 7,00 | 10. (2x) |
| Wolfgang Schinner | 7,00 | 10. (2x) |
| Florian Sedlmeier | 6,67 | 11. (2x) |
| Jörg Zintl | 6,67 | 11. (2x) |
| Thomas Streit | 6,00 | 12. |
| Walther Heidrin | 5,00 | 13. |
F: Fast immer, wenn jemand einen Ritter ausspielt muß ich einen ziehen lassen - ich kann nix dafür, es geschieht einfach. Woran liegt dass?
A: Junge Menschen durchleben Phasen einer körperlichen Entwicklung, in denen manchmal ungewöhnliche Symptome auftreten. Bei dir könnte es eine Schwächung der Schließmuskulatur sein. Aber keine Sorge, daß geht vorbei. Ich kann dir vielleicht noch eine kleine Hilfestellung anbieten. Wenn es wieder einmal soweit ist, ganz einfach an Backsteine denken, bei mir hilft daß. Aber denk sie dir in einer angenehmen Größe, sonst könnte es zu anderen Problemen kommen.
F: Ich glaube ich bin Rüstungsfetischistin. Ich kanns nämlich nur mit Rittern und da auch nicht mit jedem, nein, es muß schon ein mächtiger sein.
A: Ah, daß kenne ich. Das Glänzen des Metalls, das Knarzen der Scharniere, die zermalmten Bettfedern ... äh, ich schweife ab. Nein, nein. Denk dir nichts dabei. Ist doch nichts, was dir Sorgen machen muß. Allerdings ist eine Rüstung nicht alles, wie Du weißt. Auch Intelligenz, Einfühlungsvermögen oder ganz einfach nur ein Vermögen können auch die Erfüllung bringen.
F: Heute morgen stand der Pöppel auf meinem Kornfeld und ich hatte dort einen feuchten Fleck.
A: Kein Grund zur Sorge. Wenn dich der rumstehende Pöppel stört, dann schick doch mal einen Ritter dahin. Der naße Fleck trocknet von selbst wieder.
F: Mein Pöppel ist schon ganz abgewetzt und stehen tut er auch nicht mehr richtig.
A: Ich selbst hatte das gleiche Problem, hatte aber daß Glück einen neuen von Teuber geschenkt zu bekommen, Der ist viel bunter und irgendwie, naja, wie soll raus ausdrücken, gefühlsechter geformt.
Soviel ich aber weiß, gibt es diese nirgendwo zu kaufen, also kann ich dich nur an den normalen Ersatzteilversand verweisen.
F: Ich hab vor meiner Siedlungshüttn nicht genügend Holz, stehe aber an
der Wüste. Kann man da mit Silikon nachhelfen.
A: Davon würde ich abraten. Sieh mal, es kommt ja nicht nur auf das Holz an. Mit der Handelsware Geld kannst du dir soviel Holz leisten wie du willst. An den mit der längsten Handelsstraße wirst du zwar so nicht rankommen, aber vielleicht ist der mit dem stärksten Ritter noch frei?
F: Immer wenn 6 kommt geh ich leer aus. Was mache ich falsch?
A: Du stehst noch am Anfang Deiner Entwicklung, geh einfach mit offenen Augen über das Spielfeld und du wirst sehen, wie viele Varianten es gibt. 6 ist nicht alles, auch eine 69 kann erfüllend sein ... oder gibt es die garnicht?!
F: Es schien alles ganz wunderbar. Das Kornfeld war vorbereitet, ich hatte meine besten Waren angelegt, aber als der Ritter kommen sollte - kam er nicht. Lag es an mir?
A: Das scheint hier doch ein eher technisches Problem zu sein. Aber es gibt bei Frau Dr. Gurkenpichler für alles eine Lösung: Du solltest evtl. mit deinen Waren doch eher etwas zurückhaltender sein. Viele Ritter in ihren glänzenden Rüstungen scheinen mutige, draufgängerische Typen zu sein, doch darunter sind sie oft doch empfindsame Seelen, die aus Angst vor einem Fehlgriff deine gutgemeinte Aktion verschmähen. Gib dich etwas harmlos (schau dir ein paar Tricks bei deinen blonden Freundinnen ab) und das Problem sollte gelöst sein.
F: Ich hab noch nie gewonnen, ich tu nur immer so.
A: Das ist doch ein Problem ernsterer Natur. Wichtig daran ist, daß Du lernst, dich dem Erfolgsdruck zu widersetzen. Vergiß doch mal Rohstoffe zu nehmen, siedle auf dem Wüstenfeld oder verrechne dich in deiner Punktzahl. Um das Siegen genießen zu können, mußt du lernen, das Spiel zu genießen. Du wirst sehen, nur das Spielen an und für sich kann erfüllend sein, nicht nur der Sieg ist ein Höhepunkt auch das Spiel an sich.
Wenn du das gelernt hast, kommen bei Dir und Deinen PartnerInnen Spaß und Genuß am Spiel wieder ganz von selbst.
F: Ich fühle mich so komisch. Ich möchte eigentlich gar kein SiedlER sein - was soll ich tun.
A: Dieses Gefühl haben viele junge Leute. Sie wollen aus der durch Erziehung antrainierten Rolle ausbrechen. Ich kann dir nur raten: brich aus, spiel Euphrat und Tigris und erkenne dich selbst. Oder spiel Paranoia und laß die Sau raus oder wage dich gar an Axis & Allies.
F: Mein Freund sagt, er kann immer.
A: Daß bezweifle ich. Bei einem arktischen Schneesturm zusammen mit 16 ausgehungerten Schlittenhunden und 7 Eskimos kriegt er ja nicht mal die Schachtel auf.
Die Städte & Ritter-Erweiterung für 5/6 Spieler ist anscheinend endlich verfügbar.
Die Städtekalender in der S&R-Erweiterung für 5/6 Spieler sind jetzt angeblich deutlich stabiler. Man kann aber seine alten Städtekalender upgraden, indem man an Kosmos schreibt (Kosmos, Pfitzerstraße 5-7, 70184 Stuttgart).
Die Besucher der Spiel 98 konnten auf dem Stand von Kosmos eine 3D-Ausführung des Spieles Siedler von Catan bewundern. Das von Klaus Teuber selbst angefertigte Sammlerstück soll auch käuflich zu erwerben sein. Der Preis wird nach Angaben von Kosmos bei etwa DM 200 liegen. Welche gestalterischen Talente in Klaus Teuber stecken ist spätestens seit dem "Teuber-Räuber" keine Frage mehr.
Die Planung für einen "Siedler-Koffer" hat begonnen. In ihm wird man dann alle Erweiterungen zu Siedler unterbringen können.
Eine PC-Version des Siedler-Kartenspieles wird es wohl nicht mehr geben.
Der Erscheinungstermin des Siedler-Buches wurde auf Herbst 99 verschoben.
Titel: Target: Smuggler Havens, Autors: Steven Kenson, Jonathan Szeto, Bill Aguiar, Chris Hussey, Linda Naughton, Michael Mulvihill, Herausgeber: FASA Corporation, USA, Titelbild: Mark Zug, Cover Design & Layout: Fred Hooper, Zeichnungen: Jason Felix, Fred Hooper, Scott James, John Paul, Lona, Larry MacDougall, Mark Melson, Steve Prescott, Shane White
Die Aufmachung ist, wie man es von Shadowrun Büchern gewöhnt ist, sehr ansprechend und aufwendig. Der Text ist mit sehr vielen Bildern aufgelockert, die zum Teil ganze Seiten in Anspruch nehmen. Der Bildinhalt ist nicht immer direkt mit dem Text in Verbindung zu bringen, geben aber einen guten Eindruck über die Gegebenheiten.
Zum Text gibt es auch noch ein paar Karten, die Informationen über die Lage und auch Verkehrsanbindungen geben. Das sollte für Leute, die schmuggeln wollen, doch recht interessant sein.
Der Text ist in einem recht schwierigen Englisch gehalten. Es werden sehr viele Slang-Ausdruecke verwendet. Der Sinn des Textes als gesamtes ist allerdings leicht verständlich. Dennoch ist ein entsprechendes Wörterbuch von Vorteil.
Im Text sind sehr viele Monologe von Personen aus dem Reich von Shadowrun eingearbeitet. Diese sind sehr interessant zu lesen und lockern das alles auf. Man darf aber nicht alles für bare Münze nehmen, was einem da so erzählt wird ... aber die Erfahrung sollte jeder für sich machen. Ein paar Fallen müssen ja auch sein.
Nun ein paar Worte zum Inhalt des Regelwerkes. Es sind im grossen und ganzen vier Teile im Buch enthalten, die von verschiedenen Autoren stammen. Der Schreibstiel ändert sich auch entsprechend.
Das erste Kapitel des Buches handelt vom Mekka der Schmuggler ... von New Orleans. Zunächst wird ein Überblick über die Stadt gegeben, was Leute und die Szene betrifft. Schon erschreckend, wo man überall Probleme bekommen kann. Des weiteren wird ein guter Überblick über Materialen gegeben, die einen hohen Prozentsatz der Schmuggelware einnimmt. Zugegebenermassen habe ich mich oft gefragt, warum um alles in der Welt solche Waren geschmuggelt werden. Aber ein guter Runner fragt nicht nach dem Grund ... Dieser erste Teil stammt von Steven Kenson.
Der zweite Teil (sowie der dritte) wurden von Jonathan Szeto verfaßt.
Hier wird Vladivostok beschrieben. Auch in dieser Stadt auf einem anderen Kontinent beherrschen die Schmuggler die Unterwelt. Auch hier wird ein historischer Hintergrund und eine Beschreibung der Gegebenheiten vermittelt. Auch in der Nachbarschaft dieser Stadt ist einiges geboten. Aber Vorsicht, hier gelten andere Regeln wie in den 'Native American Nations'.
Das dritte Kapitel behandelt mehr die Methodik des Schmuggelns, und zwar auf See. Es wird auf unterschiedliche Routen eingegangen, auf denen die Ware durch die ganze Welt transportiert werden kann und auch auf Gruppen, die diese Aktionen durchführen ... oder vereiteln wollen.
Das vierte Kapitel von Bill Aguiar behandelt die Möglichkeiten auf Land. Welche Routen sind möglich und welche Gefahren und Probleme gibt es dort ... Und kann man allen Informationen trauen?
Auf den restlichen Seiten werden Tips und Tricks für das Spiel an sich gegeben. Hier kann man wirklich gute Informationen finden.
Zum Schluß noch ein paar Eindrücke, dich ich persönlich aus dem Buch mitgenommen habe. Das Buch sollte sowohl beim Meister als auch bei den Spielern in der Gruppe bekannt sein. Ansonsten ist das Spiel nicht ausgeglichen. Ein Spieler, der die Ideen des Buches kennt, kann einem 'unwissenden' Meister durchaus Probleme bereiten, indem er mit den tollsten Ideen schmuggelt, die ein realistisches Verhindern seitens des Meisters sehr schwer machen.
Wenn ein Meister nun im Gegensatz zu seinen Spielern die Regeln kennt, tut sich ein Spieler wiederum sehr schwer auch nur eine Kleinigkeit im Mantel zu verstecken ...
Ansonsten kann ich nur sagen, daß es sehr viele interessante Infos gibt, die das Spielen echt interessanter machen. Es ist allerdings auch eine grosse Grundkenntnis ueber das Shadowrun Universum notwendig, um diese Informationen auswerten zu können und auch dementsprechend anzuwenden. Für erfahrene Spieler und Meister also durchaus zu empfehlen ... weniger aber für Leute, die nur hin und wieder mal spielen. Dazu sind die Informationen zu detailliert. Mir hat es auf jeden Fall vielen Spaß gemacht, das Regelwerk von vorne nach Hinten durchzulesen.
Ein neues Sourcebook ist auf dem Markt: "Konzernkrieg", und es ist nicht wie andere Quellenbücher - dieses Buch wurde nur für Spielmeister geschrieben.
Dieser findet in "Konzernkrieg" ca. 30 Abenteuer, die alle die Handlung des jeweiligen Abenteuers zwar umreissen, aber keine Werte vorgeben.
Im ersten Teil des Buches wird der Zeitraum 2057 bis 2060 behandelt, und der Spielmeister soll die Abenteuer im zweiten Teil des Buches dazu nutzen, die Spieler in die Geschichte der Welt spielerisch einzubringen.
Somit lesen die Spieler nicht einfach nur, wie es 57 - 60 in Shadowrun aussieht, sondern haben an den Ereignissen Anteil oder sind sogar dafür verantwortlich.
Was die Geschichte selbst anbelangt, sage ich nur so viel: ihr werdet überrascht sein!
Das Buch kostet 36,- DM, und jeder muß selbst entscheiden, ob es ihm das wert ist.
Jürgen Schneidemesser
Eine ausführlichere Rezi von Christoph Boisten ist hier nachzulesen.
Titel: Wiener Blei, Autor: Leo Lukas, Herausgeber: Michael Immig, Verlag: Phoenix, Redaktion: Guido Hölker, Lektorat-Fanpro: Guido Hölker und Dietrich Limper, Titelbild: Jan Meininghaus, Covergestaltung: Ralf Berszuck, ISBN: 3-89064-555-0, Umfang: 360 Seiten, Preis: DM 17,90
Mit diesem Roman hat Leo Lukas, einer der bekanntesten österreichischen Kabarettisten, seinen ersten Roman abgeliefert. Er spielt im Shadowrun-Universum, normalerweise ein Rollenspiel, zu dem aber inzwischen auch viele Romane erschienen sind, die bei Heyne verlegt worden sind. Dieser Roman ist, nach einem Kurzgeschichtenband, der Erste, der bei Fanpro erschienen ist.
Hauptpersonen des Romans sind ein alter, abgetakelter Magier, der Alte Donner, und ein junger, einfältiger Ork namens Pepi. Nachdem Donner von einem alten Feind lebensgefährlich verletzt wurde und dem Tod nur knapp von der Schippe gesprungen war, begeben die Beiden sich auf einem Rachefeldzug, der sie bis in die Alpen führt. Die Beiden kommen dabei einer Verschwörung auf die Spur, die die Bevölkerung von Wien bedroht.
Gerade bei Romanen, die in Rollenspielwelten wie Shadowrun, DSA oder AD&D angesiedelt sind, ist es wichtig, daß der Autor es dem Leser ermöglicht, die Handlung vor seinem geistigen Auge entstehen zu lassen. Rollenspieler werden nämlich die bevorzugte Zielgruppe solcher Romane sein und erwarten natürlich beim Lesen ein vergleichbares Vergnügen wie bei einem guten Rollenspiel. Daher ist es wichtig, daß der Autor sich in dem Rollenspieluniversum auskennt und vielleicht auch selber spielt. So kann er am besten auf die Erwartungen seiner Leser eingehen. Beispiele, was für Romane dabei herauskommen, wenn sie von Autoren geschrieben werden, die sich nur oberflächlich mit der Materie auskennen, gibt es leider genug.
Der beigefügten Biographie des Autors ist zu entnehmen, daß er sich sowohl im Shadowrun-Universum auskennt (er ist Mitautor des Quellenbuches "Walzer, Punks & Schwarzes Ice"), als auch selber Rollenspieler ist. Dies ist dem Roman anzumerken. Leo Lukas hat für sein Erstlingswerk einen Erzählstil gewählt, den ich als "österreichisch" bezeichnen möchte. Er benutzt viele Wörter und eine Grammatik, die mir als hochdeutsch geprägten Leser den Roman nicht gerade leicht lesbar machen. Dadurch schafft Lukas aber eine Atmosphäre, die einen wirklich nach Österreich versetzt und man nicht die ganze Zeit das Gefühl hat, der Roman könnte genauso gut irgendwo anders spielen, z.B. im Ruhrgebiet. Atmosphärisch und in seiner Beschreibung der Handlungsorte ist der Roman sehr gut gelungen.
Dagegen sind leider die Figuren des Romans zu blaß geraten. Die Beschreibung bleiben schablonenhaft und haben keinesfalls die Plastizität der Handlungsorte. Das beste Beispiel hierfür ist eine der wichtigsten Personen des Romans, der junge Ork Pepi (ich glaube, nur ein Österreicher kann auf die Idee kommen, einen Ork Pepi zu nennen). Wenn nicht öfters erwähnt würde, daß Pepi ein Ork ist, wäre er für mich eigentlich nur ein kleiner, einfältiger Junge mit einer besonderen Gabe, die ich jetzt natürlich nicht verraten werde. Vielleicht ist mein Orkbild auch nur zu festgefahren, aber welchen Sinn hat es, einen Ork in die Handlung einzuführen, wenn er nicht den typischen Merkmalen seiner so sympathischen Rasse entspricht? Meiner Meinung nach keinen. Auch die anderen Personen, wie der Alte Donner oder Escher bleiben sehr blaß. Mir war während des ganzen Romans nie ganz klar, warum dieser alte versoffene Magier, Donner, den Straßensamurai Superfritz durch halb Österreich verfolgt. Simple Rache erscheint mir als Grund etwas dünn, dafür ist der Aufwand zu hoch, wenn man bedenkt, daß die beiden schon öfters aneinandergeraten sind. Im Vergleich zu diesen Hauptpersonen sind die Nebenfiguren sehr viel besser geraten. Der taubstumme Magier Oropax oder der Rock N' Roll liebende Wassergeist sind sicher zwei der schönsten Figuren, die mir bisher in Shadowrun-Romanen begegnet sind.
Die Handlung ist nicht unbedingt sehr originell, aber gut und solide erzählt, so daß beim Lesen des Roman bei mir nie Langeweile aufkam. Für einen ersten Roman ist "Wiener Blei" wirklich gut geraten.
Für Shadowrun-Fans ist diese Buch sicher zu empfehlen, handelt es sich doch um den ersten typisch deutschen Roman, wenn ich den Begriff deutsch jetzt mal großzügig auf Österreich ausdehne (die Alpers-Roman nehme ich hier mit voller Absicht heraus). Für Leser, die sich mit Shadowrun nicht so gut auskennen, wird sich das Vergnügen in Grenzen halten. Durch ein Glossar und eine kurze Einführung wird der Einstieg aber erleichtert.
>>>[Hey, Chummer! Schon mal was von den Barrens Sneakers gehört? Nein? Die Typen sind echt der Wahnsinn. Haben letzte Woche die gesamte Inneneinrichtung vom Underworld '93 ruiniert und 56 Besucher verletzt. Sind nachher noch zum Barkeeper und haben Geld dafür kassiert. Echt die geilste Life Action Band. Kannste jede Trollcombo nach Azlan kicken wenn die loslegen. Der Leader isn Typ namens Gonzo Salveres. War früher mal Boss von irgendsoner Gang aus den Redmond Barrens. Deshalb auch der Name.]<<<
- Gringo
>>>[Hey Gringo! Cool that there ist endlic einer who ist of the gleiche Meinung like ich. Ok, the Band kannst wegthrown, but Gonzo Salveres ist den man, when du stehst auf Underground music. Hab was gehört that Maria Mercurial herself schon wollte machen one Project with him, but was unpossible zu this Zeit, weil Gonzo saß 4 months in the Gefängnis..]<<<
- Gernglish
Nun mal Klartext, ja!
Gonzo Salveres und seine Band, die Barrens Sneakers, sind im Moment dabei den großen Sprung nach oben zu machen. Sie treten zur Zeit in mehreren Clubs innerhalb Seattles auf, wobei sie als Teil ihrer Life-Show am Ende des Gigs ein Lied namens Devastator spielen und dabei die Einrichtung vernichten. Beim Zahlen des Eintritts wird deshalb von jedem Besucher eine Schadensverzichtserklärung verlangt, denn die Zerstörung geht nie ohne Blutvergießen von statten. Ärger mit Lone Star gibt es nicht, denn der Veranstalter ist sich über die zusätzlichen Kosten durch den Devastator im Klaren und die Besucher haben ihre Erklärung unterzeichnet, ohne welche sie nicht eingelassen werden. Keiner der Besucher kommt auf die Idee eines der Bandmitglieder während der Show anzugreifen, da ein privater Security-Rigger mehrere Drohnen im Umlauf hat. Geschossen wird Vollautomatisch und mit Gelgeschossen. Jedenfalls die erste Salve. Wenn dann keine Ruhe einkehrt hat er immer noch etwas - psst! - APDS an Bord. Gerüchte über ein Projekt mit Maria Mercurial können widerlegt werden, da Gonzo selbst behauptet: "Bevor ich mit der schleimigen Krötenfresse ein Projekt mache freß' ich Ghulkopfe mit Barghestsoße. Die Chromschlampe könnte ohne Cyberware nicht mal annähernd so gut singen wie meine 94 jährige Großmutter mit Kehlkopfkrebs."
Autoren: Loren Coleman, Randall N. Bills, Loren Coleman, Herbert A. Beas II, Christopher Hussey, Chris Hartford, Christoffer Trossen, Loren Coleman, Titelbild: Mike Sutfin, Herausgeber: FASA Corporation, System: Battletech, Buchnummer: FASA 1706, ISBN-Nummer: 1-55560-343-2, Produktart: Zubehör, Sprache: Englisch, Preis: 22,00 $ US
"Weiß-blaue Energielanzen, elektrische Entladungen von Partikel Projektor Kanonen, kreuzen das Schlachtfeld, tauchen die Nacht in falsches Zwielicht. Die blitzenden Strahlen und das Stakkato des pulsierenden Laserfeurers - rubin-, smaragd- und saphirfarben - ionisieren die Luft und bringen Farbe in die graue Welt. Fast unsichtbar, aber so gut wie tödlich sind die Raketen, leuchten für einige Sekunden bei ihrer eigenen Vernichtung, während Gauss- und Autokanonen ohne Warnung die Maschinen auf jeder Seite in Stücke zerfetzen..."
So beginnt stimmungsvoll das nunmehr vierte Buch in der Reihe der Field Manuals, welches sich ausführlich mit den Kreuzrittern beschäftigt. Niemand ist so furchtlos, niemand ist so kompromißlos und niemand ist so fanatisch wie die Crusaders. Sie wurden nicht nur für den Kampf gezüchtet, sondern sie leben und sterben auch für den Kampf. Dies ist ihre Bestimmung. Die Befreiung Terras ist ihr Ziel.
Sie sind die aggressive Fraktion der Clans, die gnadenlos die Innere Sphäre überrollen. Ihr Kurs steht fest: Terra! Sie sind überzeugt, daß die Erde in die Hände der Clans gehört, den Nachfolgern der Star League. Und dem Clan, der als erstes dieses Ziel erreicht, ist unermeßliche Ehre gewiß. Doch zumindest laut den neuesten Romanen erscheint dieser Traum unerreichbar.
Crusader Clans ist ein 200 Seiten dicker Wälzer, prall gefüllt mit Informationen, die das Herz eines jeden Claner höher schlagen lassen. Selbst Anhänger der Inneren Sphäre sollten einen Blick in dieses Buch werfen, denn wer seine Feinde kennt, ist klar im Vorteil.
In dieser Veröffentlichung werden sieben der aggressivsten Clans beschrieben: Blood Spirit, Fire Mandrill, Hell's Horses, Ice Hellion, Jade Falcon, Star Adder und Clan Wolf. Von jedem dieser Clans wird die komplette Streitmacht vorgestellt und zwar vom kleinen Binärstern bis zur kompletten Galaxy. Jede dieser Einheiten wurde mit einem eigenen, recht hübschen Symbol bedacht, mit einer kurzen Beschreibung der Führungsoffiziere, sowie spezieller Taktiken und der Schilderung der einzelnen Cluster.
Zu jedem Clan kann man die meist sehr interessante Entstehungsgeschichte nachlesen. Außerdem wird man mit den jeweiligen Traditionen und Persönlichkeiten des jeweiligen Clans vertraut gemacht. Was mir besonders gut gefallen hat, sind die kurzen Statements, mit denen die Beziehungen der Clans untereinander geschildert werden. So erhält man schnell einen Überblick über mögliche Verbündete und Todfeinde.
Um das Bild des jeweiligen Clans abzurunden, wurden die bevorzugten Mechs, Aerospace Fighters, etc. deklariert und die Blutnamen aufgelistet. Charakteristische Rituale fehlen ebensowenig, wie die spezifische Kampfphilosophie, Ausbildungsrichtlinien, Uniformbeschreibungen, Auszeichnungen und gewisse Zeremonien.
Im Anschluß dieser Ausführungen findet man den Stationierungsplan der zuvor genannten Einheiten. Dort ist neben dem kommandierenden Offizier auch die Erfahrung, die Loyalität und Heimatwelt der jeweiligen Einheit angegeben. Eine Übersicht, die ich als sehr wertvoll erachte.
Auf den acht Farbseiten in der Mitte des Buches können neben den Insignien der sieben Clans auch die Rangabzeichen, Tarnschemas und Kampfanzüge bewundert werden. Die Bilder sind gut gelungen, erreichen aber bei weitem nicht die Klasse der drei Vorgänger.
Neben den für den für jeden einzelnen Clan spezifischen Beschreibungen wurden auch allgemeine Informationen niedergeschrieben. So erfährt man mehr über Aufbau einer Claneinheit in ihren einzelnen Untergruppen, über die Dienstgrade, den üblichen Ritualen und der Ausbildung von Kadetten.
Am Ende dieses Manuals findet man ein Glossar, in dem alle wichtigen Clanbegriffe erklärt werden, gefolgt von einigen, sehr interessanten Zusatzregeln, mit denen mehr Würze ins alltägliche BattleTech-Spiel gebracht werden kann. Sogar für jede Galaxy der Crusader Clans werden eigene Sonderregeln aufgeführt, die sich im Spiel bemerkbar machen.
Verschiedene Würfellisten, mit denen u.a. Mechs und Gelände zufällig ermittelt werden können, fehlen ebensowenig wie die Beschreibung neuer Elementarrüstungen und den obligatorischen, neuen Mechdesigns (komplett mit Record Sheet). Bei den neuen Mechs handelt es sich um den 85 Tonnen schweren Blood Kite, den 60 Tonnen schweren Hellfire und einen 30 Tonnen schweren Omni namens Hellion in drei Varianten. Der zuletzt genannte Kampfkoloß verfügt über neuartige Waffensysteme, den Heavy Small-, Medium- und Large-Laser.
Diese Energiewaffen erzeugen zwar ungemein viel Abwärme und verfügen nur über eine geringe Reichweite, zeichnen sich aber durch eine gewaltige Durchschlagskraft aus. Der Heavy Large-Laser z.B. schlägt mit satten 16 Schadenspunkten zu Buche. Mit dieser Tatsache, die das Ende von noch vielen Gegnern besiegeln wird, beende ich auch diese Rezension.
Abschließend kann ich nur jeden empfehlen, einen Blick in Crusader Clans zu werfen. Mir hat das Buch sehr gut gefallen, da es zum einen als schnelle und fundierte Informationsquelle dient und andererseits zum ausgiebigen Schmökern einlädt.
| Euphrat & Tigris (Deutscher Spielepreis 1998) | Elfenland |
| El Grande-Erweiterung Player's Edition |
Vor einiger Zeit habe ich von Amigo eine Spiele-Rezi zugeschickt bekommen. Verfasser dieser Rezi ist Edwin Ruschitzka, Klosterweg 52, 89233 Neu-Ulm/Burlafingen, für das Göppinger Wochenblatt vom 08.04.1998. Nach eigenen Spielerfahrungen konnten wir diese Rezi noch etwas anreichern bzw. selbst gestalten.
Elfenland: Bevor im Elfenland die jungen Elfen in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen werden, haben sie eine Prüfung zu bestehen.
Sie müssen möglichst viele Städte im Land aufsuchen: Al Baran beispielsweise oder Jaccaranda, Grangor, Lapphalya oder Erg Eren, wie die phantasievollen Namen der Orte heißen. Und wie reisen die Elfen durch Wälder, Gebirge, Wüsten, über Flüsse oder Seen? Nicht mit Bahn oder Bus, sondern mit Drachen, Einhörnern, Riesenschweinen, magischen Wolken, Elfenrädern, Trollwägen oder Flößen.
Die Kunst der Elfen- und natürlich auch der zwei bis sechs Spieler, die eigentlich "Elfenland" spielen, ist es, die Transportmittel möglichst rationell einzusetzen. Transportmittel, das sind kleine Pappplättchen, die jeder Spieler jeweils zu Beginn einer jeder der 4 Runden zieht und dann auf die Straßen des Spielplanes legt. Das Legen der Plättchen erfolgt reihum. Jeder legt zuerst Plättchen Nr. 1, dann Nr. 2 usw. Wer geschickt gelegt hat und auch noch die passenden Karten auf der Hand hält, der darf mit seiner Spielfigur-einem großen Elfenstiefel- von Stadt zu Stadt ziehen und seine Ortssteine, die er vor Spielbeginn auf alle Städte verteilt hat, wieder einsammeln.
Dabei darf er auch die von den Mitspielern gelegten Wege benutzen, wenn er die passenden Karten dazu hat. Sieger des Spiels ist, wer am Ende der 4. Spielrunde die meisten Spielsteine wieder einsammeln konnte.
Jeder Spieler erhält acht Reisekarten mit den verschiedenen Möglichkeiten, sich fortzubewegen. Im Anschluß daran zieht jeder insgesamt vier Transportplättchen, eines davon verdeckt, also ohne wissen der anderen und legt diese wie oben beschrieben auf die Straßen zwischen den Städten. Wenn zum Beispiel zwischen Al Baran und Fedor ein Drachen-Plättchen gelegt wurde, muß man später eine Drachen-Karte ausspielen um über die Wüstenstraße zu ziehen. Würde dort ein Einhorn-Plättchen liegen, dann bräuchte es schon zweier Einhornkarten. Warum? Weil Einhörner scheue Wesen sind und sich am liebsten aufhalten, wo sie sich verstecken können. Riesenschweine sind auf Grasland und im Wald schnell, taugen in der Wüste nicht. Der Troll, der einen schweren Wagen zieht, tut sich in der Ebene leicht, müht sich aber im Gebirge, in der Wüste oder im Wald. Mit einer Floß-Karte läßt man sich mit der Strömung des Flusses treiben, zwei Floßkarten werden benötigt, um gegen den Strom zu schwimmen oder über einen See zu fahren.
Die Kunst ist es, die Transportplättchen möglichst so zu legen, daß man sowohl die Landschaftsgegebenheiten als auch die auf der Hand gehaltenen Karten optimal ausnutzen kann. Und weil alle gemeinsam am Streckennetz bauen, darf man die von den Mitspielern gelegten Transportplättchen mitbenutzen.
Vier Runden lang wird "Elfenland" gespielt, wer am meisten Städte besuchen konnte, hat schlau geplant.
Elfenland ist ein kurzweiliges Spiel, das alte Hasen und Anfänger gleichermaßen begeistern kann. Durch die Begrenzung auf 4 Runden wird die Spieldauer nicht bis ins Unendliche hinausgezögert. Erste Spielerfahrungen zeigen aber, daß das Spiel wohl nicht die fesselnden Qualitäten von "Siedler" oder "Euphrat und Tigris" besitzt, die einen dazu verleiten können, einen ganzen Spieleabend nichts anderes zu spielen. Als kurze und erfrischende Zwischeneinlage ist dieses Spiel jedoch hervorragend geeignet.
Was ich noch kurz sagen wollte: Mittlerweile ist das Spiel auch zum Spiel des Jahres gewählt worden!
Leopold der Prächtige (Name der Redaktion bekannt)
flux n 1. (state of change) Fluß m. things are in a state of ~ die Dinge sind im Fluß. 2. (Med: no pl) Ausfluß m; (Phys) Fluß m. 3. (Metal) Flußmittel nt.Aller Anfang ist ... einfach. Nimm eine Karte, spiel eine Karte. Damit wäre das Spiel auch schon erklärt.
PONS Globalwörterbuch Klett.
In den Karten sind jedoch Regelkarten enthalten, die die ursprünglichen Regeln ersetzen bzw. ergänzen.
Einige Zusatzregeln:
Da auf jeder Karte die Regel in aller Ausführichkeit erklärt wird, konnte auf ein dickes Regelbuch verzichtet werden.
Ein Kartenspiel, das mir sehr gut gefallen hat und durchaus auch für jüngeres Pulikum geeignet sein dürfte.
Verlag: ICE
Autor: Andrew Looney
Spieler: 2-6
Alter: ab 8 Jahren
Dauer: ca. 10 Minuten
Inhalt: 84 Spielkarten, 1 Spielregel
Keiner dieser Gedanken ging durch den Kopf des erschöpften Wesens, das sich nun auf eine Quelle zubewegte, die zwischen kleinen und großen Felsbrocken versteckt lag. Plötzlich fühlte die Kreatur einen stechenden Schmerz im Fuß. Bluttropfen quollen hervor. Die Augen weiteten sich. Das verletzte Geschöpf empfand Schmerz und Freude zugleich. Lange war es her, daß es das letzte mal geblutet hatte.
Gewiß, die Blutung tat weh, aber es war das Einzige, was dem Wesen an sich selbst gefiel, denn dieses konnte den warmen, dickflüssigen Saft sehen, obwohl es selbst unsichtbar war.
Ja, die Kreatur war eines jener unsichtbaren Geschöpfe, die von mächtigen Magiern mit dem Spruch "KLATEM-INTAK", was etwa soviel wie unsichtbarer Schleicher heißt, aus einer anderen Existenzebene herbeigeholt werden können. Sie müssen dann 101 Tage lang treu dienen, der Spruch zwingt sie dazu.
Und genau dies war mit dem Wesen geschehen, das jetzt seinen verletzten Fuß ins lauwarme Naß hielt. Es war jedoch nicht nur von irgendeinem machthungrigen Zauberer, sondern sogar vom Großmeister selbst gerufen worden.
Die Worte, die den Auftrag bildeten, den der Großmeister dem Unsichtbaren gegeben hatte, sie waren es, die dem Wesen immer wieder durch den unsichtbaren Schädel gingen, während ihm die lehmige Brühe die trockene Kehle hinunterrann. Wie allen unsichtbaren Schleichern lag es auch diesem im Blut. den Befehl seines Auftraggebers im Wortlaut zu überprüfen, um herauszufinden, wie man ihn hintergehen könnte, ohne ihn zu mißachten.
Aber der Großmeister machte keine Fehler im Wortlaut. Überhaupt wirkte er nach außen hin fehlerlos.
Schlabbernd fuhr sich das Geschöpf mit unsichtbarer Zunge über die ebenso unsichtbaren Lippen. Seufzend machte es sich wieder auf den Weg. Den verletzten Fuß setzte es dabei besonders sanft auf die Kiesel, die durch den sengenden Strahl der unbarmherzigen Mittagssonne glühend heiß waren und die unsichtbare Haut verbrannten.
Aber die Kreatur murrte nicht.
Der Blick des alten Zwerges fiel auf Arleena, eine junge Menschenfrau. Sie war ein Paladin, eine Verteidigerin des Glaubens an die Zwölf höheren Götter. Sie war es, die Togoth als erstes zu seiner Mitstreiterin auserkoren hatte, denn auch er war ein Anhänger der zwölf Höheren. Genauer gesagt war er eine Art Priester.
Eine Wolke schob sich vor den Mond. Rasch zogen weitere Wolken auf.
Die Nacht verfinsterte sich. Togoth beschloß jedoch, nicht auf Infravision umzuschalten. Als nächstes würde er Garth, den Schlachtfeldveteranen wecken und dieser hätte ohne geeignete Beleuchtung sicher Probleme mit dem Wachehalten. Darum benutzte der weise Zwergenpriester zum ersten Mal seit Beginn der Reise seine klerikalen Kräfte: er sprach ein kurzes Gebet zu Praios, dem Gott des Lichts und der Dunkelheit. Noch während er Sprach erschien eine leuchtende Kugel über seinem Haupt. Sie verlosch nicht, als der Kleriker sein Gebet beendet hatte, sondern schwebte durch die Luft zu der Stelle, die Togoth ihr zuwies.
Auch Beowan hat sich solch einen leuchtenden Ball geschaffen, dachte der Zwerg. er ist vielleicht doch ein besserer Zauberer als wir zuerst annahmen. er könnte unserer Mission durchaus noch von Nutzen sein. Der Kleriker sah hinüber zu dem jungen Magier, der in eine zerlumpte Decke gehüllt neben dem Halbelfenbarden Sylvor lag. Beowans Wache war die erste gewesen und er hatte sich ein Licht herbeigezaubert, um in seinem Zauberbuch zu lesen. Wider erwarten fand Togoth ihn noch wach vor, als er die zweite Wache übernahm.
Nachdem Beowan jedoch eingeschlafen war, verlosch seine Lichtkugel.
Togoth Hamalhs Gedanken schweiften zurück zu den Ereignissen der letztem Tage, in denen er das vierköpfige Team zusammengestellt hatte, welches ihm zur Seite stand. Keiner der Fünf ahnte zu diesem Zeitpunkt, daß ihre zukünftigen Erlebnisse eines der wichtigsten Kapitel der Aeron'schen Geschichte werden sollten.
Der Zwerg wäre ihr vielleicht gar nicht aufgefallen, schließlich kamen in letzter Zeit des öfteren Hügelzwerge ins Dorf. Aber dieser kleine Geselle fiel ihr aus zwei Gründen ins Auge. Erstens, weil er in die Kirche ging. Nur wenige Zwerge wollten etwas mit den Zwölfen zu schaffen haben. Der zweite auffällige Punkt war, daß Gunther ihn begleitete. Erzbischof Gunther Möchthel war der Vorsitzender der Kirche im Herzogtum Groß-Bergland und außerdem der Patriarch des Klosters, in dem Arleena im Glauben unterwiesen worden war. Doch Arleena machte sich zunächst keine Gedanken über Gunthers neuen Bekannten.
Bis sie eineinhalb Stunden später wieder aus der Kirche trat. Sie sah, daß der Zwerg immer noch da war und, was weitaus seltsamer war, daß er sie zusammen mit Gunther und Herzog Gering vor der Kirche erwartete. Herzog Gering (die Kleinstadt Geringen hatte er bescheidenerweise nach sich benannt, sie war nämlich die Hauptstadt seines Herzogtums) winkte Arleena zu sich heran. Sie kam herab und hoffte, daß ihre Weißen Roben mit den silbernen und roten Stickereien durch das lange Sitzen im Gottesdienst nicht verknautscht waren.
Weiterhin hoffte sie, daß niemand ihre Belustigung bemerkte, als sie die drei Männer im Herangehen musterte. Der Herzog und Gunther sahen würdevoll wie immer aus, mit dem Unterschied daß Gunther wirklich voller Würde war, der Herzog nicht, aber der kleine Mann in ihrer Mitte sah so verschlafen aus, daß Arleena sich auf die Zunge biß, um nicht zu lachen. Offensichtlich war der Hügelzwerg in der Kirche eingeschlafen und Gunther hatte es nicht gewagt, ihn schon während des Gottesdienstes zu wecken.
Arleena knickste vor den drei Männern, als Geringen zu sprechen begann:" Schon gut, Arleena, ich habe nicht viel Zeit. Höre dir an, was diese beiden dir zu sagen haben und bilde dir ein Urteil."
"Jawohl, mein Herzog."
"Es geht darum, Arleena, Daß ich dich von all den Paladinen, die wir haben, aufgrund deiner Aufrichtigkeit und Tugend am höchsten einschätze." begann Gunther. "Ich möchte dir darum Togoth Hamalh vorstellen, der die Hilfe eines Verteidigers des Glaubens dringend braucht. Wie schon erwähnt meine Wahl fiel auf dich. Bist du bereit, die größte Prüfung auf dich zu nehmen, in der du deinen Glauben unter Beweis stellen kannst?"
"Ich denke schon." sagte Arleena nach kurzem Zögern. Als sich die Stirn ihres Patriarchen in Falten zog, fragte sie nicht ohne Besorgnis: "Um was handelt es sich denn genau, mein Patriarch und Bischof?"
"Um Dämo..." wollte Herzog Geringer beginnen, doch zum ersten Mal in diesem Gespräch meldete sich der Zwerg zu Wort.
"Verzeiht, daß ich euch unterbreche, Eure Lordschaft, aber ich kann dieses Problem wohl am besten erörtern. Aber zuerst möchte ich mich der jungen Lady vorstellen. Wie ihr bereits gehört habt, ist mein Name Togoth Hamalh. Ich bin in meiner Funktion ein Bischof unter den Hügelzwergen vom Torfmoor. Vor kurzem ereignete sich in der Festung von Torfmoor ein tragisches Mißgeschick, durch welches eine äußerst üble Macht einer anderen Ebene befreit wurde. Mehr möchte ich darüber hier auf offener Straße nicht sagen." Arleena blickte sich um und bemerkte, daß sie Wachen des Herzogs die Neugierigen abhielten. Der Zwerg fuhr fort: "Ich machte mich also auf, um das Unglück, das mein Volk über die Welt gebracht hat, wieder auf seine Existenzebene zurückzutreiben. Aber meine Kraft reicht hierzu nicht aus. Ich brauche Leute, die mir aus freiem Willen gegen einen mächtigen Feind helfen. Und so wandte ich mich an meinen alten Freund Gunther.
Erzählte mir von den Paladinen, insbesondere von Euch, Weil er Eure geistliche Ausbildung selbst übernommen hatte. Ich bin zu dem Schluß gekommen, daß genau Ihr die Person seid, die ich brauche. Wollt Ihr mir und damit ganz Aeron helfen, die Macht des Bösen zu brechen?
Herzog Geringer hat bereits eine Erlaubnis erteilt, ebenso Euer Patriarch. Es fehlt nur noch Eure Zustimmung."
Arleena sah den Dreien nacheinander in die erwatungsvollen Augen. Wie lange hatte sie auf solch eine Chance gewartet. Sie war nicht wie deine Nonne nur im Glauben sondern auch um Gebrauch des Schwertes unterwiesen worden. Sie konnte auch den Sieg über das Böse davontragen. So hatte sie es jedenfalls verstanden. Wie konnte sie da noch mit der Antwort zögern?
Immer noch waren sechs erwartungsvolle Augen auf sie gerichtet.
"Ich nehme an!" sagte sie und sah voller Freude, sie die Gespanntheit aus den Zügen der drei anderen wich. "Wann brechen wir auf?"
Am nächsten Morgen traf sich Arleena mit dem Zwerg schon drei Stunden vor Sonnenaufgang vor den Stadttoren. Togoth hatte drei Pferde besorgt, sie standen gesattelt hinter ihm.
Arleena war müde. Gunther hatte beinahe eine ganze Stunde damit verbracht, sie vor der Abreise zu segnen. Dann hatte Geringer ihr ein Schwert, einen Kettenpanzer und einen Schild gebracht. Alle diese Gegenstände hatte er für die von seinem Hofzauberer mit Magie belegen lassen, die ihr im Kampf zusätzlich Kraft und Schutz verleihen sollte. Arleena war äußerst dankbar für diese Gaben, denn trotz ihres Vertrauens in die Götter war ihr jetzt ziemlich mulmig zumute.
Auch der Zwerg hatte eine Rüstung an. Allerdings war die seine schwerer als Arleenas, es war eine Rüstung aus Eisenplatten. Auch ein Schild fehlte nicht.
Der Zwerg war mit einem Wurfhammer bewaffnet. Auf Arleenas fragende Blicke erwiderte er: " Vor 187 Jahren war ich noch ein Krieger, bis ich meinen Glauben fand. Ich kann immer noch mit einem Kampfhammer umgehen. Ach, um einen Gefallen wollte ich dich noch bitten, bevor wir aufbrechen."
"Um welchen?"
"Nenne mich einfach Togoth. Ich darf dich doch auch Arleena nennen, oder?"
Und hier endet der erste Teil.
Philipp Wagner
Neben den von den Gästen angebotenen Spielrunden sorgten auch wieder einige Turniere für einen turbulenten Tag. Ein besonderer Dank geht dabei an Andreas Weinberger, den Ausrichter des Siedler von Catan-Turniers, der diesmal gut 20 Wettstreiter unter einen Hut bringen mußte. Das Sponsoring der Preise hat diesmal der Kosmos-Verlag, Herausgeber des Siedler-Spieles übernommen. Der erste Preis waren ein Siedler-T-Shirt, ein Siedler-Kepi und ein Siedler-Pin, der Zweit- und Drittplazierte erhielten jeweils noch ein Kepi und einen Pin.
Auch Andreas Müller hat durch sein durchgeführtes Magic-Turnier zum Gelingen dieses Tages beigetragen. Andreas und sein Magic-Turnier sind nämlich mittlerweile ein fester Bestandteil des Spieletages geworden. Eigenen Aussagen zufolge war Andreas mit der Akzeptanz seines Angebots und den teilnehmenden Spielern vollauf zufrieden.
Ein bischen Pech hatte unser Carsten Feder, zu dessen Warhammer-Turnier sich leider nur 4 Spieler einfanden, was aber nicht heissen soll, daß nicht doch eine die Gemüter erhitzende Schlacht stattgefunden hat. Wer hierzu genaueres wissen möchte, der lausche Carstens epischen Berichten.
Gar nicht untätig waren auch die immer gern gesehenen Mechkrieger in ihren Metallmonstern, die sich auf einem anderen Tisch gegeseitg mit allem, was so ein Mech an Feuerkraft hat, beharkten. Ein Merkur-Spieletag ohne die Beteiligung eines Battletech-Chapters, das hier einen Kampf durchführen will, ist eigentlich gar nicht mehr denkbar.
Daneben wurden noch so allerlei andere Gesellschaftsspiele ausprobiert. Aus gut unterrichteten Kreisen war dann auch zu hören, daß das neue Spiel vom Hans im Glück Verlag "Euphrat und Tigris" ein richtiger Geheimtip wäre.
Schließlich möchte ich im Namen der Vorstandschaft allen Beteiligten, ob Gast oder zum Dienst Verpflichteter, für den gelungenen achten Weidener Spieletag danken. Mögen die nächsten Spieletage genauso erfolgreich sein.
Wieso also nicht auch Straßen auf Felder bauen, die dieser Bebauung nicht sehr gewogen sind. Und da kommen wir auch schon zum Thema Sumpffeld. Ein Feld, das nichts anderes produziert als Matsch und so ganz neben bei auch noch die Straße verschlingt, die man darauf bauen will. Natürlich nur beim Bauversuch. Wenn man es dann geschafft hat, dem Sumpf eine Straße abzutrotzen, so kann diese nicht mehr untergehen. Und vorgestellt hab ich mir das so:
Wenn nun einer auf einem Feld, an das an ein Sumpffeld grenzt eine neue Straße bauen will, muß er mit dem W6 würfeln. Sollte er eine gerade Augenzahl würfeln ist die Straße stabil und die fleißigen Bauarbeiter bekommen ein Lob. Ist die Straße instabil (Würfel zeigt ungerade Zahl), Pech gehabt. Rohstoffe weg, Straße weg. Versuchs das nächste Mal wieder.
Und ein kleiner Gimmick wäre auch noch da. Getreidefelder, die an ein Sumpffeld angrenzen, finden so nahrhaften Grund, daß sie bereits bei einer Siedlung den doppelten Ertrag abwerfen.
PS: Was bis jetzt jeder vergessen hat. Auch aus der Wüste kann man einen Rohstoff gewinnen, nämlich Sand. Und Sand besonders den Siedlerwüstensand braucht der wüste Siedler zur Glasherstellung. Aber was macht man mit Glas??????
Neben den eigentlichen Regeln bekommt man gleich noch etwas Hintergrundinformationen mitgeliefert, mit den integrierten Armeelisten lassen sich sowohl römische als auch keltische Truppen in die Schlacht führen. Als kleine Anregung sind im Regelwerk auch epochentypische Gebäude abgebildet, die sich sehr einfach nachbauen lassen.
Armeelisten und Erweiterungen werden im englischen "Wargames Illustrated" Magazin veröffentlicht, an diese Artikel zu gelangen stellt kein Problem dar.
Über die Qualität der Regeln und den Spielekomfort läßt sich noch nicht viel sagen, da bis jetzt noch keiner die Regeln einem Test unterzogen hat. Dazu vielleicht ein andermal mehr.
Hieronymus (Name der Redaktion bekannt)
Hallo,
also, dies ist ein Kommentar und gibt nur die Meinung der Verfasserin, also meine, wieder. Falls Ihr jedoch eine andere Meinung habt, dann laßt es mich und auch die anderen am besten per Leserbrief wissen.
Wahrscheinlich ist dies sowieso eine Premiere, zum ersten Mal schreibt ein weibliches Wesen für den Merkur. Was ich allerdings sehr schade finde, womitn ich auch schon mitten im Thema bin:
Weibliche Wesen im Merkur!
Falls es noch nicht bemerkt worden sein sollte, ca. 50% der menschlichen Bevölkerung besteht aus weiblichen Wesen (bei Orks liegt der Anteil bei ca. 20%, bei Dunkelelfen gibt es leider keine verläßlichen Zahlen). Alledings finde ich es sehr schade, daß sich dieses Geschlechterverhältnis nicht auch im Merkur wiederspiegelt.
Zur Zeit gibt es nur drei (!!!) Mädels im Verein, was nicht mal 10% der Vereinsmitglieder ausmacht.
Meiner Meinung nach liegt das daran, daß wir uns zu wenig um die Mädels kümmern. Wenn ich daran zurückdenke, wie ich in den Verein kam, muß ich sagen, ich kann jede verstehen, die glaubt, wir hätten nicht alle Tassen im Schrank. Da werden kleine Zinnfigürchen auf einem Tisch mit allergrößter Anteilnahme der Spieler hin- und hergeschoben, da wird stundenlang über völlig irrational erscheinende Regeln oder die Vorteile eines bestimmten Mechs diskutiert ... was soll das Ganze????
Was ich klasse finden würde, wäre, wenn Ihr Euch mal um dieses Thema Gedanken machen würdet. Bringt doch mal Mädels zum Vereinsabend mit, erklärt ihnen Eure Spiele (auch wenns mal wieder länger dauert ...) oder zeigt Ihnen, daß bei uns auch ganz "normale" Spiele gespielt werden.
Ein Con wäre da vielleicht nicht schlecht, vielleicht bei einer Einführungsrunde für BT oder Wh40K etc. Man muß sie nicht gleich ein großes Turnier mitspielen lassen.
Aber ich würde mich freuen, keine Ausnahmeerscheinung mehr zu sein.
Und außerdem... bei einem heißen Gefecht mit einem weiblichen Wesen, könnten sich sicher ganz neue Perspektiven ergeben.
Also los, laßt Euch zum Thema Mädels mal was einfallen, bevor wir wirklich einen Frauentag einführen müssen und Ihr Euch dann um den Tee und die Plätzchen kümmern müßt.
Eure Juliane
ich schreibe diesen Brief bewußt als anonymus ( die Redaktion weiß natürlich wer der Verfasser ist), schließlich greife ich eine Angelegenheit auf, die uns alle angeht. Und zwar die Existenz unseres Magazines. Ich find es wirklich toll von der Redaktion und vom Vorstand, daß sie sich jedesmal die Mühe machen, immer wieder einen neuen Merkur auf die Beine zu stellen.
Doch nach der letzten Ausgabe ist mir schier der Kragen geplatzt. Ich hab echt Respekt vor den Leuten, die sich hier alles Mögliche aus den Fingern saugen, nur um uns etwas Unterhaltung zu bieten. Und dann höre ich aus allen Ecken Gemotze, ja gut ich hab selber mitgemotzt, aber dann solche Sachen hören wie, der ist ja total uninteressant, da steht nix drin, zu viele Rezis, zuwenig Hausregeln und "des is ja ner a Werbeplattform für an bestimmtn Händla" (HALLO Reinhard; das war auf Dich gemünzt) das finde ich echt happig. Ich kann mich erinnern, daß uns der Vorstand mehrmals aufgefordert hat, am Magazin mitzuarbeiten, schließlich ist es doch für uns. Aber wenn man dann nachfragt beim Vorstand oder der Redaktion, dann geben immer dieselben 4 Leute Artikel ab.
Nun, ich für meinen Teil habe mich entschlossen, nun auch am Merkur mitzuarbeiten, denn trotz allem mag ich dieses Magazin und ich fände es schade wenn der Vorstand im Dezember aufgrund von mangelhafter Mitarbeit das Kapitel Vereinsmagazin schließen würde.
Am Ende meines Briefes möchte ich noch einmal allen danken, die den Merkur am Leben halten, besonders Armin, Andreas, Stephan, Reinhard, Jürgen und Roland. Mehr fallen mir jetzt wirklich nicht ein. Traurig, oder?
Anonymus
| Anwesend | 12 Mitglieder |
| Stimmübertragungen | 3 Mitglieder |
In Übereinstimmung mit den anwesenden Mitgliedern wird durch den Vorstand die Beschlußfähigkeit der Hauptversammlung festgestellt.
Reinhard läßt durchblicken, daß es ihn traurig stimmt, wie wenig Mitglieder Interesse an der diesjährigen Hauptversammlung zeigen.
In Vertretung von Stephan, der leider dienstlich verhindert ist, schildert Reinhard den Ablauf des Jahres 1998. Definitive Highlights 98 waren die Cons in Weiden und Regensburg, der enorme Zuwachs an Vereinsmitgliedern in Regensburg sowie die damit verbundene Einrichtung eines wöchentlichen Vereinsabends in Regensburg in der Gaststätte Bergfrieden.
Nach Beendigung des Vortrages übergibt Reinhard an Roland, der seinen Kassenprüferbericht 1998 vorlegt. Roland erhebt keine Einwendungen gegen die Verwendung der Gelder und bestätigt, daß alle Buchungen fehlerfrei vorgenommen wurden.
Nach den beiden Vorträgen erfolgt die Abstimmung über die Entlastung des Vorstandes und des Kassenprüfers.
Entlastung des Vorstandes
| Ja | 13 |
| Enthaltungen | 2 (Vorstand) |
Entlastung des Kassenprüfers
| Ja | 14 |
| Enthaltungen | 1 (Kassenprüfer) |
Im allgemeinen Teil wurden folgende Anträge und Vorschläge eingebracht:
2 Mitglieder, Fuchs und Faber sind unter den alten angegebenen Adressen nicht mehr zu erreichen und unbekannt verzogen. Reinhard bittet um Abstimmung, ob die Mitglieder Fuchs und Faber zum Jahresende aus dem Verein entlassen werden. Die Annahme des Antrags erfolgt einstimmig.
Weitere Schwerpunkte waren die Debatte über die Zukunft der Vereinszeitschrift, die Mitarbeit auf den Cons, die Wiedereinführung von Vereinsausweisen, der Kauf von Vereins T-Shirts, die Kennzeichnung des Conpersonals sowie die verstärkte Werbung in Schülerzeitungen.
Nach hitzigen Debatten und der Diskussion eines bestimmten Leserbriefes bezüglich der Vereinszeitschrift wurde folgendes einstimmig beschlossen:
Wie jedes Jahr wurde auch das Thema T-Shirts wieder aufgewärmt. Diesmal wurde der einstimmige Beschluß gefaßt, T-Shirts anzuschaffen.
Die Farbe wurde auf Grün festgelegt, vorne soll der Merkurdrache prangen, hinten ein witziger Spruch. Die Anschaffung wird durch den Verein bezuschußt, eine Umfrage, wer alles ein T-Shirt möchte, wird in geeigneter Weise im nächsten Merkur erfolgen. Erste Angebote werden eingeholt.
Das Con-Personal sollte in diesem Rahmen extra gekennzeichnet werden. Der Vorschlag eines weiteren T-Shirts wurde zugunsten einer problemlos übertragbaren Schärpe verworfen.
Schließlich und endlich wurde darauf verwiesen, daß der Verein in Weiden unbedingt einen Mitgliederschwung notwendig hat. Einzelmaßnahmen, wie z. B. Werbung in Schülerzeitschriften, Zetteldienst bei Cons werden durch Vorstand Weiden beschlossen und vergeben.
Weiterhin wurde beschlossen, sich in Anlehnung an den Spieletreff im Jugendheim, der mit größter Spieletreff in Weiden wirbt, künftig größter Spieleverein der Oberpfalz zu nennen.
Weiden, den 12. Dezember 1998
Die Vorstandschaft
Redaktion: Anton Reichl, Freyung 9, 92536 Pfreimd, Tel.: 09606/333.
Andreas Müller, Pfarräckerstr. 40, 92637 Weiden, Tel.: 0961/26195.
Armin Schön, Hermann-Koehl-Str. 10, 93049 Regensburg, Tel.: 0941/4670450, Fax: 0941/4670451.
Grafiken und Zeichnungen mit Copyright: FASA: Battletech, Earthdawn, Shadowrun; Fanpro; Kosmos Verlag: Siedler von Catan; Phoenix Verlag: Wiener Blei; Amigo Spiele: Elfenland; ICE: Fluxx; Merkur e.V.: Merkur-Drache
Satz und Layout: Armin Schön
Lektorat: Reinhard Hankofer, Armin Schön
Freie Mitarbeiter: Olaf Funke
Titelbild: Alternative Armies, Flintloque
Erscheinungsweise: Alle 2 Monate
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