Der Merkur - Ausgabe 2/96


Vorwort

Die zweite Ausgabe des Merkur im neuen Design ist da. Und der Umfang hat auch schon zugenommen. Zwar sind bei weitem nicht soviele Beiträge eingegangen, wie ich es mir gewünscht habe, aber es wurde zumindest ein Anfang gemacht. Ich hoffe, wir sind auf dieser Stufe ausbaufähig.

Ich kann nur noch einmal an euch alle appellieren. Dies ist ein Magazin von euch für euch. Wir bringen es nur in die richtige Form. Ihr könnt alle Beiträge liefern, die ihr wollt. Ob Kurzgeschichten oder Rezis, Leserbriefe oder wichtige Termine, Gags oder Zeichnungen, alles ist erwünscht. Wir planen sogar eine Suche-Biete Ecke, um endlich einmal den Infoaustausch unter den Vereinsmitgliedern und die Suche nach gewünschten Spielen zu verbessern. Und denkt daran, es kann auch möglich sein, daß nicht nur Vereinsmitglieder diese Zeitschrift lesen.

So nun genug geredet. Ich hoffe der neue Merkur macht euch Spaß und solltet ihr Anregungen oder Beschwerden haben, dann laßt es uns wissen.

Übrigens, der Auflage liegt ein Fragebogen bei, den ich euch bitten möchte zu beantworten.

Reinhard Hankofer

Merkur goes Internet

Die Akzeptanz und Verbreitung des Internet nimmt immer weiter zu. Selbst in Weiden nimmt die Anzahl der Provider ständig zu. Aber auf welchem Wege man auch immer den Einstieg in dieses neue Medium nimmt, die Informationsfülle ist nahezu überwältigend.

Da lag die Überlegung nahe, diese Möglichkeit für die Zwecke unseres Vereines zu nutzen. Unter der Adresse http://home.oberpfalznetz.de/~merkur sind nunmehr ständig aktuelle Informationen, Tips und Veranstaltungsinformationen abzurufen.

Um nicht an Aktualität zu verlieren bin ich in einem noch höherem Ausmaß auf euere Unterstützung angewiesen, als der Merkur. Grafiken, selbst geschriebene Abenteuer, Regelergänzungen und Terminen kann hier ein Forum geboten werden.

Derzeit sind dort folgende Infos abrufbar:

-Wöchentliche Spieletreffen, Weihnachtscon am 28.12.96
-Wichtige Termine
-Die Ausgaben des Merkur-Fanzines
-Spiele des Vereins
-Satzung und was in keiner Homepage fehlen darf: Hinweise auf weitere Homepages

Stephan Babatz

Arcadia

WHITE WOLF Inc. - bisher erfolgreich in Zusammenarbeit mit 'Wizards of the Coast' bei JYHAD und im Alleingang mit RAGE - beschert uns jetzt wieder ein Kartenspiel: ARCADIA, the Wyldhunt. [White Wolf hat außer den Kartenspielen noch eine sehr viel größere Auswahl an Rollenspielen auf dem Markt - nur als Hinweis] Wie bei den anderen CCG (Collectible Card Games) ist auch diesmal eines der Storyteller-Rollenspiele von WW der Hintergrund. Bei JYHAD war das "Vampire, the Masquerade" und bei RAGE "Werewolf, the Apocalypse": Diesmal liefert "Changeling, the Dreaming" anscheinend den Hintergrund (zumindest heißt es bei ARCADIA, daß es das Spiel zu Changeling ist, ich selbst kenne Changeling nicht).

Bei ARCADIA ist wieder einmal versucht worden, von den bisher gängigen Spielsystemen abzukommen und etwas Neues zu machen. Hier gibt es keine 'Energiekarten' irgendwelcher Art (wie z.B. das Mana bei Magic). ARCADIA ist eine Art Rollenspiel in Kartenform. Jeder Spieler hat einen Charakter mit verschiedenen Eigenschaften, der sich auf einer Queste befindet (für Unwissende: eine Queste ist eine Suche oder Jagd, so wie die berühmte Suche nach dem hl. Gral von Artus' Rittern). Die Eigenschaften werden den Charaktern vorher zugeteilt, d.h. jeder Spieler baut sich vorher seinen Charakter zusammen. Man kann dem Charakter verschiedene Fähigkeiten und Kräfte zuteilen - oder Ausrüstung. Einzige Bedingung: wie bei CCGs üblich braucht man natürlich die entsprechenden Karten dafür. Und natürlich darf man einem Charakter nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeiten (oder allgemein: Vorteile) zuteilen. Wenn man so viele tolle Vorteilskarten hat, daß das gestattete Limit nicht genügt, dann darf man dem Charakter 'Nachteile' zuteilen (Flüche, mächtige Feinde, etc.), um das Limit dann zu erhöhen.

Das Spiel selbst findet auf einer Art Landschaft statt, die von den Spielern mit speziellen Landschaftskarten zu Beginn jedes Spieles zusammengebaut wird (sogenannte League-cards). Jeder rennt dann mit seinem Charakter in der Landschaft herum und versucht die Bedingungen seiner Queste zu erfüllen. Sieger ist, wer als Erster alle Bedingungen erfüllt hat (die Charakter werden übrigens durch aufstellbare Pappbilder dargestellt - recht nett). Unterwegs kann man Schätze finden und stößt natürlich auch auf Hindernisse (schwieriges Gelände, Feinde).

Das Rollenspielflair von ARCADIA kommt durch die Möglichkeit, den Charakter zu entwickeln. Jeder Charakter, der eine Queste besteht (als Erster natürlich) erhält Erfahrungspunkte. Mit diesen Punkten können dann 'Nachteile' abgezahlt werden (damit man sie loswird) und zusätzliche 'Vorteile' erworben werden. Beschiß ist dabei nicht möglich (daß man z.B. einfach behauptet, man habe schon eine Menge Questen bestanden und entsprechend viele Erfahrungspunkte), da die Anzahl der Hindernisskarten, die der Gegenspieler gegen einen einsetzen darf von der Erfahrung des Charakters abhängt.

Tja, für alle, die mal etwas Neues probieren wollen, ist ARCADIA zu empfehlen. Die Anschaffung ist recht billig - es gibt keine Starter Packs, nur Booster, und die kosten DM 5,- pro Stück. Man braucht 2 Booster, um anfangen zu können (1 Charakter-Pack und 1 Story-Pack). So gesehen riskiert man nicht viel, und kann zumindest schon ein bißchen mitmachen (alle Karten, die man in den Boostern bekommt, können komplett eingesetzt werden - man hat zwar keinen Top-Helden, aber man hat auch nicht zig Karten, die man gar nicht verwenden kann, wie bei diversen anderen Kartenspielen!).

Für mehr Infos, einfach bei James melden (Adresse im Impressum).
Mal sehen, ob White Wolf Inc. auch die letzten beiden Storyteller - Rollenspiele 'verkarten' wird (MAGE, the Ascension und WRAITH, the Oblivion) und diese dann auch so "besonders" werden.

James Kowalske

Chrom & Dioxin

Coverbild Chrom und Dioxin Seit längerer Zeit kündigte Fantasy Productions für Shadowrun das Update für Deutschland in den Schatten an. Nun endlich ist das Ding da: Chrom & Dioxin heißt es und ist für 36,- Deutsche Märker zu erwerben. Herausgeber sind der von DSA bekannte Thomas Römer, der ja bereits das erste Deuschlandquellenbuch herausgegeben hat, und ein mir völlig unbekannter André Helfers.

Anm d. Red. Mitarbeiter: von Fanpro

Die Aufmachung ist durchweg gut und ansprechend. Das Cover ist für ein Shadowrun-Quellenbuch ungewohnt grell, aber warum auch nicht. Die Zeichnungen sind meiner Meinung nach sehr schön gelungen.

Und jetzt vielleicht mal zum Inhalt: Das Buch enthält als erstes die neusten Geschehnisse in Deutschland. Dann folgen Erweiterungen zur Lüneburger Heide, zu Frankfurt, zu Karlsruhe und zum Freistaat Westphalen.
Was völlig Neues findet man in Chrom & Dioxin auch: Die Schweiz als eines der wichtigsten Banken- und Wirtschaftszentren. Abgerundet wird das Buch, wie immer, durch ein Kapitel über neue Ausrüstung - Made in Germany/Switzerland natürlich.

Der Artikel über die Lüneburger Heide geht vor allem auf diverse Sperrgebiete ein, die Konzernen oder dem Militär gehören. Die Sperrgebiete sind natürlich beliebte Ziele für Schattenläufe.
Besonders viel Shadowtalk gibt es über die illegalen Gentech-Experimenten in diesen Konzernenklaven. Man munkelt sogar über lumineszierende Sträucher und Affengestalten mit menschlichen Gesichtern. Darüber, wo wessen Müll in der Heide "entsorgt" wird (was natürlich ein paar Giftgeister auf den Plan ruft), wird auch fleißig gemutmaßt.

Über Frankfurt wußte der Shadowrunner bisher auch nicht viel mehr, als daß es existiert. Nun werden auch für diesen Megaplex die Regierung, die Wirtschaft und die einzelnen Stadtteile beleuchtet. Ein paar Seiten über Westphalen lassen den Kirchenstaat in etwas besserem Licht erscheinen. So sind die Pfaffen dort z.B. nur gegen Metamenschen, weil fast alle von ihnen Pantheisten sind. Sie sind eben dort einfach religiös.
Nach der Magiegesetzgebung und anderen Ergänzungen folgen Regeln für die Weiße Thaumaturgie Westphalens und über die Magie der Satanisten, die im Prinzip Giftschamanen mit speziellen Idolen sind.

Für das Kapitel über Karlsruhe gilt in etwa das gleiche, wie für das über Frankfurt: Material über Regierung und die einzelnen Stadtteile, über Medien und etwas über die Kontrollen in Sonderrechtszone. Tja, nichts besonderes. Der Rest ist über Deutschland bereits bekannt. Deuschland in den Schatten hat auch weiterhin volle Gültigkeit.

Die Schweiz ist inzwischen geteilt: in die deutschsprachige Schweizer Eidgenossenschaft (SEg) und die französisch-sprachige Conféderation Suisse Francophone (CSF). Ein Großteil der Alpen wurden zum Naturschutzgebiet erklärt, die sogenannte Interdiktzone. Dort sind sogar alle Geräte verboten, die mit Elektrizität laufen. Daher ist die Interdiktzone inzwischen dementsprechend entvölkert . Aus der konservativen SEg wurde fast alle Metamenschen vertrieben und man steht ihnen auch sehr mißtrauisch gegenüber. Cyberware und Magie lehnen die Deutsch-Schweizer natürlich auch ab. Dazu kommen noch erhebliche Sprachprobleme für den ausländischen Runner. Die CSF ist dagegen viel liberaler. Für die gesamte Schweiz gilt, das Runs wegen der engen Verflechtung von Wirtschaft und Regierungen sehr diskret ablaufen müssen, was natürlich eine erheblich erschwerende Bedingung für die Runner ist.

Schließlich wird das Werk von neuen Implantaten und Ausrüstungsgegenständen abgerundet: Bioware-Kiemen für den Nordseepiraten, Betäubungsshurikens, Chaff-Granaten, Waffen, Tauchausrüstung und andere kleine Nettigkeiten, die das Spielerherz höher schlagen lassen.

Insgesamt ist Chrom & Dioxin zwar recht gut, aber hat es doch ein paar Schwachpunkte. Die beigefügten Karten sind zum Teil sehr unübersichtlich, weil entweder einfach zu viele Details oder zu wenige Details abgebildet sind. Die Beschreibung einzelner Stadtteile oder gar bestimmter Bars und Restaurants ist meiner Meinung nach absolut überflüssig, da dies der Spielleiter leicht selbst entwickeln kann.
Aber immerhin sind es schöne Anregungen. Das Layout und die Illustrationen sind, wie bereits vorher gesagt, perfekt. Die Schweizer Sektion ist sehr interessant und geht speziell auf die Probleme bei Runs in der Eidgenossenschaft ein. Die gebotene Ausrüstung ist einfallsreich (nicht nur Waffen mit noch größerer Effektivität, wie es sonst bei neueren Waffen ist, sondern auch besonders leise und gut schmuggelbare; auch trickreiche Ausrüstung zum Umgehen von Sicherheitssystemen usw.). Außerdem ist das vorliegende Buch zusammen mit Deutschland in den Schatten gut spielbar, was man wirklich nicht von allen Länderbüchern behaupten kann (man denke nur an "Bug City" oder "CFS Sourcebook" !).

An die Klasse von Deutschland in den Schatten, auf dem der "2. Band" aufbaut, kommt dieser allerdings nicht ran.

Für Spielrunden die hauptsächlich in Deuschland spielen, kann man Chrom & Dioxin nur empfehlen. Notorische Sammler werden sich das Werk sowieso zulegen. Und die anderen Shadowrunner sollten sich mal überlegen, ob sie nicht lieber in "vertrauterer" Umgebung spielen wollen.

Johannes Drexler

Neues aus der Schmiede von Nottingham
der weiße Zwerg hat geplappert

White Dwarf Seit dem letzten Merkur sind 8 Wochen vergangen und GW war nicht untätig. Alle Neuheiten herauszuheben würde den Rahmen dieser Zeitschrift sprengen, deshalb werde ich mich auf die wichtigsten News beschränken.

Im Bereich WH40K baut man derzeit voll auf Chaos. Neben weiteren Charakteren, wie z B. Ahriman, dem Chaoszauberer, hat GW auch das Repertoire der verfügbaren schweren Waffen für Chaos Marines und die Autocannon und die Lascannon erweitert.

Speziel für den Blutgott Khorne, bzw. für die Anhänger einer Khorne Armee hat man verschiedene Khorne-Marine-Champions und einen Bannerträger modelliert.

Auch bei Warhammer Fantasy hat sich einiges getan. Vor einigen Wochen hat die neue Warhammer-Fantasy-Box das Licht der Welt erblickt (mittlerweile auch auf deutsch erhältlich). In ihr befinden sich 2 neue Rassen und ein paar minimal geänderte Regeln. Das Hauptaugenmerk sollte hier auf die beiden neuen "alten" Rassen gerichtet werden. Eingefleischteren Spielern und Oldies dürften diese bereits ein Begriff sein. Nämlich Echsenwesen und Bretonier. Sowohl Echsen als auch Bretonier wurden so gut wie neu designt und ich persönlich habe einen richtigen Narren an den Bretoniern gefressen.
Gleichzeitig mit der Box wurden natürlich auch die ersten Figuren ausgeliefert. Bei den Echsen sind dies die kleinen Skink-Bogenschützen sowie die Saurier mit Kommandoeinheit. Auch der Slann Mage Priest ist bereits erschienen. Auf der Seite der Bretonier gibt es den bretonischen König auf einem Greif reitend, Ritter des Reiches, Jungritter und Bogenschützen, aber man darf gespannt sein was noch so alles kommen wird. Schließlich konnte ich schon einen Blick auf grün gewandete Bogenschützen erhaschen in deren Mitte sich ein in Mönchskutte gewandeter Priester aufhielt.

Schließlich und endlich zum Thema EPIC. Gerüchten und einem kleinen Artikel im neuesten WD zufolge, trägt sich GW mit dem Gedanken EPIC neu aufzulegen. Weiteres zu diesem Thema sobald mehr Informationen vorliegen.

Reinhard Hankofer

Logo Warhammer Fantasy

Warhammer Fantasy-Rollenspiel

Nach einer Pause endlich wieder da: Warhammer Fantasy Roleplay, das Rollenspiel in der Welt von Warhammer Fantasy Battle (oder inzwischen auch einfach nur noch Warhammer genannt). Nachdem Games Workshop das Projekt eingestellt hatte (man konzentriert sich dort nur noch auf die populären Tabletops), übernahm Hogshead Inc. das Ganze. Das Grundregelwerk blieb praktisch unverändert, ebenso die berühmte 'Enemy Within'-Kampagne.
Ansonsten kommen ein paar neue Hintergrundinformationen und Szenarios bisher von Hogshead selbst.

Das Tolle an WFRP: Das Rollenspiel ist voll kompaktibel mit dem Warhammer FB Tabletop. Haben die Charaktere mal Lust an einem Krieg teilzunehmen, so lassen sich alle ihre Werte total leicht in Werte für das Tabletop übertragen (das Rollenspiel arbeitet mit Werten von 1-100, das Tabletop mit Werten von 1-10; also einfach durch 10 teilen). Das Ganze kann man natürlich auch anwenden, um taktische Auseinandersetzungen der Heldengruppe mit einer größeren Anzahl an Gegnern darzustellen (mit einem Tabletop lassen sich Bewegungen viel besser darstellen, und auch verstecken während eines Kampfes geht da besser).

Natürlich geht es auch umgekehrt: Sollte ein Tabletop-Spieler einen tollen Charakter haben, den er gerne in einem Abenteuer benutzen möchte, so werden die TT-Werte einfach in Rollenspielwerte verwandelt (natürlich sind solche Charaktere sehr mächtige Personen im Rollenspiel - am interessantesten ist diese Möglichkeit bei Kampagnen).

Zum Material: Das Grundregelwerk reicht völlig, um richtig loszulegen.
Das Ding ist ein Riesenwälzer von 365 Seiten, in dem Magie, Heldenerschaffung und -entwicklung, Hintergrund über die Welt und ein umfangreiches Bestiarium enthalten sind. Die Zusatzwerke sind ganz nett, wenn auch nicht zwingend erforderlich. Mit ihnen bekommt man zusätzliche Details über die Welt. Auch die Szenarios sind nicht einfach NUR Szenarios; man bekommt auch da jede Menge Hintergrundmaterial mit. Der einzige "Nachteil":
Das Buch gibt es bisher nur in englischer Sprache, die deutsche Übersetzung soll jedoch noch in diesem Jahr herauskommen. Auf der Spiel '96 hab ich schon eine Dummy - Version gesehen, und der zuständige Typ hat mir versichert, daß die deutsche Version demnächst da sein soll; aber einen verbindlichen Termin gibt's noch nicht. Das Ganze kommt dann anscheinend vom 'Schwarzes Einhorn'-Verlag.

Die Spielmechanismen: Die meisten Charakteristika sind in Werten von 1 - 100 angegeben, wobei hohe Werte besser sind. Tests werden mit dem W 100 ausgewürfelt. Der Kampf wird nach allgemein üblicher Zuschlagen/Abwehren - Manier ausgetragen; der deutliche Unterschied zu mir sonst bekannten Rollenspielen mit ihren Kampfregeln: ein sehr guter Kämpfer unterscheidet sich von einem mittelmäßigem nicht einfach dadurch, daß der bessere "schönere" Schlägen ausführen kann.
Statt dessen ist er dem schwcäherem durch Geschwindigkeit überlegen, so daß er öfter pro Kampfrunde zuschlagen kann als der Gegner; unter Umständen ist der Gegner sogar schon tot, bevor er weiß, was ihn getroffen hat. Einen Wert mit der Bezeichnung 'Mut' oder so gibt's auch nicht. Die WFRP Version heißt 'Coolness' - klingt doch besser, oder? Ja, und dann noch die Sache mit den 'Insanaty Points'. Die zeigen den Grad des Wahnsinns an, von dem der Charakter befallen ist (nicht den des Spielers, den muß der Gamesmaster im Auge behalten). Hat ein Charakter eine gewisse Menge an IPs angesammelt, so bekommt er einen Schlag - gratis.
Das reicht dann von stetiger Nervosität bis zu extremen Phobien.

Über die Welt: Während bei Fantasy Battle einfach jeder jeden haut, geht es beim Rollenspiel fast ausschließlich gegen das Chaos (das total Böse, das Alles wegmanschen will) - zumindest in den bisher veröffentlichten Szenarios. Da die Mächte des Chaos überall lauern und ständig intrigieren, haben die Helden einen schweren Stand.
Zudem ist dieses Chaoszeugs ziemlich zäh und aggressiv und bei einer direkten Konfrontation ziehen die Helden fast immer den Kürzeren.

WFRP ist ein eher düsteres Rollenspiel, wo die Charaktere ein kurzes Leben haben, wenn die Spieler nach den sonst üblichen Methoden vorgehen.
Die Welt ist gefährlich und ein Arm schnell ab. Wer jedoch ein Rollenspiel mag, das viel Wert auf Atmosphäre legt und bei dem sich die Helden vorsichtig vorantasten müssen (und auch mal weglaufen, da kämpfen einfach ZU gefährlich ist), für den ist WFRP genau das Richtige.

Interessierte können bei mir nachfragen, ich starte immer wieder mal eine neue Spielrunde.

James Kowalske

Warzone - was ist das?
Teil 1 einer Besprechung eines neuen SF-Tabletop Spielsystems

Dem einen oder anderen dürften die Begriffe Mutant Chronicles (Rollenspiel) oder Doomtrooper (Kartenspiel) sicher etwas sagen, beide spielen im selben Universum wie Warzone.

Was ist so anders an diesem Universum, laßt es mich kurz erklären.

Alles begann, als im späten 23. Jahrhundert die Menschheit in großer Angst vor dem großen Krieg, einen Schrei nach Freiheit von ihrer vergifteten und verbrauchten Heimat formulierte. Die großen Konzerne hingegen hatten schon jahrelang Pläne geschmiedet, die Erde zu verlassen, das Sonnensystem zu besiedeln und aus diesem Grund auch mit der Terraformung der Planeten des Sonnensystems begonnen.

Die Konzerne, nun nur noch Megakonzerne genannt, lösten das Nationengebilde ab. Die Konzerne regierten Welten und werden nur noch durch ihr Streben nach Macht und Profit gesteuert. Die Konzerne sind Finanzgiganten, die sich ihre Welten zurechtbiegen. Für sie arbeiten, heißt sich ihnen mit Leib und Seele zu verschreiben. Sie stellen wirklich alles her, von Grundnahrungsmitteln bis zu den Waffen. Und die haben sie auch bitter nötig. Denn nichts ist in diesem Universum so verbreitet, wie die Kriege der Konzerne miteinander. Schließlich gibt es fünf rivalisierende Konzerne, von denen jeder glaubt, daß ihm die anderen vier den Garaus machen wollen. Sie nennen sich Bauhaus, Mishima, Capitol, Imperial und Cybertronic.

Doch es gibt auch zwei konzernübergreifende Einrichtungen. Die eine von beiden nennt sich die Bruderschaft. Sie ist der geistige Wächter der Menschheit, an ihrer Spitze steht der Kardinal. Seine mystischen Kräfte des Lichts und ihr Glaube daran sind das einzige, daß die Menschheit noch zusammenhält. Bürger fast jeden Konzerns schenken seinen Botschaften der Hoffnung und Erlösung Glauben, denn in dieser dunklen Zeit, braucht man etwas, an das man glauben kann.

Die zweite Einrichtung ist das Kartell. Gezwungen durch die Angriffe der dunklen Legion, einer unsagbaren Bedrohung für die ganze Menschheit, gelang es, die Megakonzerne zu einem notdürftigen Waffenstillstand zu bewegen. Die Aufgaben des Kartells sind, den brüchigen Frieden zu erhalten und gemeinsame Aktionen gegen die Dunkelheit zu planen und auszuführen.
Doch der Erfolg des Kartells läßt etwas zu wüschen übrig.
Zwar wurde in einigen Schlachten über die dunkle Legion triumphiert, aber den Frieden unter den Megakonzernen zu bewahren ist bis heute noch nicht gelungen. Dennoch sind das Kartell und die Bruderschaft die einzige Hoffnung im Kampf gegen das Dunkle.

Und so kommen wir zur dunklen Legion. Entdeckt und auf die Menschheit losgelassen durch einen Fehler übereifriger Konquistadoren, sind die Anhänger der dunklen Legion die erklärten Feinde der gesamten Menschheit. Gigantische Zitadellen wurden auf den Welten der Menschen errichtet.
Untote Soldaten schwärmten aus und brachten Tod und Verderben in die Reihen der Menschheit. Sogar die Gefallenen der Gegenseite werden gezwungen, der Dunkelheit zu dienen. Ketzer säen Haß und Mißtrauen unter der Menscheit und warten, bis sie die Ernte einfahren können.
Sie dienen den fünf Aposteln der Dunkelheit, wie sie da sind, Ilian, der Intrigantin, Algeroth dem Apostel des Krieges, Semai, dem großen Lügner , Muawijhe dem Herrn des Wahnsinns und Demnogonis dem Apostel der Verderbtheit. Doch auch hier herrscht Zwist untereinander, so daß es nicht selten vorkommt, daß die einzelnen Parteien im Kampf um Führerschaft und Herrschaft gegeneinander antreten.

Auf allen bewohnten Planeten branden die Kämpfe zwischen den Konzernen und der dunklen Legion. Keine Welt wird verschont, sei es der Merkur, wo die dunkle Legion versucht, die Herrschaft über die Tunnelsysteme zu bekommen, die Venus oder der Mars. Auf keiner Welt herrscht Frieden, es ist das Zeitalter des Krieges, in dem die Menschheit um ihr Überleben kämpft und nur die Schlauen und Mächtigen den Sieg erwarten können. Es ist ein Zeitalter, in dem gute Reflexe und gute Waffen den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Das ist die Welt von Warzone!
(Warzone Tabletop, Mario Truant Verlag, Deutschland)

Im zweiten Teil der Abhandlung, gehe ich dann näher auf das Grundregelwerk und die Spieltechnik ein.

Reinhard Hankofer

Die Leserbriefecke

Merkur-Drache Hallo,

in diesem Leserbrief möchte ich zum Artikel "Die Neue Crew" (Seite 4) aus der letzten Ausgabe (#5) Stellung nehmen. Der Autor dieses Artikels, James Kowalske, stellt darin resigniert fest, daß alle Beiträge dieser Ausgabe von 3 Personen allein geschrieben wurden, was weiterhin nichts mit einer Vereinszeitschrift zu tun hat. Anschließend folgte sein Aufruf an die Leser, dies mit diversen Beiträgen zu ändern - Zitat: "Ihr könnt alles bringen".

An dieser Stelle kam ich mir etwas veräppelt vor, da ich der Redaktion, u.a. auf den Wunsch zweier Vereinsvorstände, insgesamt zwölf Disketten mit 26 Seiten BattleTech-Artikel für diese Ausgabe überließ.
Diese gab James allerdings nach Redaktionsschluß an den Vorstand zurück und meinte dabei, daß er die Disketten nicht brauchen könne.

Dies steht allerdings im Widerspruch zu seiner Kernaussage. Meine Vermutung liegt deshalb nahe, daß er aus persönlichen Animositäten die Veröffentlichung meiner Beiträge verhindert hat, was meiner Meinung nach nichts mit den Zielen eines gemeinnützigen Vereins zu tun hat.

Natürlich kann ich nicht darauf bestehen, daß ein Teil meiner Texte publiziert wird. Jedoch besteht im Merkur-Verein auch ein gewisses Interesse an BattleTech (nicht jeder spielt 40K).

In der Hoffnung, in Zukunft nicht mehr hintergangen zu werden.

Anton Reichl

Anm. von James:

  1. Ich habe keine 12 Disketten bekommen, sondern nur irgendeine Ausgabe der Tamar Lions Zeitschrift.
  2. Die Zeitschrift ging zurück, bzw. wurde von mir nicht verwendet, unter Rücksprache mit mehreren Personen, daß es zu speziell ist- ich hätt' nen allgemeinen Artikel gebraucht.
  3. Ich hab keine persönlichen Animositäten, hab ich nich nötig.

James Kowalske

Hi James & Co!

Zuerst möchte ich mal klarstellen, daß in diesem Brief - der eigentlich mehr auf die Zeitschrift Merkur ausgelegt ist - die Vorschläge bzw. Tips über den Merkur, nicht als irgendwelche Meckereien oder Vorwürfe verstanden werden sollten.

Als Erstes möchte ich gleich einen Beitrag zur Zeitung machen.
Da du ja schon sagtest, daß Du nicht alles übernehmen könntest, erkläre ich mich bereit, von der Verteilung aller Parts, den Part für die Trading Card Spiele zu übernehmen.

INFOS:

Andreas Müller, Pfarräckerstraße 40, 92637 Weiden-Neunkirchen, Tel: 0961-26195.

PS: d.h. jetzt auch, daß ich ab und zu mal Turniere mit anständigen Preisen organisieren werde.

Zum Zweiten möchte ich mal ein Thema ansprechen, das mir persönlich und vielen anderen auch schwer am Herzen liegt:

Der Treffpunkt des Vereins

Wie ja jedem bekannt sein dürfte, treffen wir uns - naja sagen wir einmal einige von uns, denn so manche hauen sowieso gleich wieder ab - jeden Freitag im Glötznerstüberl. Freitag - GUT. Abends - GUT. Glötznerstüberl - SCHLECHT. Wie ich das schon oft zu den meisten-wie z. B. Sanna, Stephan und Reinhard gesagt habe:
Ich hatte vorgeschlagen, den Merkur in ein Pfarrheim - am geeignetsten und von mir vorgeschlagen, war Neunkirchen -zu verlegen, wofür folgende Gründe sprechen:

Anm d. Red.: Sanna = Susanne Hürtgen, ausgeschiedenes Mitglied Merkur e.V.

  1. Ein neuer junger Pfarrer hat sein Amt angetreten. => viel Verständnis. Ich und Reinhard waren ja mal ganz am Anfang beim neuen Pfarrer, der auf unsere Schilderung des Merkur e. V. sagte, daß er erst mal warten müsse, bis die Schule anfängt (es waren noch Ferien), weil er noch keinen Belegungsplan hätte. Daraufhin sagte er zu uns, daß es gut wäre Ende September/Anfang Oktober noch einmal vorbeizuschauen, weil sich da bestimmt etwas machen ließe.
  2. Viele kommen von Auswärts, so daß es egal ist, ob sie zum Pfarrheim oder ins Glötznerstüberl fahren.
  3. Wichtigster Punkt
    Man braucht (eigentlich müßte ich hier muß schreiben) sich nicht immer was zum Trinken kaufen, so daß das Glötznerstüberl den Verein reinläßt. Man kann sich selber was zum Essen mitnehmen und wenn wirklich einer Lust auf was Warmes hat, so würde auch die Küche im Pfarrheim, oder die zwei Gasthöfe in unmittelbarer Nähe sowie eine etwas entferntere Pizzeria (in Latsch) zur Verfügung stehen.

Als Drittes nun endlich wieder zum Merkur:

Die Infos auf der ersten Seite sollten sich sollten sich erweitern, z. B. Der Con, der in Schweinfurt war - ein paar wußten davon, weil sie entweder brieflich eingeladen, oder durch andere Quellen davon wußten -, aber es steht nichts im Merkur.

Anm d. Red: es können nur bekannte Infos abgedruckt werden, wenn keiner sich verantwortlich fühlt, so eine Info weiterzugeben-Pech gehabt, das muß mal ganz kraß gesagt werden.

Wenn, dann sollten INFOS über CONS aus allen Regionen aufgelistet sein (natürlich nicht so etwas überentferntes wie Hamburg!!) Wieso nicht? Das nur als Tip zur eventuellen Verbesserung.

Zum Vierten und vorerst letzten Punkt meiner "Meckerliste" wollte ich noch ein Problem ansprechen, das so gut wie jeden betrifft. Die Einen- sagen wir z.B, vier Magic Spieler - sitzen in einer Ecke, die anderen -sagen wir jetzt vier Rollenspieler- sitzen in der anderen Ecke und die Einen wissen von den Anderen nur, daß sie doofe Magicspieler, bzw. Rollenspieler sind. Und jetzt kommt das eigentliche Problem. Keiner weiss, was der Andere sonst noch so für Interessen hat. (z.B. Rollenspieler 1 weiss, daß am anderen Tisch der beknackte Magicspieler 3 sitzt, aber er weiss nicht, daß dieser vielleicht auch wie er selbst WH40K Figuren im Keller liegen hat und gerne mal wieder Bock hätte, damit zu spielen, anstatt sie vergammeln zu lassen.)

Deswegen schlage ich vor, daß jeder sich selbst mal beschreibt, was er sonst noch so für Hobbys außer Magic bzw. Rollenspiele hat und was er halt sonst noch in seiner Freizeit so anstellt. Nun, da ich ja jetzt wieder so geschwollen dahergeredet habe, sollte ich mit gutem Beispiel vorangehen:

Alter: Meiner Meinung nach spielt das Alter keine Rolle, weil es darum geht, miteinander Spaß zu haben und zu spielen. Natürlich ist es recht nett, wenn du nicht raten mußt, wie alt dein Mitspieler ist, aber ist ja jetzt auch egal. Ich bin 16 (am 16.07.80 geboren) falls es noch nicht jeder erraten hat.

Hobbys: Tja-zu Timetrader-Laden-Zeiten habe ich WH40K angefangen (Dark Angels) und auch ein- oder zweimal gespielt. Jetzt stehen alle voll angemalt (außer einem oder zwei) in meiner Glasvitrine und verstauben. Auf die Frage "Bist du Anfänger oder Profi", würde ich sofort sagen, der volle Anfänger, der sich noch einmal alles erklären lassen müßte.

Nun, daß ich einer von diesen Magic-Fritzen bin, müßte jetzt eigentlich jedem Blinden aufgefallen sein. Ich sammle, tausche, spiele - das ist ja gerade der Sinn jedes Trading-Card-Game - seit Ende 1994. ich deutsch an, weil ich dachte, die englischen Karten checkst du sowieso nicht.
Das war mein größter Fehler, weil, wenn ich die englischen Karten gekauft hätte, wären die jetzte eine Menge Geld wert und ich hätte nicht aufhören müssen meine deutschen Karten rauszuschmeißen (verkaufen, wegtauschen), weil diese nicht von jedem genommen werden und außerdem weniger wert sind, als die englischen.
Also hab ich-auch wegen der damaligen Magic-Legende Robbie- englisch angefangen und bis heute durchgezogen. Fazit: Es war um einiges besser als mit den deutschen Karten. Nach langem Sammeln habe ich folgende Sammlungen komplett.

Chronicles
Ice Age
Alliances

und bin ziemlich stolz darauf, weil Ice Age mit 383 Karten zur Zeit die größte Edition ist.

Dann kommen jetzt noch die Kartenspiele, die ich auch angefangen habe, manche aufgehört, weitergespielt, oder von denen ich einfach nur Karten zu Hause herumliegen habe:

Illuminati: New World Order
Star Wars: limited

Star Trek: Spiel ich immer noch, zur Zeit in meinen Augen das zweitbeste Trading Card Game Wyvern: Spiel ich auch noch. Dieses Spiel ist nie ein Flop gewesen. Es ist bei weitem besser als so manches Cardgame, das ich kenne, außerdem billig, mit einem Starter und Booster GUT-im Gegensatz zu Magic o. sonstwas in das man ewig investiert- spielbar und leicht zu begreifen.
Dies alles ohne einem Verlust von Spannung und Taktik. Sollte wer Interesse haben, es zu lernen, der kann sich ja bei mir melden, da ich noch Displays und Booster aus jeder Edition herumliegen habe.

Rage: Tja angefangen, nicht genug Spaß gemacht, aufgehört.
PS: das Bluffen ware meiner Meinung nach das Beste am Spiel, der Rest war aus meiner Sicht nicht überzeugend genug.

Ani Mayhem: Vor kurzem am Con in Rothenstadt angefangen, dann schon wieder im Schrank vergammeln lassen, weil ich keinen Bock hatte, die Regeln zu studieren und diese auch viel zu schwierig und kompliziert waren.

Star Trek Classic: Die Freude am sogenannten Trading-Card Game wird einem schon einmal genommen, daß man in seinem ersten Starter schon alle Hauptcharaktere hat (Kirk Spock Pille Enterprise) Fazit. Aufmachung schlecht Spielverlauf: mäßig bis langweilig und zu langsam.

Nun ja jetzt hab ich keine Bock und keine Zeit mehr, weiterzuschreiben.
Vielleicht werde ich ja ein anderes Mal diese Liste erweitern (ich gehör nämlich nebenbei noch zu den Rollenspiel-Fritzen, was man einem Karten-Heine wie mir so gar nicht ansehen könnte, oder?

Also dann, sterbt wohl

Andreas Müller

Essen deine Messen
Die Spiel 96-Essen - wirklich eine Reise wert?

Logo Spiel Essen Einmal im Jahr trifft sich in Essen auf der Spiel 96 alles was Rang und Namen hat und auch ein paar Andere. Namen wie FANPRO, Hexagames, MB, Queen Games, Ravensburger, Schmidt Spiele, TSR oder WDS dürfen allen geläufig sein, um hier nur ein paar der Vertreter zu nennen.
Schließlich dürfte die "Spiel" Deutschlands größte Spielemesse sein, auf der man auch wie ein Besessener einkaufen kann. Und man kann da ein kleines Vermögen loswerden, wetteifern die einzelnen Anbieter schließlich um die Gunst der Kunden, indem sie echt billige Angebote haben. Dies zieht sich hin von Restbeständen in Konkurs gegangener Firmen wie Grendel oder Grenadier bis zu gefloppten Trading-Card-Games, deren Booster man dann für schlappe DM 1,50 erwerben kann. Doch auch die neu erschienen Trading Card Games werden verramscht, keiner der kleineren Händler will mehr viel mit nach Hause nehmen und so konnte man auch die damals brandneuen Mirage-Karten von Magic zu einem lächerlichen Displaypreis erwerben.

Am letzten Tag der Messe, traditionsgemäß Sonntag, denn die Messe geht immer von Donnerstag bis Sonntag, kann man dann die "besten" Schnäppchen finden. Das will heißen, die echt guten und seltenen Sachen sind natürlich schon in den ersten Tagen weg, aber was bis Sonntag noch nicht verkauft wurde und was ein Händler auf keinen Fall mehr mit einpacken will, das bekommt man dann noch einmal ein ganzes Stück billiger.

Man kann durch die Gänge und Hallen schlendern, muß vielleicht hin und wieder aufpassen, daß man nicht erdrückt wird und kann das ganze Angebot auf sich einrieseln lassen. Es ist wirklich für jeden etwas dabei. Ob nun klassisches Gesellschaftsspiel oder Kosim, ob Fantasy- oder SF-Figuren oder Historische Miniaturen, ob Trading-Cards oder Gamesboy-Spiele, die Auswahl ist recht reichhaltig und viele Stände haben echt sich überschneidende Angebote. Für den Kunden ist das wirklich eine optimale Situation, schließlich kann er sich unter allen Angeboten das Billigste heraussuchen.

Über die Seite der Händler möchte ich hier lieber kein Wort verlieren, da die Probleme und Abgründe die sich hier auftun wohl die wenigsten der Leser betreffen oder interessieren.

Schade ist nur, daß diese Messe mehr und mehr zu einer alljährlichen Ramschaktion verkommt. Richtig gute Neuheiten oder Vorstellung von Neuheiten findet man nur noch sehr selten. Dies bleibt wohl der Internationalen Spielwarenmesse in Nürnberg vorbehalten, die 1997 Anfang Februar abgehalten wird und zu der EIGENTLICH nur Fachpersonal Zugang hat.

Wer also versucht Schnäppchen zu ergattern, alte Spiele zu finden, dem kann ich die Messe uneingeschränkt empfehlen. Nur sollte dann der Geldbeutel auch richtig gefüllt sein. Und nicht vergessen, da wäre dann noch der Eintritt und die Fahrtkosten, sei es per Auto oder Zug.

Reinhard Hankofer

SPIEL '96 in Essen

Ja, die Messe in Essen. Wer noch nie auf so einer Messe war, der kann sich wahrscheinlich nur sehr schwer vorstellen, wie's da zugeht. Man stelle sich zwei Fantasyläden vor, die sich ständig beäugen, ihre Preise anpassen (ja nicht teuerer sein als der andere) und nach jedem Käufer gieren; dazu dann eine gute Portion kauffreudiger Freaks, die nach Schnäppchen jagen (oder das, was sie für solche halten). Wenn man das Ganze dann verhundertfacht, dann hat man die Messe. Wahnsinn.

Ich hab gehört, daß die Messe für Händler nicht so gut gewesen sein soll. Aber ich als einfacher Kunde war beeindruckt; immerhin hatte ich dort die Möglichkeit, alte Sachen zu erheischen. Eine der Hallen war nur 'Flohmärkte (die waren aber leider nicht alle flohmarktmäßig billig), dort hat man massig alte Sachen finden können.

Außer den Einzelhändlern waren natürlich auch Großhändler und so anwesend (mein absoluter Favorit: White Wolf Inc. Die Mitarbeiterin dort war erstens total freundlich - selbst wenn diese Freundlichkeit reine Show zur Kundenwerbung war - und zweitens: sie hat mir einige Booster geschenkt), die waren aber nicht sooo reizvoll, da hat man nur das normale Zeugs gekriegt und das auch nicht soviel billiger. Dafür haben diese verschiedene nette Spielevorstellungen veranstaltet.

Und die Preise? Naja, ein RAGE: UMBRA Booster für 1,50 DM, oder ein komplettes Display Illuminati für 3,00 DM - 19,00 DM (hat man auswürfeln können) - ist doch nett, oder?

James Kowalske

Magic The Gathering

It's a Kind of Magic
Magic the Gathering im Merkur e.V.
"The Magic Corner"

Unter dieser Überschrift wird zukünftig aus der Welt Dominia über dieses, neben anderen Dingen (Wein, Weib, Gesang) sehr süchtig machende Kartenspiel berichtet.

Der Hintergrund dabei ist der, daß wir uns hier auf ein paar Seiten gegenseitig informieren, da sich der Kreis der Magic Spieler in letzter Zeit sehr vergrößert hat. UPS! Ich bin auch ein Neuer. Wer hätte das getappt.

Und nun zu dem Wir. Damit ist gemeint, daß die Magic Corner auch von Euren Ideen lebt. Natürlich gibt es genügend Fachliteratur, wie z.B. das Kartefakt, Duelist und Scrye, die eine Fülle an Informationen, Berichten, Kartencombos usw. bieten. Aber nicht jeder kauft sich diese Hefte und Bücher regelmäßig.

Warum sollte man interessante Infos vorenthalten, wenn wir im Verein miteinander (aber hauptsächlich gegeneinander) spielen. Wißt ihr eigentlich, wie der momentane Magic-Weltmeister heißt? Was für ein Deck hat er benutzt? Wie sind die Deutschen platziert. Okay, das mag nicht unbedingt jeden interessieren. aber wie siehts mit zur Zeit aktuellen Decks aus? Wie kann man solche Land-, Hand und Library-Zerstörungsdecks countern. Welche Karte sind wegen ihrer Nebenwirkungen eigentlich uneffektiv, in der richtigen Kombination aber einfach tödlich? Wißt ihr wie die nächste Magic Expansion heißt? Die neue Expansion heißt Visions und kommt 97 zu uns. Aber mehr darüber in der nächsten Magic Corner (ich muß nämlich erst noch Infos sammeln).

Weiterhin ist geplant, über folgende Themen zu berichten

Na interessiert? Aber hoffentlich!

Also Leute, wenn euch "The Magic Corner" gefällt, (oder aber auch nicht) dann sagt es dem Reinhard. Ich würde mich freuen, wenn ihre Interesse habt.

Stop...Stop...Stop...Stop...Stop Soeben habe ich die Nachricht erhalten, daß Baron Sengir, zurückgekehrt von seinen Homelands, der Redaktion von "The Magic Corner" ein Exklusivinterview auf Castel Sengir geben möchte. Na das ist doch was? Stop...Stop...Stop...Stop...Stop

Gerd Hahn

Brettspiele
die etwas vernachlässigten "Gesellschaftsspiele"

Mag sein, daß ich wieder einmal, wie schon bei Dragon Dice, über einen Bereich berichte, der nur einer Minderheit zugänglich ist - aber bei den Brettspielen besteht noch Hoffnung.

Sicherlich haben Rollenspiele und Kartenspiele ihren eigenen Reiz, aber manchmal hat man den Eindruck, daß dieser Absolutheitsanspruch den Horizont der jeweiligen Person schon stark einschränkt.

Da bedarf es oft intensiver Überzeugungsarbeit, um irgendetwas anderes Spielbares schmackhaft zu machen, oft aber auch ohne Erfolg.

Jedoch ist der Kreis der "Ausschließlichkeitsspieler" Gott sei Dank recht klein und irgendwann wird der jeweilige Bereich einfach auf Dauer zu langweilig, so daß man auch mal etwas anderes ausprobiert, jedoch nur, wenn es ausdrücklich angeboten wird.

An Eigeninitiative mangelt es deutlich. Und wer dann den Vorstandsmitgliedern vorwirft, daß nichts angeboten werde, sollte sich erst selber fragen, was man selbst dagegen tun kann. Dabei ist man nicht auf das Angebot der vereinseigenen Sachen beschränkt. Jeder hat die Möglichkeit eigene Ideen und Spiele vorzustellen und durchzuführen.
Jedoch ist das kein Muß, da der Verein z.B. eine sehr große Anzahl an Brettspielen zur Verfügung stellt, die für jeden Geschmack etwas bereithält die Liste wurde im letzten Merkur veröffentlicht.

Alles was man tun muß, ist, Stephan, der alle Spiele freiwillig Zuhause gelagert hat, Bescheid zu geben, welches Spiel oder welche Spiele man wann haben möchte.

Nicht daß ich jetzt möchte, daß sofort alle auf ihn einstürmen und ihn um Spiele bitten, aber hier und da könnte es durchaus interessant sein, mal etwas anderes auszuprobieren ganz im eigenen Interesse.

Denn Brettspiele, die man auch als Gesellschaftsspiele bezeichnet, sind etwas, was in fast jedem Haushalt Einzug gefunden hat und es gehört schon fast zur Allgemeinbildung, hierüber ein wenig Bescheid zu wissen.
Sicherlich sind einige davon vielleicht ein wenig zu anspruchslos, zu unflexibel aufgrund der starren Regelwerke. Aber es ist keinem verboten, Variationen mit einzubauen. Und sollte es nach über 60 verschiedenen Spielen keine Herausforderung mehr geben, gibt es immer noch Leute, die privat komplexere Spiele besitzen und diese auch gern im Vereinsrahmen spielen, soweit dies zeitlich und räumlich möglich ist.

Ich spreche hier von großen Brettspielen wie Shogun, Axis, Fortress America und um noch weiter zu gehen, von sog. "TABLETOPS" wie Warhammer 40k, -Fantasy, Man o`War, Epic Space Marine, Flintloque usw.

Und selbst in diesem Bereich besitzt der Verein bereits Regelwerke, Figuren und sogar Dioramenbauteile.

Also, um nicht falsch verstanden zu werden: Niemand wird oder soll gezwungen werden irgendwelche vereinseigenen Spiele zu benutzen ABER anscheinend hat es sich noch nicht herumgesprochen, daß es solche Spiele gibt. Das liegt aber nicht daran, daß man nicht darauf hingewiesen hat, sondern daran, daß einfach niemand zugehört hat - ist auch kein Wunder bei dem Lärm am Freitag Abend.

Auf der anderen Seite soll es auch Leute geben, die Vorurteile gegenüber Rollenspielen und Kartenspielen haben - das ist dann das andere Extrem - hier hilft dann nur die Therapie durch Teilnahme an den jeweiligen Rollen- u. Kartenspielrunden.

Wie dem auch sei, ich hoffe, daß es in Zukunft, mehr Spieler gibt, die in allen Bereichen ein wenig herumschnuppern und somit das vielfältige Angebot an Spielen kennen und schätzen lernen.

Martin Legat

Tabletops
eine Kurzübersicht von James Kowalske

Da ich in einem anderem Artikel bereits Warhammer Fantasy Battle erwähnte (bei dem Bericht über Warhammer Fantasy Roleplay), möchte ich jetzt noch ein bißchen über die beiden bekanntesten Tabletops von Games Workshop erzählen (schließlich kennt sie ja nicht jeder).

Der große Unterschied zwischen Warhammer Fantasy Battle und Warhammer 40.000 ist offentsichtlicherweise der Hintergrund. WHFB ist, naja, Fantasy halt, das heißt dort trifft man auf Drachen, Ghoule, Skelettkrieger und Zauberer, während WH40K im Jahre 40.000 angesiedelt ist und die Ausrüstung der Krieger hier eine Laserkannone und kraftunterstützende Exoskelettrüstung ist.

Von den Regeln her sind beide Systeme aber sonst ziemlich identisch (bis auf einige Feinheiten; das kommt wahrscheinlich daher, daß beide Systeme vor der 'Reform' der Regeln identisch waren). Eine dieser 'Feinheiten' ist das Bild oder die 'Struktur' der Armeen. Während man bei WHFB geschlossene Regimenter rumschiebt (in kompakten Blöcken, Mann neben Mann), sind die Einheiten bei WH40K lockerer (einzelne Kämpfer dürfen bis zu 2 Zoll auseinander sein).

Auch die Art der Auseinandersetzungen sind verschieden. Bei WHFB wird eine Schlacht gewöhnlich im Nahkampf entschieden (es gibt natürlich Bogenschützen und so Zeugs wie Katapulte - die sind sogar recht effektiv- aber die Masse sind Nahkämpfer). Bei WH40K bleiben die Kämpfer meist auf Distanz und die schweren Waffen entscheiden über Sieg und Niederlage. Kein Wunder: eine Salve aus einem Geschütz, das pro Minute bis zu 2000 Projektile verschießt, Explosivmunition natürlich, mit einem Adamantiumkopf, damit selbst guter alter Stahl wie Butter durchsiebt werden kann, kann natürlich mit Leichtigkeit eine stolze Einheit Krieger Ratzfatz in eine Notiz beim Oberkommando unter 'Verluste' verwandeln!

Die Regeln wirken erst mal recht einfach: Alles läuft mit W6 (Kämpfen und so); die Chance zu treffen hängt von dem jeweils relevanten Wert ab, meist trifft man aber ab einem Würfelergebnis von 3 oder mehr. Dann wird gekuckt, ob der Treffer eine Verwundung herbeiführte, wenn ja, wird eventuell ein Rettungswurf für die getragene Rüstung fällig. Und da liegt der Haken an den Warhammers:
die ewige Würfelei; da bleiben strategische Aspekte ziemlich auf der Strecke, auch wenn andere was anderes behaupten (ich beschäftige mich jetzt schon ein paar Jährchen mit WH40K, ich weiss wovon ich rede !!!).

Vor einiger Zeit war schon einmal ein Artikel in einem Merkur über WH40K. Da hieß es, daß das Spiel faschistoid und mililtant sei.
Naja, jedem seine eigene Meinung; vielleicht hätte der Autor sich mehr damit beschäftigen und nicht einfach nur die Seiten nach 'bösen' Wörtern überfliegen sollen. Ganz so schlimm ist es nämlich auch wieder nicht (vor allem seitdem es für 12 Jährige umgeschrieben wurde).

Der große Nachteil der Warhammer Tabletops: Sie sind beide zu schwerfällig. Mal ehrlich, genaugenommen ist es ja ein Witz, daß ein Gefecht, das eigentlich 15 Minuten in Echtzeit dauern würde, nur in 4 Stunden simuliert werden kann! Ich meine, man muß ja nicht 1:1 Echtzeit anstreben, aber deswegen gleich 16 mal so lang?

Nun ja, der Reiz liegt dann wahrscheinlich doch in den Miniaturen und daran, daß die Warhammers in ihrer Art die bekanntesten sind und nur die wenigsten was anderes als Alternative haben. Wenn man also gegen die Armeen anderer antreten will, braucht man wohl noch eines der Warhammers. Noch.

Tja, in diesem Merkur wird wohl ziemlich viel über Tabletops gebracht (liegt vielleicht daran, daß die z.Zt. voll boomen). Dann will ich's aber auch gleich richtig machen. Über Warhammer FB und Warhammer 40K hab ich ja schon was erzählt. Ein Bericht über Warzone ist auch in dieser Ausgabe (Mutant Chronicles Tabletop), und letztes Mal war etwas über Full Thrust drin. Mal schaun, bekannt sind mir dann eigentlich nur noch Spacelords, Killzone und Battletech (wobei ich Battletech bisher nur beobachtet habe).

Also beide Warhammer sind zu schwerfällig. Da dauert es einfach zu lange, bis etwas passiert ist. Dafür sind sie halt recht schön (ist aber natürlich Geschmacksache). Zu verbessern wäre halt die Spielgeschwindigkeit.

Da ist Battletech schon positiver. Das geht etwas schneller. Bei Battletech hat man sogenannte Mechs, das sind große annähernd humanoid wirkende Kampfmaschinen, in denen Leute sitzen (die Piloten). Wie gesagt, BT ist schneller und wirkt auf den ersten Blick taktischer (man hat keine 30 Mechs, sondern meist 1 - 4, also 'Mann' gegen 'Mann') - ist aber genausoviel Würfelglück wie bei WH dabei. Die verschiedenen Mechs sehen sich alle recht ähnlich (natürlich werden ALLE BT-Fans das bestreiten, aber für Uneingeweihte sieht's halt so aus). Das Aussehen ist auch hier wieder Geschmacksache (wobei ich der volle Fan der tollen Helicopter bin).
Das einzige was ein bißchen stört ist die fehlende Detailtreue in den Regeln (man darf z.B. nicht gezielt auf den 'Kopf' schießen, weil sonst das Spiel gleich immer aus ist... Schade). Wäre zu verbessern.

Spacelords: Naja, wirkt im ersten Moment wie die 'Verdeutschung' von Warhammer 40K (alle Bewegungsmaße sind 'einfach nur' die cm-Angaben zu den bei WH40K für derartige Truppen üblichen Zoll-Werte). Hat aber einen netten Hintergrund und schöne Miniaturen (die kann ich sogar für WH40K Fans empfehlen). Das Ganze gibt's aber z.Zt. glaube ich nicht zu kaufen (wurde mal kurz vom Markt genommen, kommt aber bestimmt wieder).
Von der Spielbarkeit her ähnlich wie WH40K, also genauso verbesserungsdürftig.

Genau deshalb vom Markt genommen, eine verbesserte Version soll 1997 erscheinen.

Killzone: Ist eines der schnellsten Tabletops, das ich bisher gesehen hab. Das liegt aber warscheinlich daran, daß es nur sehr wenige Regeln bei Killzone gibt (die paar passen bequem auf 2 A4 Seiten). Entsprechend fehlen viele Details (auch kein Hintergrund dabei, oder zumindest so gut wie keiner). Man kann sich aber leicht fehlende Regeln dazubasteln, es gibt ja kaum welche, mit denen es dann Komplikationen geben könnte. Sehr schön bei Killzone: Man spielt nicht zwingend abwechselnd wie sonst üblich, sondern muß jedesmal neu die Initiative ermitteln - dadurch kommt ein gewisser Unsicherheitsfaktor ins Spiel und die Spieler müssen eher mal improvisieren. Die Miniaturen sind nett, SEHR preiswert (verglichen mit gleichwertigen Miniaturen anderer Hersteller) und im Maßstab von WH40K.

Full Thrust: Hab ich ja schon im letzten Merkur besprochen. Es ist halt ein Raumkampf Tabletop. Auch hier spielen beide Spieler nicht abwechselnd ihren kompletten Spielzug und schauen dann dem Gegner bei seinem Zug zu; statt dessen bewegen beide ihre Flotte simultan entsprechend vorher notierter Befehle. Hat meiner Meinung nach von den mir bekannten Tabletops den größtmöglichen Taktikfaktor - man muß sich ECHT bei jedem Zug genau überlegen, welche Befehle den Schiffen zugeteilt werden. Das Würfelglück ist hier nicht zu hoch bewertet (meiner Einschätzung nach haben die Würfel nur einen max 30% Einfluß). Das Spiel selber ist auch recht schnell (pro Spiel ca 2 Stunden). Einziger Nachteil: Kampagnen sind ziemlich schwierig zu spielen, da bei einem unausgewogenen Gefecht der Schwächere immer verliert. Sobald einer der Spieler also mal ein paar gegnerische Schiffe abgeknallt hat, überrollt er einfach den Rest (naja, vielleicht geht's auch doch nicht GANZ so einfach). Außerdem sind Kämpfe zweier Schiffe gegeneinander (also 1:1) und auch 2:2 eher uninteressant (und sehr schnell vorbei). Zu verbessern: Ein paar Regeln für detailiertes Kämpfen (als Option), und ein paar Sachen eher nach Vernunft regeln (und alle Waffenreichweiten verkürzen). Dann ist's o.k. Die paar Zusatzregeln könnte man aber leicht selber machen.

Full Thrust und Warhammer 40K lassen sich übrigens gut zu einem Szenario oder für eine Kampagne verknüpfen (die Schiffe, die die Truppen für eine Invasion ankarren und erst mal durch den Ring der Verteidiger müssen).

Der eigentliche Grund dieser Auflistung ist: Alle bisher existierenden Tabletops haben irgendwelche Schwächen. Daher sammle ich Vorschläge für die Entwicklung des ABSOLUTEN TABLETOPS. Ich setze mich gern mit schlauen Köpfen zusammen oder beantworte entsprechende Post.

Die Kriterien: Es soll was mit Einheiten (oder Banden sein), und zwar erst mal eher Science Fiction.

Keine abwechselnd komplette Zugfolge (wie bei WH und dergleichen). Und wenn doch, dann sollte man im Spielzug des Gegenspielers Handlungsmöglichkeiten haben (vielleicht in der Art von 'Advance Space Crusade').

Die Regeln müssen flexibel sein, für 1 gegen 1 genauso wie 30 gegen 50 (vielleicht mit Einzelkampfoptionen ?).

Geschwindigkeit trotz Details: Es wäre doch schön, wenn man gleich nach jedem Treffer feststellen könnte, ob der Getroffene wirklich tot oder nur verletzt ist und der Lieblingscharakter weiterkämpfen kann.

Solche Details gehen halt meist auf Kosten der Spielbarkeit und man muß zigmal würfeln. Vielleicht sollte man ein Tabletop mit einer Art Kartenspiel kombinieren (als Anregung gibt's ja genug auf'm Markt).
Hmmm.....

Anm: Gibt es schon, als Wildwest Tabletop

Naja, das waren mal ein paar Denkanstöße, und ich werde daran arbeiten. Ich lade jeden herzlichst ein, mitzumachen. Natürlich gibt's auch noch andere TT auf dem Markt, und alle kenne ich auch nicht (vielleicht sind da ja ein paar dabei, die die 'Perfektionsanforderungen' erfüllen) - z.B. soll DEMONWORLD recht gut sein (ist im 15 mm Maßstab, aber die Miniaturen sind echt gut gemacht - außerdem ist da ein Riese noch ein Riese, rein größenmäßig) und taktisch anspruchsvoller.

Falls jemand Kommentare zu anderen TT machen will, nur zu. Ist alles herzlichst willkommen.

James Kowalske

Wo sind sie geblieben?

Jährlich erscheinen unzählige Spiele, nur um wenige Monate später auf nimmer Wiedersehen verschwunden zu sein. Oder man liest in einschlägigen Magazinen die Vorankündigungen zu Spielen, die es dann nicht bis nach Deutschland schaffen, sondern bereits im Herkunftsland scheitern (ist mir mit CHRYSALIS passiert - das hab ich vor 1 Jahr bereits vorbestellt und immer noch nicht gekriegt!)

Also will ich jetzt eine Art Nachruf zu einigen mir bekannten Spielen bringen, die dieses Schicksal ereilte. Nicht alle dieser Spiele sind tatsächlich nicht mehr erhältlich; einig von ihnen stauben vielleicht noch irgendwo vor sich dahin.

Wer erinnert sich z. B. an EVERWAY? Das war ein Rollenspiel von Wizards of the Coast, bei dem Karten die sonst übliche Funktion von Würfeln übernahmen. War zwar noch nicht 100% ausgereift, dafür aber mal was anderes. WotC haben das Projekt eingestellt, da es an scheinend nicht profitabel genug war.....

Und HERESY? Das war ein Kartenspiel von ....Äh....irgendwem. Das Spielsystem war voll von Magic abgeguckt, aber nicht ganz so gut ausgearbeitet (die Kampfregeln waren noch ziemlich schwach, da man das Ergebnis bereits vor dem Kampf kannte). Dafür waren die Bilder der Karten absolute Spitzenklasse (ziemlich viele von Richard Kane Fergusson). Ein weiterer Nachteil:
die Karten hatten ein eher ungewöhnliches Format (waren etwas länger).
Im Großen und Ganzen war es also eher was zum Sammeln als zum Spielen.

Und dann war da noch BATTLELORDS, das Kartenspiel zum gleichnamigen Rollenspiel. Bei diesem Kartenspiel stellte jeder Spieler den Kommandanten einer Söldnertruppe dar, dessen Aufgabe es war, möglichst berühmt zu werden. Das Spielsystem war stimmig, wenn auch etwas 'komplex', und die Karten waren recht schön (haben einige Magic Künstler mitgearbeitet).
Die paar Karten, die es gab, waren sogar recht schnell verkauft (oder doch nicht.....), aber anscheinend war keine Nachfrage nach mehr da.

Ja, und wie schon erwähnt, CHRYSALIS. Das sollte ein Spiel über Personen mit Superkräften sein; ich hab jedoch nur einen Gametest gelesen, weiss also leider auch nichts genaueres darüber. Aber der Test klang sehr gut, und die paar wenigen Bilder waren super. Wer weiss, vielleicht kommt meine Bestellung ja doch noch.....

Das waren jetzt nur ein paar verschollene Spiele, da gibt es bestimmt noch viele mehr. Und nicht alle davon waren Müll, sie haben sich halt einfach nicht durchgesetzt.

James Kowalske

Waffen für's Rollenspiel

Im folgendem sind 'antike' Waffen für den Gebrauch in Rollenspielen aufgelistet (bevorzugterweise in Fantasy Rollenspielen). Es sind nicht nur 'antike', sondern auch Zauberwaffen aufgeführt. Die Waffen sind alphabetisch sortiert (mehr oder weniger) und haben eine Neutrale Schadens- und Gewichtsangabe, um eine Vorstellung von ihrer Effektivität und ihrem Gewicht zu geben.

Waffe PV W
Axe englisch 3/9 2 23
Anc. Elder Compositbow englisch 5 1 -
Antiker Alter Kompositbogen - 5 1 -
Armbrust - 5 1 -
Armbrustpistole - 5 1 -
Axt - 3/9 2 23
Broadsword englisch 3/10 1 42
Battleaxe englisch 3/9 2 32
Battlehammer englisch 2/7 3 16
Bastardsword englisch 3/9 1 27
Bullwhip englisch 1/3 3 4
Breitschwert - 3/10 1 42
Bullenpeitsche - 1/3 3 4
Bastardschwert - 3/9 1 27
Club englisch 2/7 3 8
Crossbow englisch 5 1 -
Crossbow Pistol englisch 5 1 -
Composit Bow englisch 5 1 -
Chain 'n Hook englisch 2/5 2 37
Dagger englisch 3/6 1 3
Dart englisch 1/2 1 1
Dolch - 3/6 1 3
Degen - 3/5 1 6
Dreschflegel - 1/7 3 13
Elven Bow englisch 5 1 -
Elven Sword englisch 4/9 1 14
Enchanted ... englisch +?/+? - -
Elfenbogen - 5 1 -
Elfenschwert - 4/9 1 14
Flail englisch 1/7 3 13
Fencing Sword englisch 3/5 1 6
Florett - 2/5 1 5
Great Axe englisch 4/10 2 112
Garotte englisch 1/8 1 1
Great Bow englisch 5 1 -
Garotte - 1/8 1 1
Halberd englisch 4/9 2 35
Hellebarde - 4/9 2 35
Hammer - 3/8 3 15
Javeline englisch 3/6 1 8
Knife englisch 2/5 1 1
Katana asiatisch 3/9 1 14
Knüppel - 2/7 3 8
Keule - 3/7 3 9.3
Kriegsaxt - 4/10 2 112
Kriegshammer - 4/10 3 103
Kurzschwert - 3/8 1 11
Kette & Haken - 2/5 2 37
Kurzbogen - 5 1 -
Kompositbogen - 5 1 -
Lance englisch 3/6 1 14
Longbow englisch 5 1 -
Longsword englisch 3/9 1 23
Long Dagger englisch 5/7 1 7
Langdolch - 5/7 1 7
Langschwert - 3/9 1 23
Langbogen - 5 1 -
Lanze - 3/6 1 14
Morning Star englisch 3/8 3 32
Masakari asiatisch 4/10 2 124
Mannspanne - 5 1 -
Messer - 2/5 1 1
Morgenstern - 3/8 3 32
Naginata asiatisch 3/8 1 17
Nunchaku asiatisch 2/7 3 6
Punch Dagger englisch 3/6 2 13
Pike - 3/7 1 15
Peitsche - 1/2 2 1.4
Rapier - 3/5 1 7
Sword englisch 3/9 1 15
Short Sword englisch 3/8 1 11
Sabre englisch 3/9 1 13
Stilette englisch 3/5 1 1
Spear englisch 2/6 1 13
Staff englisch 2/7 3 11
Stick englisch 2/6 3 3
Short Bow englisch 5 1 -
Seven-tailed Whip englisch 2/3 3 8.8
Scythe englisch 2/6 1 15
Shuriken asiatisch 1/4 1 1.5
Sense - 2/6 1 15
Siebenschwänzige Peitsche - 2/3 3 8.8
Stab - 2/7 3 11
Speer - 3/6 1 13
Stilett - 3/5 1 1
Säbel - 3/9 1 13
Schwert - 3/9 1 15
Stock - 3/6 3 3
Throwing Knife englisch 3/5 1 2
Twohanded Sword englisch 4/10 2 85
Twohanded Warhammer - 4/10 3 103
Twohanded Morning Star englisch 4/11 3 132
verzauberter/s ... - +?/+? - -
Woodsman's Axe englisch 3/8 2 23
Woodsman's Bow englisch 5 1 -
Whip englisch 1/2 2 1.4
Wakizashi asiatisch 3/8 1 9
Wurfmesser - 3/5 1 2
Zweihandschwert - 4/10 2 85
Zweihändiger Morgenstern - 4/11 3 132

Beschreibung:

INJ-VALUE (IV): Gibt den Schaden an, der bei einem menschlichen Wesen angerichtet wird.

0 = es wird kein wirklicher Schaden angerichtet
1 = nur leichte Prellungen und Schnrfwunden
2 = leichte Prellungen oder Kratzer
3 = Prellungen oder Schnitte
4 = schwere Prellungen (mit Blutergüssen) und echt tiefe Schnitte
5 = innere Verletzung wird verursacht (zusätzlich zu äußerem Schaden)
6 = schwere innere Verletzungen werden verursacht (zusätzlich zu echt bösen äußerem Schaden)
7 = WIRKLICH B+SE innere Verletzungen, zusätzlich zu sehr blutigem äußerem Schaden, werden angerichtet
8 = Knochen brechen, Muskeln und Fleisch werden zerfetzt; das getroffene Körperteil ist absolut unbenutzbar, bis sich eine medizinische Fachkraft darum gekümmert hat.
9 = Knochen werden zermahlen oder ganze Körperteile abgetrennt; echt böse
10 = Knochen, Organe, nicht nur, daß ein Körperteil nicht mehr benutzbar/vorhanden ist, meist werden mehrere Körperteile von der Zerstörung betroffen (wenn also ein Treffer auf den Kopf erzielt wurde, dann kann man darauf wetten, daß auch der Oberkörper in Mitleidenschaft gezogen wird, zusätzlich zum Kopf natürlich, der derweil irgendwo beim Magen ruht)

Der INJ-VALUE-Wert ist in zwei Werten angegeben. Der erste Wert gibt den durchschnittlichen Schaden einer solchen Waffe während einer Auseinandersetzung gibt den schlimmstmöglichen Schaden, den ein geübter Kämpfer mit einer derartigen Waffe anrichten kann, an. Das ist natürlich der Schaden, der bei dem getroffenen Körperteil angerichtet wird. So könnten es z.B. 'nur Schnitte' sein, wobei der Getroffene tot ist, weil halt seine Kehle 'nur Schnitte' abbekam. Daher sollte man es nicht allzusehr auf die leichte Schulter nehmen, wenn man mit einer Waffe angegriffen wird, die nicht mehr als 'Prellungen oder Schnitte' anrichten kann, weil es immer auch eine Frage von 'wo wurde getroffen' und nicht von 'mit welcher Wucht/Kraft'. Unglaubwürdig ? Dann sollte man sich mal überlegen, wieviel Schaden die Augen verkraften können, bevor sie zerstört sind; und wenn man erst mal blind ist, ist man für keinen Kämpfer mehr eine Herausforderung, egal wie schlecht er ist.

PAIN-VALUE (PV): Der Schmerz-Wert; gibt die Menge des Schmerzes an, den eine solche Waffe anrichtet. Obwohl das Schmerzempfinden sehr subjektiv ist, kann man doch davon ausgehen, daß bestimmte Waffen bei 'normalem' Gebrauch mehr Schmerzen anrichten als andere. Grundsätzlich tun stumpfe Waffen mehr weh als scharfe (solange was übrig ist, das schmerzen kann).

1 = Zu dieser Einstufung gehören meistens Schnitte, die nicht so sehr schmerzen, solange man sie nicht anfasst; natürlich bluten sie, aber der Schock nimmt den größten momentanen Schmerz. Genaugenommen sind das die besten Verletzungen, die einem Kämpfer passieren können (mal abgesehen von 'keine Verletzung'), da sie ihn nicht von wirklich wichtigen Dingen wie kämpfen ablenken.

2 = Dies sind die reißenden Angriffe, die gleichermaßen blutig und schwer sind. Solche Verletzungen schmerzen meist heftiger als saubere Schnitte und bluten auch stärker.

3 = Das sind die Knochenzertrümmernden Treffer stumpfer Waffen.
Solche Verletzungen tun selbst dann weh, wenn sie nicht besonders schwer sind. Das sind die Treffer, die einem diesen schönen pulsierenden Schmerz bescheren (jeder hat sich sicher schon mal das Schienbein angestogen - ist völlig harmlos und tut tierisch weh) Das sind Verletzungen, die einen Kämpfer ablenken können und manchmal sogar dazu führen, daß er sich ergibt, obwohl er eigentlich noch gut in Form ist.

WEIGHT (W): Der Gewichtswert ist nur angegeben, damit man die einzelnen Waffen miteinander vergleichen kann; so ist ein Katana z.B. 14 mal schwerer als ein Messer, egal was das Messer wiegt (das gilt natürlich für Standardartikel). Jeder Punkt kann als 50 Gramm angenommen werden (für Erdenmaßstäbe; wenn er marsianische Ware will, kann man ja 120 Gramm pro Punkt nehmen).

Diese Liste wurde aus dem Englischen übersetzt (deshalb kann es sein, daß manche Formulierungen seltsam klingen - rein satzbaumäßig). Außerdem sind keine Gewichtswerte für die Schußwaffen angegeben (ich hoffe, daß das niemanden allzusehr stört). Sollte jemand Vorschläge zur Erweiterung der Liste haben, ruhig her damit. Wenn einiges zusammenkommt, dann kann ich ja einen zweiten Teil der Liste bringen (vielleicht mit jeder Menge magischer Waffen?).

Nächstes Mal gibt's dann eine entsprechende Rüstungsliste, aber die ist auch noch nicht ganz vollständig - aber die wird bestimmt rechtzeit fertig, wenn Nachfrage danach besteht. Die Rüstungsliste ist zu dieser Waffenliste kompaktibel (der Schutz wird als Abzug auf den INJ-VALUE der Waffen angegeben!).

James Kowalske

Maro vs Moto

Ehrenduell zwischen Oberstleutnant Reichl im Marauder 5D und Kriegsherr Amelizadeh im Hatamoto-Hi am 16.06.3050.

(ar) Mit einer schnellen Handbewegung kippte ich die Schalter links neben mir um. Das statische Rauschen und die hektischen Befehle des Gefechtsfunks verstummten und ich war aufeinmal von bedrückender Stille umgeben. Der Rest meiner Einheit befindet sich im Kampf gegen das 5. Schwert. Doch darauf habe ich jetzt keinen Einfluß mehr. Während meine Kameraden um ihr Leben kämpfen, bin ich auf der Suche nach dem Hatamoto-Hi des Warlords, der sich von seiner restlichen Einheit getrennt hatte.

Die sinntflutartigen Regengüsse der vergangenen Tage haben dieses Gebiet vollkommen aufgeweicht. Die Flüsse sind über ihre Ufer getreten, während der restliche Boden fast ausschließlich aus Schlamm besteht.
Die Fortbewegung auf diesem glitschigem Terrain ist zu einem tückischen Unterfangen geworden. Vorsichtiger als gewöhnlich setze ich daher meinen Marauder 5D wieder in Gang. Die gewaltigen Füße dieses Stahlkollosses hinterlassen auf der feuchten Wiese tiefe Krater, die sich schnell mit Wasser füllen. Zielstrebig näherte ich mich dem Flußdelta vor mir, das durch mehrere Wasserläufe gebildet wird. Mit seiner nicht-sprungfähigen Maschine hat der Warlord das Delta umgehen müssen.
Da mein Mech allerdings mit Sprungdüsen ausgerüstet ist, wählte ich diese Abkürzung. Dennoch ist die Überquerung des Flußdeltas mit vielen Gefahren verbunden. Die Geschichten von den Mechkriegern, die in ihren Maschinen im Sumpf untergingen und darin erstickten, waren mir durchaus bekannt. In solchen Fällen nützen selbst Sprungdüsen nichts mehr. Doch ich hatte keine Wahl, wenn ich den Warlord einholen wollte.

Vor dem ersten Wasserarm blieb ich kurz stehen. Die 75 Tonnen Stahl meiner Maschine begannen langsam im Boden zu versinken. Voller Schreck hämmerte ich auf den Auslöser der Sprungdüsen. Grelle Flammen bohrten sich in den Schlamm, der dadurch in alle Richtungen geschleudert wurde. Der ruckartige Schub drückte mich tief in meinen Sessel. In einer etwas zu flachen Flugbahn glitt ich über das Wasser. Wasserfontänen wirbelten auf und bildeten einen Nebel aus Wasserdampf. Nach etwa 100 Metern Flug landete ich auf einer bewaldeten Insel. Die Wurzeln der Bäume verliehen dem Boden den nötigen Halt, um meine Maschine zu tragen. Ich atmete tief durch und wischte mir mit meinem ums Handgelenk gewickeltem Bandana den Schweiß von der Stirn. Der Adrenalin-Spiegel meines Körpers hatte sich erhöht und schärfte nun meine Sinne. Eine Tatsache, die für das Überleben eines Mechkrieges immens von Vorteil ist.

Mit langsamen Schritten begann ich, den Wald zu durchqueren, der durch die Gewitterstürme der letzten Tage regelrecht verwüstet war.
Entwurzelte Bäume und abgeknickte, zersplitterte Baumstämme boten eine grotesken und unheimlichen Anblick. Während ich einen Bogen um die größeren Bäume machte, wurden kleinere einfach von mir niedergetrampelt. Regennasse Äste behinderten meine Sicht und hinterliesen Wasserspritzer auf meinem Cockpit. Dennoch achtete ich auf jedes noch so kleine Sumpfloch und behielt natürlich auch den IR-Scanner im Auge.
Schließlich wollte ich ja nicht von zwei todbringenden PPK's vom Hatamoto des Warlords überrascht werden. Nach einer Odyssee durch mehrere Wälder und einigen Sprüngen über Flüsse und unwegsames Gebiet lag das Flußdelta hinter mir und ich betrat wieder offenes Gelände.

Vor mir lag eine spärlich bewachsene, steinige Ebene. Gelegentliche Rinnsale und Wasserpfützen spiegelten das Licht der untergehenden Sonne, die inzwischen tief genug stand, um nicht mehr vom dürsteren Wolkenvorhang verdeckt zu werden. Mein Blick schweifte über zwei Hügel auf der rechten Seite bis zum Horizont und wanderte diesem entlang zur Mitte zurück. Plötzlich hielt ich inne. Etwa 500 Meter vor mir endeckte ich die schwarze Siluette des Hatamotos am Horizont, der von der untergehenden Sonne umrandet war. Ich traute meinen Augen kaum. Vor einem Augenblick stand der Mech noch nicht da. Mein Gegenüber blieb allerdings mit gesenkten Armen an Ort und Stelle und machte keine Anstalten, den Kampf zu beginnen.
Statt dessen musterte er mich und meinen Mech. Ich fühlte mich in einen Westernfilm versetzt, in dem sich zwei Duellanten gegenüberstanden und jeder für sich seine Chance abwägte. Eines war uns beiden klar; nur einer kann gewinnen, während der andere mit dem Tod oder schlimmeren rechnen mußte. Der Grund unseres Ehrenduells hat nun keine Bedeutung mehr. Jetzt ging es nur noch um das pure Überleben.

Nach endlos wirkenden Sekunden erhob der Hatamoto plötzlich die Arme. Reflexartig aktivierte ich meine Sprungdüsen mit vollem Schub.
An der Stelle, an der ich mich gerade noch befunden hatte, schlugen zwei Energie-Blitze ein und versengten den Boden. "Gerade noch einmal Glück gehabt", dachte ich bei mir, "doch jetzt kommt mein Feedback!". Am höchsten Punkt meiner Flugphase schleuderte ich dem Warlord zwei ER-PPC-Strahlen entgegen.
Doch auch mein Angriff ging ins Leere, da die visuelle und Infrarot-Ortung durch die Position der Sonne erschwert worden ist. Doch diesen Nachteil kann ich umgehen, wenn ich mich zu einem anderen Winkel zur Sonne bewege.

Im letzten Augenblick des Fluges drehte ich mich deshalb etwas nach rechts. Bei der Landung bohren sich die schräggestellten Beine meines Mechs einen Meter tief in den steinigen Boden. Kies und Erde wurden in Flugrichtung zu einem Wall aufgeworfen. Kaum am Boden beschleunigte ich meinen Marauder auf Maximalgeschwindigkeit und orientierte mich dabei halb rechts.

Wieder feuerte der Warlord seine PPC's auf mich. Während der eine Ionenstrahl wenige Meter vor mir vorbeisauste, hat der andere anscheinend mein linkes Bein getroffen. Mein blinkendes Schadensdiagramm ließ jedenfalls darauf schließen. 'Na Bravo, das fängt ja gut an! Aber wenigstens ist mein Heat-Level wieder unten.'

Mehr oder weniger unbeeindruckt setzte ich meinen Weg fort. Um genau zu sein, ich sprintete so schnell es ging und brachte dadurch den ersten Hügel zwischen mich und den Hatamoto. Dadurch wurde auch der Sichtkontakt unterbrochen.

Etwas bedächtiger bewegte ich mich nun auf die Felsformation zu und richtete meine Waffensysteme in diese Richtung. Mein linker Daumen berührte sanft den TIC-Schalter A, während mein Mech beim Gehen leicht hin und her schaukelte. Ich mußte mich beherrschen, nicht versehentlich den Waffenknopf zu drücken. Eine Schweißperle bildete sich an meinem Haaransatz und lief zuerst an meiner Schläfe und danach an meiner Wange herab. Meine Nerven waren bis zum Zerreißen gespannt.

Plötzlich, jedoch nicht unerwartet, tauchte der Oberkrper des Hatamotos hinter dieser Felsformation auf. Zwei gleißend helle Energie-Blitze frasen sich dampfend in seine Deckung und seinen mittleren Torso. Die rote Panzerung seines Mechs ziert nun ein schwarzes Loch. Erst jetzt wurde mir bewußt, daß das Waffenfeuer von mir war. Die Quittung des Warlords verfehlte mich zum Glück. Anscheinend hat ihn mein Willkommensgruß zu sehr überrascht.

Bevor er allerdings besser zielen konnte, rannte ich zum nächsten Felsen und war somit vollständig verdeckt. "Hoffentlich habe ich mir das Gelände richtig einprägt", dachte ich mir, als ich unmittelbar darauf meine Sprungdüsen zündete. Auf feurigen Flammen ritt ich durch die Luft, über die Bergkette und damit direkt am Hatamoto vorbei.
Im Flug vollzog ich eine 180°-Wende, während der ich immer den Mech des Warlords im Visier hatte. Dabei feuerte ich mein komplettes Waffenarsenal bis auf eine ER-PPC ab. Der Warlord schickte mir 4 Medium-Pulse-Laser und eine PPC entgegen und tauchte die Umgegung in grell-blaues Licht. Die Luft war voller Spannung und begann zu kochen. Bei dem ganzen Durcheinander konnte ich leider nicht feststellen, welche Waffensysteme getroffen hatten, allerdings zeigte die Torsopartie meines Gegenübers erneute Schäden.

In der letzten Phase meines Flugs ließ mich aprupt hinter der Bergkette fallen und landete etwas unsanft in einem Waldgebiet. Der Hitzestau in meinem Cockpit wurde langsam unerträglich und ich fühlte mich in eine Sauna versetzt. Jetzt hatte ich endlich Zeit, meine eigenen Schäden zu analysieren. Der Schadensmonitor meldete erneute Beschädigungen, die sich zum Glück über den ganzen Mech verteilten. Dennoch machte ich um mein linkes Bein Sorgen. Einem Tritt durch den Hatamoto sollte ich nun tunlichst aus dem Weg gehen.

Und dieser ging nun geradewegs auf mich zu, anscheinend mit dem Ziel, mir mein beschädigtes Bein im Nahkampf zu amputieren. Doch bevor er zum Treten kam, flog ich mit einem gewagten Sprung über ihn hinweg und direkt in seinen Rücken. Ich feuerte meine Pulse-Waffen auf den Hatamoto, die sich gierig durch seine Panzerplatten brannten. Auch meine Streak-2, die ich nur als One-Shot mitführte, fand ihr Ziel und sprengte Panzerplatten von seiner rechten Schulter und rechten Arm. Meine ER-PPC ging leider daneben.
Dafür hatte ich aber nun mit der Abwärme dieser Waffe zu kämpfen.
Ein leichtes Schwindelgefühl stieg in mir hoch. In diesem Moment traf mich die Faust des Hatamotos, der seinen Torso gedreht hatte und mit seinem Hieb meinen rechten Arm zerschmetterte. Irgendwie ist mir dieses Manöver entgangen, so als ob ich kurzzeitig einen Filmriß hatte. Mein überhasteter Fußtritt verfehlte den Gegner, doch wenigstens hielt ich meinen Mech auf den Beinen.

Mit einem erneuten Sprung folg ich wieder über die Bergkette und somit aus dem Sichtbereich des Warlords. Für ein paar Sekunden hatte ich jetzt etwas Ruhe, in der mein Mech wieder abkühlen konnte. Mein Körper war schweißgebadet. Mit meinem Bandana trocknete ich mein Gesicht und überflog meine Schäden. Erfreut stellte ich fest, daß mein rechter Arm zwar entpanzert war, aber dennoch voll einsatzbereit ist.

Ich startete die Sprungdüsen und hatte vor, wieder in den dichten Wald hinter dem Berg zu springen. Bei meiner Landung stellte ich allerdings schockiert fest, daß nur noch ein paar brennende Æberreste von meiner Deckung übriggeblieben sind. Der Warlord hat den Wald während meiner kurzen Abwesenheit schlichtweg niedergefackelt und hat es jetzt auf mich abgesehen. Zwei PPC-Blitze schlugen in die Panzerung meines Marodeurs und hinterliesen rauchende Krater. Mein Mech geriet ins Wanken, blieb aber von internen Schäden verschont.

Der Warlord hatte sich von der Felsformation entfernt und befindet sich nun auf mittlerer Reichweite und auf offenem Gelände. Damit stellte er sicher, daß ich ihn im Nahkampf nicht mehr ausmanövrieren konnte.
Doch auf diese Entfernung hatte ich die größere Firepower. Um dies zu unterstreichen, feuerte ich zwei ER-PPC's und einen Large-Pulse-Laser auf den Hatamoto. Sein rechter Torso samt Arm wurden durch diesen Energiesturm einfach abgerissen. Auch sein mittlerer Torso geriet in Mitleidenschaft. Aus dem klaffenden Loch auf seiner rechten Seite ragten nun abgerissene Myomer-Bnndel, elektronische Leitungen und zerstörte Schläuche, aus denen schwarze Kühlflüssigkeit spritzte. Damit war er außerdem die Hälfte seiner Bewaffnung los. Dafür kam auf mich erneut eine Hitzwelle zu. "HEAT LEVEL CRITICAL" verkündete die mir vertraute, feminine Computerstimme.

Bevor der Warlord seine verbliebene PPC wieder einsetzen konnte, düste ich wieder über die Felsgruppe und kühlte mich ab. Obwohl der Hatamoto schwer beschädigt ist, durfte ich ihn nicht unterschätzen. Dieser Mech ist unglaublich zäh. Hätte ich seine Schäden einstecken müssen, wäre mir mein Marauder bereits um die Ohren geflogen.

Ich bewegte mich aus der Deckung des Hügels. Der schwer angeschlagene Hatamoto schickte mir tapfer eine PPC entgegen. Meine noch intakte Torso-Panzerung absorbierte diesen Schaden jedoch. Meine Rückantwort war dagegen wesentlich peinvoller. Überraschend zielsicher setzte ich meine ER-PPC's in den Center meines Gegners. Diese Lokation wurde empfindlichst geschwächt. Die struktuelle Integrität des Reaktors war kurz vor dem Zusammenbruch. Jedenfalls bedeutete der strahlend weiße Fleck auf meinem Infrarot-Bildschirm ein Leck in der Abschirmung seines Reaktors.

Der Warlord zog sich einige Schritte zurück und feuerte erneut seine PPC auf mich, ohne mich ernsthaft zu beschädigen. Mein Gegenfeuer lag etwas zu tief und endete im Boden, bzw. im Bein meines Gegners. Ein erneuter Torso-Treffer hätte zweifelsohne den Hatamoto zerstört. Umso mehr bewunderte ich den Mut des Warlords, noch nicht aufgegeben zu haben.

Dieser bewegte sich weiterhin rückwärts auf den zweiten Berg zu und öffnete den allgemeinen Funkkanal: "Du hast gut gekämpft und damit Deiner Einheit Ehre erwiesen. Heute warst Du der bessere. Ich freue mich jedoch auf ein baldiges Wiedersehen!" Kaum war seine Nachricht zuende, verschwand er in der Deckung des Berges und war nicht mehr zu sehen.

Erleichtert ließ ich mich in meinem Pilotensessel sinken. Dieser Kampf hatte mir alles abverlangt. Der Warlord war nicht umsonst als einer der besten Krieger des Kombinats bekannt. Doch bevor ich mich weiter ausruhen konnte, öffnete ich den Gefechtsfunkkanal. Am anderen Ende meldete sich Komandant Schmitz, der mir mitteilte, daß alle feindlichen Einheiten vernichtet wurden. Der gegnerische Hatamoto-Mizo wird gerade aus dem Wasser geborgen. Hauptmann Michel wurde schwer verletzt, wird es aber überleben.
Alle Hilfe zu spät kam allerdings für den Piloten des Savannah Masters. Dies erinnerte mich in aller Deutlichkeit an die Schattenseiten eines Mechkrieges. Ich teilte meiner Einheit noch mit, daß sie sich nach Abschluß der Bergungsarbeiten in der Lotusblumenhaus-Kaserne sammeln soll. Danach machte ich mich selbst auf den Weg.

Anton Reichl

Luthien ist eine Reise wert (?)
Fortsetzungsroman von: (K)ein ganz normaler Tag auf Cursed!

(ar) Was bisher geschah: Während die Tamar Lions auf dem Steiner-Planeten Cursed ihren Garnisonsdienst verrichteten, wurden sie von der Februar-Ausgabe der Dragon Press überrascht. Demnach soll dieser Planet vor über zwei Monaten vom Kombinat erobert worden sein. Dies kam natürlich sehr ungelegen, da dadurch auch ein geplantes Konzert ins Wasser fiel. Damit nicht auch noch die Stimmung im Lager der Tamar Lions absäuft, entschlossen sie sich die Lions, auf Luthien Urlaub zu machen.

Overlord LCAF Highlander auf dem Weg nach Luthien

Lt.Col. Reichl verläßt gerade die Kegelbahn und marschiert zur Brücke der LCAF Highlander. Die zahllosen Sprünge durch den Hyperraum waren vollbracht und die LCAF Highlander befindet sich im Landeanflug auf Luthien. Gedankenverloren betritt Lt.Col. Reichl die Brücke und schwenkt seine Augen über die hochtechnologischen Kontrollen und Anzeigetafeln, bis sein Blick erstarrt, als er zwischen zwei Geldspielautomaten ein Außenfenster fokussiert.

Lt.Col. Reichl: Achtung!!! Ausweichmanöver einleiten!! Wir fliegen direkt auf einen Asteroiden zu!

AsTech: -Ääähhm..., Lt.Col., das ist Luthien, wir befinden uns gerade im Landeanflug.

Lt.Col. Reichl: Was?!? Dieser Dreckklumpen soll Luthien sein? ...auf dem Schirm! (peinlich, peinlich)

Auf dem großen Bildschirm erscheint etwas vergrößert der schmucklose Planet Luthien.

Lt.Col. Reichl: Tatsächlich! Sie haben recht. Aber dieses Bild von Luthien stimmt in keinster Weise mit der Beschreibung des Reiseführers überein. Selbst hier scheint die Drachen-Propaganda kein Ende zu nehmen; von einem multi-colorellen Farbenspiel keine Spur!

Hptm. Frey: Naja, wenn man beige, grau und aschfahl als Farbspektakel betrachtet, dann haben sie recht.

Lt.Col. Reichl: Oder die Drakoner laufen den ganzen Tag mit der rosaroten Brille durch die Gegend, was man ihnen bei diesen jämmerlichen Planeten nicht verdenken kann.

Hptm. Frey: Dann wissen wir endlich auch, wo die Drachen-Propaganda ihren Ursprung hat. Die Kuritisten sollten langsam ihre rosa Brille absetzen und mit einer richtigen tauschen.

Lt.Col. Reichl: Doch woher nehmen, wenn nicht stehlen. Das Kombinat ist Entwicklungsland. Für die Brillen-Schlangen ist das Wort Brille immer noch ein Fremdwort.

Hptm. Frey: Ich glaube, die wissen nicht mal, was eine Klo-Brille ist.
...übrigens, wir sind bald da!

Lt.Col. Reichl aktiviert daraufhin die Bordlautsprecher, um die folgende Mitteilung zum Besten zu geben. Hier spricht Lt.Col. Reichl, der befehlshabende Offizier der LCAF Highlander. Wir werden in wenigen Minuten auf Luthien landen.
Bitte stellen Sie das Rauchen ein und schnallen Sie sich an. Ich hoffe, Sie hatten einen guten Flug.

Luthien, Imperial City, Raumhafen

Nachdem die Highlander die mehrere Kilometer dicke Rußschicht in der Atmosphäre durchbrochen hatte, landete sie schließlich auf Luthien. Der durch die Bremsraketen aufgewirbelte Staub legte sich und die Tamar Lions traten vor dem Landungsschiff an. Lt.Col. Reichl marschiert vor den Reihen auf und ab.

Lt.Col. Reichl: Also Leute, wir sind hier, um eine Woche Urlaub zu machen.
Wir haben Zimmer im Hotel Imperial Palace gebucht. Die Schutzimpfung gegen die Maul- und Klauenseuche schützt uns zwar vor dem direkten Kontakt mit den Kuritisten, kann aber andere ansteckende Krankheiten nicht verhindern.
Bleibt also anständig, haltet Euch vor Sushi und Ronin-Burgern fern und steckt Euch nicht an. Ab sofort kann jeder seine eigenen Schritte unternehmen. Viel Spaß! Wegtreten!!

Die Reihen lichten sich und verschiedene Gruppen werden gebildet. Etwas unsicher bleibt eine Gruppe stehen.

1. Lt. Reisch: Äh, Lt.Col., mal 'ne indisktrete Frage. Sind wir schon in Imperial City, oder immer noch in den Slums?

Lt.Col. Reichl: Obwohl es ganz und gar nicht so aussieht, das ist Imperial City.

Hptm. Michel: Ich möchte nicht wissen, wie dann die Slums erst aussehen. Dort möchte ich jetzt auf keinen Fall sein!

Kmdt. Schmitz: Besser ist das!

Lt.Col. Reichl: Gehen wir erst mal zum Imperialen Palast, unserem Hotel.
Von dort aus können wir unsere weiteren Unternehmungen planen.

Hptm. Frey: Na dann mal los.

Es folgte ein längerer Marsch durch den grauen Asphaltdschungel.
Dabei kam die Reisegruppe in den zweifelhaften Genuß, einige der Sehenswürdigkeiten Luthiens zu Gesicht zu bekommen, z.B. eine größere Straßenkreuzung, ein Haufen Pflastersteine, eine verbogene Laterne (Kunst?) und eine Sushi-Bude (in Deckung!).

Meistens wurde die Touristengruppe von einer Menschentraube von kleinen, hellhäutigen und gebückten Fabrikarbeitern umgeben, die um etwas Geld bettelten. Selbst einige schlitzäugige Soldaten (u.a. Tai-I's und Tai-Sa's) erhofften eine kleine Spende. Die gutverdienenden und großzügigen Steiner-Offiziere ließen sich nicht lumpen und verteilten mehrere Kronen unters Volk. Hptm. Frey meinte später noch, daß die gespendeten Gelder als Entwicklungshilfe steuerlich absetzbar sind (er ist halt vom Fach).

Luthien, Imperial City, Imperialer Palast

Schließlich wurde der Imperiale Palast erreicht. Er machte zwar einen etwas baufälligen und renovierungsbedürftigten Eindruck, wirkte allerdings aufgrund mehrerer Farben wesentlich freundlicher als der Rest von Luthien. Als die Besucher durch das Hauptportal schritten, befanden sie sich in der Eingangshalle, in der sich auf der rechten Seite die Rezeption befand.

Rezeption: Helzlich willkommen, velehlte Gäste! Was kann ich fül Sie tun?

Lt.Col. Reichl: Vor Ihnen steht Lt.Col. Reichl und ein Teil der Tamar Lions. Wir sind aus dem Commonwealth und haben hier Zimmer reserviert.

Rezeption: Lt.Col. Leichl, welche Ehle fül uns, solch wichtige Gäste beglüßen zu dülfen!

Lt.Col. Reichl: Mein Name ist Reichl, Lt.Col. Reichl.

Rezeption: Entschuldigung, Lt.Col. Leichl. (Uups) Kommt nicht wiedel vol. Sie haben die Koordinatol-Suite mit Vollpension. Jasmine weißt Ihnen den Weg. Dülfte ich Sie alle zuvol bitten, sich ins Gästebuch einzutlagen. Das wülde uns sehl viel Ehle bedeuten. Danke.

Während die anderen ihre Zimmer zugewiesen bekommen, blättert Lt.Col. Reichl im Gästebuch.

Lt.Col. Reichl: Schaut mal! Die Tamar Tigers haben sich damals auch eingetragen, im März 2787. Das war vor über 240 Jahren.

Kmdt. Schmitz: Der Kreis schließt sich also. Übrigens, ist Euch schon der Wegweiser dort drüben aufgefallen?

Alle blicken in die Richtung, in die Kmdt. Schmitz deutet. Hptm. Frey ließt den Text auf dem Wegweiser laut vor.

Hptm. Frey: Also, links sind die Gästezimmer, das Pfingstrosenzimmer und Jasmines Tempel der Liebe.

Hptm. Michel: Das letztere ist sogar mehrsprachig in rot blinkender Neonschrift angeschrieben. Was das wohl zu bedeuten hat.

Lt.Col. Reichl: Rechts geht's zum Ronin-Burger-Stand. Daneben ist gleich die Toillette. Sehr sinnvoll, wie ich meine. Außerdem gibt's dort einen Souvenierstand.

Hptm. Frey: Vielleicht verkaufen sie dort die über alles geliebten Plüschdrachen!

Kmdt. Schmitz: ...und geradeaus geht's zur Terasse, den Pools und dem Steingarten.

Lt.Col. Reichl: Ich für meinen Teil geh mal kurz in meine Suite und bin dann bei den Pools.

Heute ist einer der seltenen Tage, an dem die verußte Atmosphäre von angenehm wärmenden Sonnenstrahlen durchbrochen wird. Auf einem Liegestuhl liegend, in einer Hand einen Kokosnußshake, in der anderen die neueste Ausgabe der Schrott-Presse (ugs. für Dragon Press), sonnt sich Lt.Col. Reichl.

Lt.Col. Reichl: Also, dieses Witzblatt (Dragon Press) ist wirklich köstlich. Ich hoffe bloß, daß keiner den Blödsinn darin ernst nimmt.

Hptm. Frey: Im Steiner-Raum bestimmt keiner, doch ich befürchte, daß die Leute im Kombinat durch die ständige Gehirnwäsche (durch die Dragon Press) langsam alles glauben.

Lt.Col. Reichl: Wahrscheinlich. Aber das kann uns ja egal sein. Vielmehr stört es mich, daß hier kein einziger Basketballcourt vorhanden ist. Aber zum Basketballspielen sind die Kuris wohl zu klein. Stattdessen haben sie dort hinten anscheinend einen Kinderspielplatz mit einem riesigen, sinnlosen Sandkasten.

Hptm. Frey: Wieso sinnlos, ich dachte, das wäre das Katzenklo!

Kmdt. Schmitz: Also, auf dem Wegweiser vorne steht, daß dies der Steingarten sein soll, in dem der Koordinator heimlich seine Muster malt.

Lt.Col. Reichl: Der hat ja sonst nichts besseres zu tun! Ach ja. Jasmine, bitte noch einen Kokosnußshake.

Jasmine: Wie ihl wünscht. Sofolt.

Lt.Col. Reichl: Und jetzt ist es an der Zeit, ein paar Ansichtskarten zu schreiben. Vor allem an unseren Babek, der gerade auf Laurent gegen unsere Mechattrappen kämpft.

Hptm. Frey: Falls das 5. Schwert unsere Pappcounter besiegen sollte, wird die Schrott-Presse wieder vor Eigenlob in den Himmel stinken.

Lt.Col. Reichl: Damit werden wir leben müssen.

Schlußbemerkung: Durch einen geschickten Winkelzug (durch das TLNB 7) gelang es den Tamar Lions, das 5. Schwert des Lichts nach Laurent zu locken. Während diese in drei Chapterfights gegen die Mechattrappen der Lions kämpften, ließen sich die Tamar Lions auf Luthien die Sonne auf den Bauch scheinen. Trotz widriger Umstände und meist trister Umgebung hat sich der Urlaub gelohnt!

Anton Reichl

Anschaffungen des Vereins seit der letzten Ausgabe

Alle Spiele des Vereins

Deadloque Flintloque
Phantoms of the Ice Starquest
Starquest-Erweiterung Angriff der Eldar Warhammer Fantasy
Zubehör zu Tabletops: 3 Bunker, 2 Häuser, 16 Bäume

Wahr und Unwahr

WAHR ist, daß Stephan die ganzen Spiele des Vereins lagert
UNWAHR ist ich deswegen jetzt eine größere Wohnung sucht!

WAHR ist, daß sich unser Mitglied Armin Schön derzeit in den USA aufhält,
UNWAHR ist dagegen, daß wir ihn als Auslandskorespondenten dorthin geschickt haben.

WAHR ist, daß Toni gerne Battletech spielt,
UNWAHR ist daß er so in die Mechs vernarrt ist, daß er sie nachts mit ins Bett nimmt.

WAHR ist, daß der Verein in den letzten Wochen wieder einige neue Mitglieder gewinnen konnte,
UNWAHR ist, daß sie mit vorgehaltener Waffe zum Unterschreiben gezwungen wurden.

WAHR ist, daß die Magic-Spieler einen Con mit 30 Teilnehmern veranstalten wollten,
UNWAHR ist, daß der Andrang der Spieler die Aufnahmekapazität des Glötznerstüberls überschritten hat.

WAHR ist, daß man eines unserer Mitglieder am Kaffeekonsum erkennen kann,
UNWAHR ist, daß er der Einzige ist, der immer dasselbe Getränk bestellt.

WAHR ist, daß unser kleiner Martin gerade 30 Jahre geworden ist,
UNWAHR ist, daß er zum 01.01.1997 die Rente beantragt hat!!

WAHR ist, daß fast alle 'volljährigen' Mitglieder des Merkur-Vereins Singles sind,
UNWAHR ist, daß sie es freiwillig sind.

WAHR ist, daß der Merkur-Verein nahezu keine weiblichen Mitglieder hat,
UNWAHR ist, daß das an der Art der im Verein betriebenen Spiele liegt.

WAHR ist, daß sehr viele Mitglieder des Vereins nur Magic zu kennen scheinen.
UNWAHR ist daß das daher kommt, daß nichts anderes existiert.

Gesammelt und zu Papier gebracht von den verschiedensten Vereinsmitgliedern

So, das wars für diese Ausgabe. Die nächste Ausgabe gibt es in 8 Wochen unter anderem mit folgenden Themen:

Warzone-Die Rezi
Erweiterungen zum RSP DSA
Dragon Wraith-ein weiteres Kartenspiel
X-Files Kartenliste
und natürlich alles mögliche Andere!

Impressum

Herausgeber: Merkur e.V.
1. Vorstand: Stephan Babatz
2. Vorstand: Christian Volkmer
3. Vorstand: Reinhard Hankofer

Redaktion: James Kowalske, Heeressiedlung 6, 92637 Weiden, Tel.: 0961/23862.
Reinhard Hankofer, Irlwienstraße 9, 92637 Weiden, Tel.: 0961/29014.

Grafiken und Zeichnungen mit Copyright: Thomas Bergemann, Philipp Wagner, Stephan Völkl, Fanpro, FASA, Heartbreaker, Hogshed, Truant, aus den entsprechenden Spielemodulen.

Satz und Layout: Reinhard Hankofer

Lektorat: Reinhard Hankofer

Freie Mitarbeiter: Stephan Babatz, Johannes Drexler, Gerd Hahn, Mertin Legat, Niclas Meier, Anton Reichl

Erscheinungsweise: Alle 2 Monate

Urheberrecht: Alle im Merkur veröffentlichten Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Reproduktionen gleich welcher Art sind nur mit Genehmigung des Merkur e.V. gestattet.

Bankverbindung: Postbank Nürnberg, Kto.: 223 75 - 850, BLZ: 760 100 85

Aus den Veröffentlichungen kann nicht geschlossen werden, daß Bezeichnungen frei von gewerblichen Schutzrechten sind. Dies gilt vor allem auch für entnommenes Bildmaterial.

Die Zeitschrift Merkur ist ein Informationsorgan des Merkur e.V. und dient nicht dem gewerblichen Vertrieb. Interessenten, welche nicht Vereinsmitglieder sind, können die Zeitschrift gegen Materialkostenersatz vom Verein erwerben.

Suche/Biete

(für Vereinsmitglieder natürlich kostenlos) Hier könnte die neue Suche/Biete-Ecke entstehen!


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