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oder unter uns gesagt "Hi, Leute!". Neues Jahr, neues Glück! Wie wahrscheinlich jedem schon aufgefallen sein wird, hat sich schon wieder etwas am Aussehen des Merkur getan. Einige von Euch werden jetzt vielleicht denken, daß der Merkur sein Aussehen so oft ändert, wie bei einem Spiel die Würfel rollen. Aber ich kann Euch versprechen, daß der Merkur sein neues Erscheinungsbild behalten wird. Zugleich hoffe ich daß die neue Aufmachung bei allen Gefallen finden wird und somit das Interesse steigert, einen Teil zum Merkur beizutragen (auch wenn der Teil noch so klein ist!). Es ist doch interessanter eine große Anzahl verschiedener Artikel von verschiedenen Verfassern zu lesen, als viele Artikel von nur drei bis vier Leuten. Die Artikel, welche in der Redaktion eingehen, sollten als gängiges PC-Textformat (wie z.B. TXT, DOC) abgespeichert, oder sauber mit Hand oder Maschine geschrieben sein.
Seit 1. Januar 1997 besteht nach der Jahreshauptversammlung im Dezember 1996 eine neue Redaktion, die mit Euch allen den Merkur durch dieses neue Spielejahr begleiten wird. Die änderungen die sich bei dieser Versammlung ergeben haben, könnt Ihr im Impressum oder im noch folgenden Artikel über die Versammlung nachlesen.
Neu ist diesesmal dabei die Seite für Kleinanzeigen, in der Ihr als Mitglieder kostenlos inserieren könnt, die Seite "Was wird von Wem gespielt?", in der Ihr die Chance habt Euch als Spielleiter zu verewigen. Mit von der Partie ist auch wieder Gerd Hahn mit seiner Magic-Corner, welche gar nicht mehr den Namen Corner verdient, sondern vielmehr schon ein kleines Informationsheft für Magic-Spieler geworden ist. Gute Arbeit Gerd! Du versorgst unsere Magic-Spieler mit dem Mana, aus dem die Karten getappt sind. Zu beachten ist auch der Artikel über die Starquest Regelerweiterungen von Roland Wagner, dessen neue Befehlskarten in der Heftmitte beigelegt wurden. Nur noch ausschneiden und los geht's!
Und zum Schluß noch ein kleiner Aufruf an alle kleinen und großen Zeichenkünstler. Die Redaktion würde sich sehr freuen, wenn Ihr Eure alten oder neuen Zeichnungen herauskramen könntet, um sie in der Fan-Art-Galerie den Augen aller Bewunderer von Zeichnungen und solche die es noch werden wollen, zugänglich zu machen. Und keine Angst - jede Zeichnung hat den Wert des Geistes und der Arbeit die man in sie steckt. Ihr könnt dort zeigen was in Euch steckt, oder nur einmal versuchen Euch zu trauen das erstemal eine Zeichnung anderen Augen zu veröffentlichen.
Ich freue mich, daß unser Verein schon seit 3 Jahren besteht und eine stattliche Mitgliederzahl aufweisen kann. Weiter so Merkur e.V.!
In diesem Sinne ein schönes 1997, viel Glück im Spiel und keine Würfelpatzer.
Sven Barth
Anmerkung des Vorstandes: Im Rahmen der Umgruppierung der Redaktion fielen auch einige angekündigte Themen unter den Tisch, wie z.B. DSA-Regeln, Dragon Wraith, X-Files. Diese Themen werden sicher in einer der nächsten Ausgaben nachgeholt.
So das war's für dieses Mal. Viel Spaß beim Schmökern!
Liebe Mitglieder!
Schon die Vorbereitungen zu den Cons nehmen viel Zeit in Anspruch und so kann es wohl auch nicht Sinn der Sache sein, daß einzelne Mitglieder den ganzen Tag in der Küche stehen. Es sollte selbstverständlich sein, daß bei einer solchen Veranstaltung alle zusammenarbeiten.
Lediglich eine Minderheit unserer Mitglieder war bereit auf dem Weihnachtscon Aufgaben zu übernehmen. In Zukunft würde ich gerne ein paar Aufgaben, auch schon in der Vorbereitung, an die Mitglieder weitergeben und diesen damit einmal die Gelegenheit bieten, sich aktiv am Vereinsleben zu beteiligen.
Als eine solche Aufgabe könnte ich mir vorstellen, daß die Wegweiser angebracht und anschließend natürlich auch wieder abgenommen werden könnten. Die vom Verein erworbenen Holztafeln lassen sich problemlos mittels Draht an Pfosten befestigen. Derjenige müßte lediglich bereit sein zeitig aufzustehen, so daß die Schilder spätestens 1 Stunde vor Conbeginn hängen.
Der Küchendienst muß ebenfalls anders organisiert werden. Hierbei dachte ich an eine Art Schichtsystem von jeweils 2 Stunden. Auch die Kasse muß ständig besetzt gehalten werden.
Freiwillige können sich jederzeit bei mir melden.
Zu den Regeln: Gespielt wird auf zwei Karten, die vor dem Spiel zufällig ermittelt werden. Es sind nur Mechs + Varianten aus dem 3025-Readout erlaubt (keine Star Leage!). Jeder Spieler hat max. 160 t und max. 4 Mechs zur Verfügung. Jede Mechvariante darf pro Spieler nur einmal vorkommen. Die einmal gewählte Mech-Konfiguration kann nach Turnierbeginn nicht mehr gewechselt werden. Als Regelgrundlage dient das 3. Kompendium (englisch). Das letzte Wort obliegt jedoch dem Schiedsrichter Anton Reichl (außer, er ist selbst betroffen). Der Turniermodus und eine evtl. Zeitbegrenzung richtet sich nach der Teilnehmerzahl. Sollte das Turnier nicht an einem Tag zuende sein, wird es an einem späteren Termin fortgesetzt.
Übrigens: Wer mich (Toni) aus dem Turnier bugsiert, bekommt von mir einen Zinn-Mech spendiert.
P.S.: Für das Battletech-Trading Card-Game wird ebenfalls ein Turnier veranstaltet. Dieser Termin wird noch rechtzeitig bekanntgegeben.
Endlich Anfang Februar 1997 war es wieder soweit, die 48. Internationale Spielwarenmesse in Nürnberg hatte ihre Pforten geöffnet. Die halbe Welt stellt aus und die halbe Welt würde diese Messe gerne sehen. Besonders diejenigen, die eigentlich die Produkte, die auf dieser Messe ausgestellt werden dann kaufen sollen. Doch ihnen bleibt größtenteils (es sei denn man hat Beziehungen) diese Messe verschlossen. Offen ist sie für Facheinkäufer der verschiedenen Branchen, die sich hier über die Neuheiten des Jahres 1997 informieren sollen und vielleicht sogar schon Aufträge abschließen, da die meisten Hersteller einen attraktiven Messerabatt gewähren.
Wer jetzt glaubt, daß diese Messe die ca 12-15 große Hallen füllt, nur Spielwaren ausstellt, der hat weit gefehlt. Dort gibt es alles, was irgendwie mit Spielwaren oder diesem Hobby bzw. der Freizeitgestaltung zu tun hat. Einen guten Teil bilden natürlich die Spielwaren, wie Modellbau, Eisenbahn, elektronisches Spielzeug, Puppen und Plüschis, klassische Gesellschaftsspiele sowie Cosims und Rollenspiele, oder Trading-Cards und was sonst noch so in diese Sparte fällt und mir gerade nicht einfällt. Ein anderer großer Teil ist die Branche der Zusatzartikel wie Pinsel, Farben, Basteleinzelteile, Bastelwerkzeug etc. Nicht zu vergessen sind natürlich die Aussteller der Weihnachtsartikel, genau, der Weihnachtsartikel, auch so etwas gibt es auf der Spielwarenmesse. Am interessantesten sind immer diese asiatischen Stände. Da gibt es lustig viel Spielzeug, über das man sich so richtig krank lachen kann.
Aber nun möchte ich mal so meinen Weg beschreiben. Natürlich interessierten mich nur wenige Bereiche in dieser großen Spielwarenmesse. Der Bereich Fantasy- und Science Fiction Spiele, Figuren etc. war wieder durch die großen der Branche abgedeckt. Sowohl FANPRO als auch WDS hatten ihren Stand aufgebaut und gaben eine Übersicht über ihre Produkte. Hier ist es eigentlich fast jedes Jahr dasselbe. Die Stände sehen gleich aus, nur die Neuerscheinungen ändern sich. Besonders bei FANPRO kann man sehr gespannt sein. Am 16. Februar wird endlich das langerwartete STAR TREK Rollenspiel veröffentlicht. Auch "SOLARIS VII" auf deutsch soll dann nicht mehr lange auf sich warten lassen. Eine gute Nachricht für die Shadowrun- und Earthdawn-Freunde, FANPRO wird dieses Jahr einige interessante Publikationen veröffentlichen, darunter solche Titel wie "Himmelsspitze und Vivanne" ("Skypiont & Vivanne"), die Abenteuer dazu sowie "Klingen" auch unter dem Namen "Blades" bekannt. Shadowrun glänzt mit Übersetzungen des "Northamerica Sourcebooks", dem "Almanach der Hexerei" oder den zwei deutschen Neuerscheinungen "Schattenlichter und Walzer", "Punks & Schwarzes Ice". Dies ist lange noch nicht alles, aber wer wird denn jetzt schon die Spannung vorwegnehmen. Auch Demonworld und Battletech wurden mit Neuerscheinungen bedacht. Bei Demonworld wird es neben den Kartensets womöglich auch das langerwartete "Kriegsfürsten von Thain-Armeebuch" erscheinen. Bei Battletech hat man sich vorgenommen, weitere FASA-Produkte zu übersetzen. So sind Übersetzungen der Recordsheets geplant ebenso wie "Battlespace" und das "Hardwarehandbuch 3058". Wer genauere Infos braucht, der möchte sich bitte anhand des FANPRO-Verlagsprogramms 1997 informieren. Es sollte in ausreichender Menge beim Vereinsvorstand zur Verfügung stehen.
Einen weiteren Zwischenstop legte ich bei Mario Truant ein, dem deutschen Vertrieb der Heartbreaker-Figuren, der Mutant-Chronicles- und der Warzone-Reihe. Die geplanten neuen Figuren und auch die dazu passenden Handbücher sehen echt spitze aus. Und wer etwas für das Mutant Chronicles Universum übrig hat, der ist mit diesen Produkten genau richtig bedient. Ein Highlight dürfte die Dark Eden Reihe (Handbuch, Tradingcards ) sein, die die Spieler mit dem einst verlassenen Planeten Erde bekannt macht. Die Abdrucke der Trading Cards, die ich gesehen habe, sind wirklich echt spitze. Weiterhin hat Truant bzw. Heartbreaker geplant, nun zu seinen Figuren unterstützend auch Dioramenbauteile herauszubringen. Gesehen habe ich bereits eine Schädelthron, Wände, die wohl aus einer Bruderschaftskapelle sind und Kisten und all so mögliches Terrainmaterial. Der Preis wird sich wahrscheinlich genauso niedrig halten, wie bei den Figuren gewohnt. An dieser Stelle möchte ich auch auf den zweiten Teil der Warzone-Rezi verweisen, der in diesem Heft abgedruckt sein wird.
Nachdem mir die Zeit nun schon etwas eng wurde, da ich noch etliche Zwischenstopps z. B. bei Lego, Playmobil, Parker, Revell, Preiser und Faller eingelegt hatte, begab ich mich in die englische Halle. Genau, ihr habt es erraten, zu Games Workshop. Und wie man sich das so vorstellt, lief das dann auch ab. Es waren Blisterwände aufgebaut, ein paar Produkte zur Schau gestellt, eine Vitrine mit bemalten Figuren aufgestellt und vorne ein Spieltisch aufgebaut worden. Dort schlugen sich zwei Spieler beim Warhammer Fantasy die Köpfe beim Tabletop ein. Und wie sollte es anders sein, kämpften hier stolze bretonische Ritter gegen widerliche kleine und große Saurier. Das künftig erscheinende Armeebuch Echsenmenschen wurde angesprochen, ich konnte sogar schon ein paar der neu geplanten Figuren sehen, möchte aber an dieser Stelle noch nicht alles erzählen. Nur eines sei schon gesagt, da es sich sowieso in Windeseile herumsprechen wird. Auf der Messe sah ich bereits den ersten Prototypen des VIPER-JET-BIKES der Eldar. ganz in Plastik. Und ich muß sagen, was ich da gesehen habe, hat mir gefallen.
Den Abschluß meiner kleinen Reise bildete dann eine winzige französische Firma, deren 1/24 Science-Fiction-Figuren es mir besonders angetan hatten. Anbei einige Bilder, damit ihr euch auch vorstellen könnt, wovon ich rede.
Jetzt hätte ich doch beinahe unsere Magic-Spieler vergessen. Auch für sie hält das neue Jahr einige Überraschungen bereit. Erscheinen soll die 5th Edition, im Juni einen Limited Edition, deren Name noch unbekannt ist und Im Herbst wieder eine sogenannte "Stand-Alone"-Expansion.
Ich habe zwar an diesem Tag nicht alles geschafft, was ich mir ansehen wollte, aber ich bin auch keinen zweiten Tag mehr auf die Messe gegangen. Schließlich ist der Preis für ein Tagesticket schon enorm hoch. Eines weiß ich aber ganz genau. Nächstes Jahr bin ich wieder dabei.
| Anwesend | 17 Mitglieder |
| Stimmübertragungen | 5 Mitglieder |
Wahl der Redaktion Merkur und Abstimmung über Wechsel des Vereinslokals besonders wichtig.
Convorbereitungen Weihnachts-CON.
Conankündigungen für Regensburg am 19. & 20. März und Weiden am 15. & 16. April.
Übergang zur Tagesordnung.
Die Prüfung verlief ohne Beanstandungen.
Der Kassenprüfer tritt zurück. Ein entsprechendes Schreiben liegt dem Vorstand vor.
Roland Wagner erklärt sich bereit das Amt des Kassenprüfers zu übernehmen, falls kein anderer Interessent sich dafür meldet. Kein anderer Kandidat meldete sich.
Abstimmungsergebnis:
| Ja | 21 |
| Enthaltungen | 1 |
Einstimmig
Zur Wahl stellen sich Toni Reichl und Sven Barth.
Abstimmungsergebnis:
| Ja | 21 |
| Enthaltungen | 1 |
mit anschliessender Abstimmung über den Wechsel des Vereinslokals nach Neunkirchen:
Andreas Müller stellt die Örtlichkeit in Neunkirchen kurz vor
Vorgeschlagen wird die Möglichkeit die neue Örtlichkeit zu prüfen und anfangs zweigleisig zu fahren.
Abstimmungsergebnis unter Vorbehalt (Kostenfrage):
| für den Umzug | 9 |
| gegen den Umzug | 9 |
| Enthaltungen | 3 |
| ungültig | 1 |
Es war eine neuerliche Wahl notwendig:
| für den Umzug | 12 |
| gegen den Umzug | 9 |
| Enthaltungen | 1 |
Gerd Hahn stellt den Antrag auf ein einheitliches Vereins-T-Shirt. Dieses soll vom Verein bezuschußt werden. Es besteht grundsätzliches Interesse.
Abstimmung:
| Ja | 16 |
| Nein | 5 |
| Enthaltungen | 1 |
Verkäufsstände werden in Regensburg an denjenigen vergeben, der das höchste Angebot macht. Der Preis von DM 100,- steht weiterhin als Grundpreis.
Magic-Spieler werden beim nächsten Con in Regensburg in den 1. Stock ausgelagert.
Conplakate für Regensburg und Weiden sollten in den Grundzügen übereinstimmen um eine Identifikation mit dem Verein zu erreichen.
Die Spieleabende sollten in der Zeitung veröffentlicht werden. Dies geschieht schon seit geraumer Zeit im Neuen Tag und wird in Kürze auch in den Oberpfälzer Nachrichten erscheinen.
Weitere Spiele sollen in nächster Zeit vom Verein nicht erworben werden. Es wird daran gedacht im folgenden Jahr nur das Spiel des Jahres anzuschaffen.
Weiden, den 21. Dezember 1996
Die Vorstandschaft
Den folgenden Dialog schnappten wir bei der Jahreshauptversammlung am 21. Dezember 1996 auf, als es um potentielle Motive auf potentiellen T-Shirts für potentielle Magic-Spieler ging:
Reinhard: "Des is für die Magic-Spieler der oine mit der Clownscappn!"
Florian: "Auf gut Deutsch: Jesters Cap!"
Redaktion: Anton Reichl, Freyung 9, 92536 Pfreimd, Tel.: 09606/333.
Sven Barth, Ermersrichter Straße 9, 92637 Weiden, Tel.: 0961/6340534.
Grafiken und Zeichnungen mit Copyright: White Dwarf, Truant: Warzone, FASA: Battletech, Earthdawn, Shadowrun, TSR, AD&D, Fanpro
Satz und Layout: Sven Barth
Lektorat: Reinhard Hankofer, Sven Barth
Merkur Logos: Sven Barth
Fotos: Diverse Mitglieder
Freie Mitarbeiter: Gerd Hahn
Titelbild: Heike Hahn
Druck: Druckerei Hutzler Grafenwöhr
Erscheinungsweise: Alle 2 Monate
Urheberrecht: Alle im Merkur veröffentlichten Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Reproduktionen gleich welcher Art sind nur mit Genehmigung des Merkur e.V. gestattet.
Bankverbindung: Postbank Nürnberg, Kto.: 223 75 - 850, BLZ: 760 100 85
Aus den Veröffentlichungen kann nicht geschlossen werden, daß Bezeichnungen frei von gewerblichen Schutzrechten sind. Dies gilt vor allem auch für entnommenes Bildmaterial.
Die Zeitschrift Merkur ist ein Informationsorgan des Merkur e.V. und dient nicht dem gewerblichen Vertrieb. Interessenten, welche nicht Vereinsmitglieder sind, können die Zeitschrift gegen Materialkostenersatz vom Verein erwerben.
Für Speis und Trank standen aufopferungsvolle Mitglieder in der Küche um den gröbsten Hunger- und Durstanfällen entgegen zu wirken.
Für Einkaufsmöglichkeiten der immer einkaufsfreudigen Spieler sorgten die zwei Verkaufsstände der Firmen "Miracle" und "Dragon's Cave" bei denen eigentlich fast alles erhältlich war was das Spielerherz begehrte. Und die Artikel, welche nicht vorhanden waren, wurden kurzerhand einfach bestellt.
Es war eine breite Palette von Spielen zu finden. Angeboten worden sind einfache Brett- und Gesellschaftsspielen wie Dame, Schach und Risiko, Trading-Card-Games á la Magic, X-Files & Co., Tabletops im großen und kleinen Stil wie Battletech und Warhammer, bis hin zu Rollenspielen wie Shadowrun, DSA und Robotech.
Das Warhammer 40K-Turnier konnte pünktlich um 10.00 Uhr starten und dauerte den ganzen Tag. Erstaunlicherweise kamen die Spieler mit erstaunlich wenig Platz aus. Wie immer hatten die Spieler ihre schönen, meist selbergebastelten Tabletop-Geländeteile dabei (wirklich immer wieder beeindruckend diese kleinen Kunstwerke), welche das Spieleflair um einiges anheben. Die Preisverleihung wurde kurz vor Ende des Cons um 22.00 Uhr vorgenommen.
Ein von Andreas organisiertes Magic-Turnier mit wertvollen Karten als Preise fesselte unsere Trading-Card-Freunde. Diesmal waren die Karten-Magier zu elft anstatt zu viert wie beim letzten Con. Andreas Müller und Ralf Hofmann waren die Turnierleiter, welche auch zum Schluß folgende Preise an die jeweiligen Gewinner verteilten:
Alle Preise wurden bis auf den zweiten von Andreas Müller gestiftet.
Thomas meisterte eine DSA-Rollenspielgruppe, Johannes hielt ein Shadowrun-Abenteuer und einige kleinere Gruppen hielten von verschiedenen Rollenspiel-Systemen Mini-Abenteuer ab. Stimmlich wurden alle Gruppen bis an ihre Grenzen belastet, da der Geräuschpegel im Saal nicht gerade unerheblich war.
Zwei Battletech-Chapterfights wurden ausgetragen, wobei ein Fight sogar aus Platzmangel auf die Bühne ausgelagert werden mußte, da auf diesem Con vermutlich mehr als doppelt so viele Battletech-Fans als beim letzten Con kamen. Wir werden uns wohl in Zukunft um einen größeren Veranstaltungsort bemühen müssen, da außerdem keine Tische mehr zu Verfügung standen.
Spacehulk wurde von Roland angeboten, der mit seinen Genestealern in mehreren Partien kräftig den Marines einheizte. Abgerundet wurde das umfaßende Angebot von einer Partie Starquest mit Werner.
Bedanken möchte ich mich bei allen Spielleitern und nicht zuletzt bei Juliane, die als Küchenpersonal einen wertvollen Beitrag zum Gelingen des Cons geleistet hat.
Möge das nächste Spiele-Con auch so guten Anklang finden.
Andreas Müller, Stephan Babatz, Sven Barth
Nachdem mein neuer englischer WD nicht rechtzeitig erschienen ist, mußte ich mir für diese kleine Rezi leider die Ausgabe eines Freundes ausleihen. So, dann frisch ans Werk. Was gibt es Neues zu berichten... Eigentlich wenig, oder sollte ich lieber sagen erfreulich wenig?. Es scheint so, als würde GW mit der Androhung, endlich Deutschland mit England gleichzusetzen wahrmachen. Man ist vielleicht in England noch ein bis zwei Monate voraus, aber ich denke auch das wird sich bald ändern.
So brauche ich über den Warhammer Fantasy Bereich gar nicht viel verlieren. Die Bogenschützen der Bretonen wurden gleichzeitig veröffentlicht, ebenso wie die neuen Zwerge. Einzig im Bereich Echsenmenschen hinken die Deutschen noch einen Monat hinterher. So erscheint diesen Monat in England die Tempelgarde sowie die Kroxigor.
Im Bereich WH40K gibt es aber dann doch einiges zu berichten. Zwei Neuerscheinungen kommen diesen Monat auf den Markt, eine davon schon lange erwartet und heißbegehrt. Genau, die CHAOS-NOISE-MARINES. Ganz anders gestaltet, als die damalige Figur der Noise-Marines, wartet GW diesmal mit 3 verschiedenen Varianten auf. Und wie ihr euch an den Bildern überzeugen könnt, ist mit den Jungs gar nicht zu spaßen. Sie sind entweder mit einem Sonic-Blaster, einem Blastmaster oder einer Doom-Siren ausgerüstet. Bis auf die Doom-Siren werden die beiden anderen Waffen beidhändig bedient.
Die andere Neuheit ist ein universell einsetzbarer Icon-Bearer für die Chaos-Marines. Nachdem bereits Khorne und Nurgle eigene Icon-Bearer haben, können nun auch die Standardeinheiten mit Icon ausgerüstet werden. Zur Wahl stehen dabei das Flesh-Banner, die Rapturos Standard, die Blasted Standard, das Warp-Banner und das Chaos Undivided Icon.
Bis zum nächsten mal!
Reinhard Hankofer
Aufgebaut ist das Spiel eigentlich wie jedes andere Tabletop auch. Zuerst wird einmal erklärt, was man alles braucht, wie das Charakterprofil einer Figur oder auch einer verwendeten Waffe aussieht, was es mit Einheiten auf sich hat und wie man das Schlachtfeld aufstellt. So weit so gut. Kommen wir also zur Zugreihenfolge. Diese ist in drei Schritte unterteilt. Erst wird die Initiative ausgewürfelt. Der Sieger benennt nun die erste Einheit, die auf dem Spielfeld aktiviert wird. Dies muß nicht seine eigene sein, sondern kann durchaus auch eine feindliche Einheit sein. Danach werden alle Einheiten Schritt für Schritt aktiviert und führen ihre Aktionen aus. Ist dies erledigt, startet die Sequenz von neuem.
Da dieses Spiel auf Aktionen basiert und die Anzahl der zulässigen Aktionen im Charakterprofil jeder Figur geregelt ist, kommen wir nun zur Ausführung der Aktionen. Dabei stehen einer Figur grundsätzlich folgende Aktionen zur Verfügung:
BEWEGEN,
FEUERN,
ZIELEN,
AUFSTÜTZEN,
NAHKAMPF,
sowie
SPEZIALFERTIGKEIT ANWENDEN,
KONZENTRIEREN,
VERSTECKEN,
INFILTRIEREN,
ERSPÄHEN,
BEFEHLE GEBEN,
SAMMELN,
WARTEN
und
IN DECKUNG SPRINGEN.
So kann ein Red Beret mit drei Aktionen sich auch dreimal bewegen, oder dreimal feuern oder bewegen, feuern, bewegen usw. Eingeschränkt wird dies nur bei 4 Ausnahmen. Nach der Aktion WARTEN ist der Zug automatisch zu Ende.
Folgende Aktionen dürfen nur einmal pro Runde durchgeführt werden: BEFEHLE GEBEN, SAMMELN, SPEZIALFERTIGKEIT ANWENDEN. Jede Aktion ist genau in ihrer Wirkungsweise erklärt. Bei Kampfaktionen werden gewisse Bedingungen, die erfüllt sein müssen genauer dargestellt. Im Schlußteil der Regeln widmet sich der Autor noch dem Paniktest, der Flucht- und der Sammelbewegung. Moraltests und warum und wann man sie machen muß werden erklärt, ebenso die Reaktionen darauf -Flucht oder bestandener Test. Danach schließt sich eine lange Auflistung mit Armeelisten und Waffen der einzelnen Fraktionen, die in diese Kämpfe verstrickt werden können an.
Bleibt also noch zu sagen, daß dieses Regelwerk im Grunde nichts überragend neues ist, sondern nur verschiedene Elemente mischt. Was die Spielbarkeit angeht, das käme auf einen Versuch an. (Auf der Spiel 97 scheint es aber ein Renner gewesen zu sein).
cappo (Michael Trampert) & Keks (Tobias Lehmberg) aus dem Internet
Es ist uns gelungen, eine Vereinbarung mit der größten Tageszeitung aus Seattle zu schließen, die es uns erlaubt, die wichtigsten News aus dieser bewegten Stadt in der Asche zu veröffentlichen.

YPA: In Insiderkreisen munkelt man schon geraume Zeit über eventuelle mystische Hintergründe der Meteoritenkatastrophe, die Seattle vor knapp einem dreiviertel Jahr heimsuchte.
Wie Sie sich sicher noch erinnern, erschütterte am Samstag, dem 14. November letzten Jahres der Einschlag des Meteors Jonas IV Seattle (wir berichteten). Damals waren Wissenschaftler aus aller Welt der Überzeugung, es handele sich um ein vollkommen normales, wenn auch äußerst seltenes Naturphänomen. Alle ausreichend günstig gelegenen Teleskope waren auf das Ereignis gerichtet, die NASA, Aztech, Renraku, sowie die militärischen Kräfte von Seattle waren direkt vor Ort, um umgehend Sicherheitsmaßnahmen und genauere Untersuchungen anstellen zu können.
Da der Meteor kurz nach dem Einschlag in ein Wohngebäude, das dabei wider Erwarten kaum beschädigt worden war, von selbst explodierte, blieben den Wissenschaftlern nur die Bilder, die vor der Detonation gemacht worden waren. Die offiziellen Meldungen, die damals an die Presse gingen, besagten, daß der Meteor eine Reihe Chemikalien mit sich trug, die mit dem Sauerstoff in der Erdatmosphäre reagierten und zu eben jener Explosion führten.
Jedoch erfuhren wir jetzt von einem Insider, der Sprengstoffexperte der NASA habe vor Ort die Bemerkung fallen lassen, laut seinen Messungen hätte der Meteor mindestens 800g C4 in der Tasche gehabt haben müssen, wenn er diese Explosion ausgelöst haben soll. Wir hakten nach, und erfuhren, daß am Sonntag (15. Nov.) eine ganze Reihe wichtiger Bilder aus den Datenbanken verschiedener Observa torien weltweit, unbemerkt verschwunden war, und nie wieder auftauchte. Von offizieller Seite her dementiert man natürlich die Existenz dieser Bilder, jedoch munkelt man in gewöhnlich gut unterrichteten Kreisen hinter vorgehaltener Hand, in den Chefetagen von Aztech und Renraku wüßte man sehr genau, wohin diese Bilder verschwunden seien, und aus welchem Grund.
Auf der Suche nach weiteren Informationen zu diesem Thema, stießen wir auf Gerüchte, just an diesem besagten Wochenende habe sich ein Gott, oder zumindest ein göttliches Wesen zu Besuch auf Council Island aufgehalten.
Dieser soll, so raunte man uns zu, auf Jonas IV nach Seattle geritten sein. Was er hier wollte konnte man uns leider nicht sagen, jedoch gibt es deutliche Hinweise darauf, daß er der NASA und den privaten Wissenschaftlerheeren nur mit Hilfe eines Runnerteams entkommen konnte, das wohl schon vorher von seiner Ankunft informiert worden war, und das von einem, laut Szenekennern, "wahnsinnigen" Decker angeführt wird.
Wenn diese Meldung von den Pressestellen der beteiligten Firmen und Behörden auch als "ausgemachter Blödsinn" abgetan wird, so gibt es uns doch zu denken, daß wir bei unseren Recherchen bisher immer wieder auf Ermittler der NASA und Renrakus gestoßen sind, die uns allem Anschein nach noch eine knappe Nasenlänge voraus sind.
Es bleiben die Fragen, warum besucht ein Gott Seattle, um welchen Gott handelte es sich, und warum bleibt er nur übers Weekend? Bleiben Sie dabei, wir halten Sie auf dem Laufenden.
tfg
LSC: Der Seattler Milliardär und Geschäftsmann Theodor Mason (75) wurde gestern nach zweimonatiger Suche tot im Keller seiner Villa gefunden.
Derzeit noch unbekannte hatten ihn, laut Lonestar vor drei oder vier Monaten, mit den Händen auf dem Rücken in kniender Haltung gefesselt, und ihm mit seiner eigenen Pistole ins Genick geschossen. Vermutlich ebenso die Mörder hatten ihm zuvor so etwas wie eine Brandmarke auf die Stirn gebrannt, die die ermittelnden Detektive von Lonestar zu dem Schluß kommen ließen, es müsse sich bei dem Mord um eine Vergeltungstat der Japanischen Mafiaorganisation Yakuza gehandelt haben.
Theodor Mason war ein unbescholtener Bürger unserer Stadt, der sein gesamtes Vermögen vor knapp 30 Jahren von seinem Vater geerbt hatte.
Privat beschäftigte er sich hauptsächlich mit dem Sammeln von Kunstgegenständen. Die Prunkstücke seiner Sammlung sind derzeit noch im Saltery - Museum of Greek and Roman History Seattle (gegenüber YMCA) zu sehen, welches er mit einigen Freunden zusammen betrieb. Ein Zusammenhang zwischen dem Mord und den Vorfällen in diesem Museum während der Woche vor seinem Verschwinden (wir berichteten) sind laut Lonestar zwar unwahr scheinlich, jedoch nicht auszuschließen. Auf unsere Frage, ob jeder Bürger von Seattle damit rechnen muß, Opfer eines solchen Attentats zu werden, wenn die Yakuza ihre Macht erneut auf unsere Stadt ausdehnt, reagierten die Lone Star- verantwortlichen nur ausweichend. Es ist erschütternd, immer wieder aufs neue zu erfahren, daß der brave Bürger in unserer Stadt in immer größerer Gefahr schwebt, von Angehörigen ausländischer Verbrecherorganisationen ermordet zu werden, und daß weder unsere Regierung, noch die so hochgelobte Lonestar-Corp gewillt sind, endlich effektiv dagegen einzuschreiten. Die Frage, die wir ihnen stellen müssen, lautet:
Wenn ihr uns nicht helft, wer dann?
tfg
18.Corij 354
Zuweilen muß ich feststellen, daß sich mein theoretisches Wissen über Krynn als lückenhaft oder gar als fehlerhaft erweist. Zuletzt bestafte mich mein blindes Vertrauen in meine eigenen Fertigkeiten fast mit dem Tode.
Auf der Suche nach etwas Essbarem entdeckte ich im Dschungel von Nordmaar einen Busch, der mit großen, roten Beeren und einem angenehm süßlichen Duft um sich warb. Entsprechend meiner Erkenntnisse stufte ich diese Pflanze als harmlos ein, wurde aber sogleich eines Besseren belehrt. Gerade als ich eine dieser Beeren zur genaueren Untersuchung pflücken wollte, wurde ich von acht wild um sich peitschenden Tenkakeln umgerissen und umschlungen. Mein Dolch vermochte den Fangarmen wenig entgegenzusetzen und so waren es die Waffen meiner Gefährten, die mir in der wahrlich letzten Sekunde das Leben retteten.
Dayel's Heilkünste gaben mir kurz darauf mein Bewustsein wieder zurück. Obwohl ich meiner Rettung unsagbar dankbar war, fiel es mir schwer, meine Dankbarkeit in Worte zu kleiden. Zu sehr war ich von meiner eigenen Fehlbarkeit benommen, von meiner eigenen Unwissenheit geschockt.
Doch in Situationen wie diesen kommt mir immer wieder der Spruch meines Lehrmeisters in den Sinn: "Seine eigenen Erfahrungen zu bereuen bedeutet seine eigene Entwicklung aufzuhalten". Natürlich lerne ich aus diesem Fehler und werde in Zukunft nicht mehr in die Falle des sogenannten Riesensonnentaus hereinfallen. Bei nächster Gelegenheit werde ich wohl die Bücher der Gelehrten überarbeiten und auf die größere und gefährliche Spezies des ansonsten harmlosen Sonnentaus hinweisen. Das tropische Klima scheint nicht nur das Wachstum, sondern auch die Eigenschaften der Fauna zu verändern.
Anton Reichl alias
Maleus Malificarum
(ar) Sitz des Ersten Bereichs Com Stars, Hilton Head Island, Nordamerika, Terra
19. August 3028
Es war eine laue Sommernacht. Der schmale Weg schlängelte sich durch einen lichten Pinienwald und durch majestetische Felsformationen und führte schließlich ans Meer. Lt.Col. Anton Reichl schlenderte Hand in Hand mit seiner Tanzpartnerin den Sandstrand entlang. Die Stimmen des Hochzeitsempfangs waren verstummt und es war aufeinmal ungewöhnlich still. Nur das angenehme Rauschen des Meeres war zu hören.
Mit einer eleganten Drehung ließ sich Toni auf den weichen Boden fallen. Seine Hände, mit denen er sich abstützte, bohrten sich in den lockeren Sand. Gedankenverloren blickte er auf die weißen Fußknöchel seiner Partnerin, die von den wogenden Wellen des Meeres umschmeichelt wurden und dachte dabei amüsiert an die Begegnung mit Hptm. Daniel Allard vor wenigen Minuten, der sich auch zu einem nächtlichen Spaziergang entschlossen hatte. Auch er hatte sich über den hübschen Leutnant an seiner Seite gewundert, die nicht nur mit ihrem mitternachtsblauen Abendkleid beeindruckte.
Er genoß diesen Augenblick in vollen Zügen, er genoß die frische Seeluft, die seine Lungen füllte und er genoß vor allem die Anwesenheit seiner netten Begleiterin. Das Glück hier zu sein hatte er alleine dem General der Armeen Ralf Baumeister zu verdanken, als dessen Vertreter er an den Hochzeitsfeierlichkeiten teilnahm. Während er sich also hier auf Terra vergnügte, liefen die letzten Vorbereitungen seiner Einheit, den 3. Tamar Jägern, auf Cursed. In wenigen Stunden würde die Operation Thor beginnen, mit der unter anderem die verlorenen Tamar-Pakt-Welten zurückerobert werden sollen. Der Planet Cursed gilt als das erste Angriffsziel. Nach seiner geplanten Säuberung von den letzten Kurita-Streitkräften etwa Ende September wird Cursed als Sprungbrett für weitere Eroberungsfeldzüge ins Draconis Kombinat dienen. Doch noch ahnte keiner der Kapteyn-Verschwörer etwas von diesen Plänen. Morgen, am Tag der Vermähllung von Melissa Steiner mit Hanse Davion, würde der Startschuß für diese Operation fallen.
Bevor sich Toni noch tiefer in diese Gedanken verstricken konnte, kniete sich seine Begleiterin vor ihm in den Sand und beugte sich vor. Ihre langen, braunen Haare legten sich geschmeidig um seinen Hals und sie begannen sich zärtlich zu küssen. Ein überwältigender Sog der Gefühle erfasste beide und ließ alles um sie herum in Vergesenheit geraten. Dieser Augenblick war unfassbar und schien sogar etwas irreal.
War dies alles nur ein Traum?
ÜBRIGENS
Die Ehe von Melissa und Hanse ist erst dann rechtsgültig, wenn sie auch vollzogen wurde. Und daran haben wir (ar/rb) unsere Zweifel! (Siehe auch "Das etwas andere Geschenk"!)
(jf) Tamar City, Tamar, Tamar Theater, Lyran Commonwealth
20. August 3028
"Große Ereignisse werfen ihren Schatten voraus, meine treuen Mitbürger.
Zuallererst möchte ich die rund 12 Tausend Menschen auf diesem Platz und all die, die uns von zu Hause aus zusehen und hören, herzlich begrüßen. Wir haben uns heute hier versammelt, um zusammen mit unserem designierten Archon Mellissa Arthur Steiner und Prinz Hanse Adrian Davion das größte Fest im Leben zweier Menschen zu feiern. Heute, in diesem Augenblick, geben diese beiden Menschen sich das Ja-Wort, daß ihr und unser Leben grundlegend verändern wird. Heute wird der Grundstein zur Erfüllung unseres größten Traumes gelegt. Doch dazu später mehr.
Heute ist die Geburtsstunde einer neuen Dynastie. Die Federated Suns und das Lyran Commonwealth werden zum wichtigsten Nachfolgestaat heranwachsen, dem Federated Commonwealth. Dieser Nachfolgestaat wird allen anderen sowohl in Wirtschaft, Technologie und militärischer Macht haushoch überlegen sein. Heute wird der erste Schritt in Richtung eines neuen Sternenbundes getan.
Doch das ist noch nicht alles! Heute wird auch der erste Schritt zur Wiedervereinigung des Tamar-Paktes sein. Unsere unterdrückten Brüder kommen heim. In absehbarer Zeit wird der ehemalige Tamar-Pakt in seiner einstigen Macht und Größe wiedererstehen. Nichts kann uns daran hindern.
Jetzt, in diesem Moment, haben die Sprungschiffe für unsere Invasion gegen Kurita den Sprung ins feindliche Gebiet vollzogen. Aus den Thor-Manövern wurde die Operation Götterdämmerung. Unsere Rache hat begonnen! Der vierte Nachfolgekrieg hat begonnen!
Zum heutigen Zeitpunkt startet das Federated Commonwealth einen massiven Angriff auf die Gebiete der Häuser Kurita und Liao. Die einzigen Regimenter, die nicht, noch nicht, in die Invasion einbezogen sind, sind die Einheiten, die als Garnison oder als Reserve unsere Planeten verteidigen, und die Einheiten, die den Fall von Cursed vorbereiten. Möge Gott mit uns sein!
Krieger, bemannt euere Maschinen..., und viel Glück:
Bringt uns zurück, was uns gehört!"
(ar/rb) Kleine HO-Bemerkung zu obiger Rede:
Herzog Selvin Kelswa III ist als genialer Redner bekannt, der es versteht, seine Zuhörer in seinen Bann zu ziehen. Obwohl er das Kernstück der Steiner-Opposition bildet und kein Freund der Vereinigung mit Haus Davion ist, unterdrückt er diese Emotionen in seiner Rede. Dennoch erkennt er auch die Vorteile dieses Bündnisses, da dadurch sein größter Wunsch in greifbare Nähe gerückt ist, der Rückeroberung ehemaliger Tamar-Pakt-Welten.
Ich stehe auf der Straße vor dem Hotel Empera und winke mir ein Taxi. Es fuhr heran. Es war wirklich eiskalt. Mein Atem zeichnete sich als kleine Wolken in der kalten Luft ab. Ich gab dem Taxifahrer zu verstehen, daß ich zur Taxizentrale wollte und bevor ich losfuhr klopfte es an der Scheibe. Der Kurita aus unserer Gruppe fragte, ob er mitfahren und helfen könne. Ich bedeute dem Fahrer, daß er losfahren solle. Und zurück ließ ich einen Schlange in der Kälte. Er fragte mich ob ich sprechen wolle oder Musik hören möchte, doch bevor ich antworten konnte, drehte er die Musik voll auf und fing an vor sich herzuplappern. Man der nervt vielleicht. Ich zog meine Sternennacht und hielt sie auf das Zwischenfenster Richtung seinem Kopf. "Halts Maul, stell die Musik ab und fahr weiter" schrie ich ihn an. Er lächelte nur und sagte mir Schulterzuckend. "Das könnte vielleicht einen Querschläger geben, Mann. Es gibt viele verrückte in der Stadt, da haben die Taxis standardmäßig Kugelsichere Scheiben, He, He, He." Er ließ sich nicht beeindrucken und fuhr weiter. Bitte - ein bißchen Musik ist doch nicht schlecht. In der Taxizentrale mußte ich einige C-Bills von meiner Karte springen lassen, um die Information zu erhalten, wo Sanchez, der Taxifahrer mit der Aufschrift am Heck wohnte. Mit dem selben Taxi wie vorher fuhr ich Richtung Adresse. Der Fahrer sagte mir, daß er Sanchez gut kenne und was ich von ihm wolle. Ich entgegnete ihm mit einem bezaubernden Lächeln, daß ich ihn einmal die Woche besuche - falls er verstand was ich meine. Wahrscheinlich verstand er es mehr als ich dachte - und noch mehr. Laut Stadtplan den ich gesehen habe fuhren wir nämlich in eine falsche Richtung.
Fortsetzung folgt ...
Sven Barth
"Die Helden von heute sind die Legenden von morgen."
König Valurus III. von Throal
Ein Überblick über die Earthdawn-Produktpalette
Earthdawn ist in meinen Augen das bislang beste Rollenspiel. Natürlich ist meine Meinung diesbezüglich subjektiv und es gibt eine Menge anderer guter Systeme. Doch wer erst einmal in atemberaubende Welt Barsaives eingetaucht ist, kann sich seiner Fanzination kaum mehr entziehen. Earthdawn ist erfrischend anders und unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von den herkömmlichen Fantasywelten. Die Magie ist tief mit Barsaive verwurzelt und ist in allen Lebensbereichen anzutreffen. Fliegende Luftschiffe erregen dort nicht mehr Aufmerksamkeit als die ebenfalls beeindruckenden Flußschiffe der T'skrang. Herkömmliche magische Gegenstände kann man einfach im Laden erstehen, während man einzigartige Fadenwaffen schon in unerforschten Kaers suchen muß. Und dort lauern meist gräßliche und blutrünstige Dämonen, die den Helden ans Leder wollen.
Als Earthdawn 1994 in Deutschland veröffentlicht wurde, hatte es einen gewaltigen Nachteil: es existierten so gut wie keine Hintergrundinformationen. Doch dieses Manko wurde und wird gerade ausgemerzt. Inzwischen sind brilliant umgesetzte Quellenbücher zu haben, die uns genaue Informationen über Barsaive, den Namensgebern und Adepten, sowie über die Gegner liefern. Zusammen mit den intelligenten Aufstiegsbedienungen, den ausgeklügelten Talenten und Fertigkeiten und dem genialen, offenen Würfelsystem ergibt dies ein wahrlich famoses Rollenspiel.
Wer vorhat, Earthdawn etwas intensiver und authentischer zu spielen, benötigt außer seinem Grundregelbuch noch einige sinnvolle Erweiterungen, die ich hier kurz vorstellen will.
Das KOMPENDIUM, die konsequente Fortsetzung und Ergänzung des Grundregelwerks, läßt erfahrene Charaktere aufatmen. Dort werden nämlich die Kreise 9 - 15 der alten Disziplinen erklärt, womit einem Aufstieg in höhere Erfahrungsstufen nichts mehr im Wege steht. Weiterhin werden zwei neue Disziplinen vorgestellt, und zwar der Scout, einer Mischung zwischen Dieb und Krieger, und der Luftsegler, der als eine elegantere Abart des brutalen Luftpiraten gilt. Für die Adepten, die schon immer innige Anhänger bestimmter Passionen waren, besteht nun die Möglichkeit, ein Questor zu werden und erwirbt dadurch spezielle Kräfte. Alternativ dazu kann man den Weg des Lichtträgers einschlagen, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Welt von den Dämonen zu befreien. Außerdem werden im KOMPENDIUM zusätzliche Regeln u.a. für Fadenmagie, Schiffskämpfe und die Aufstiegsrituale der Adepten beschrieben. Zu guter Letzt entdeckt man eine Menge guter Fadengegenstände, die man sogar in speziellen Läden kaufen kann. Alles in allem ist das KOMPENDIUM ohne Frage eine lohnende und wichtige Anschaffung.
Bei EARTHDAWN FÜR SPIELLEITER ist neben dem nützlichen Spielleiterschirm ein 64-Seiten dickes Heft enthalten, in dem Tips, Spielleitercharaktäre und weitere magische Schätze erläutert werden. Außerdem werden darin u.a. die wichtige Dreier-Regel und das sich lohnende Gruppentagebuch erklärt, bzw. interessante Blutmagie-Rituale beschrieben. Diese empfehlenswerte Publikation sollte in keiner Abenteuergruppe fehlen.
DER WEG DES ADEPTEN vermittelt in erster Linie die Lebensanschauungen und Eigenheiten der im Grundregelwerk und im Kompendium vorgestellten Disziplinen. Mit speziellen Rollenspielhinweisen fällt es etwas leichter, sich in die Rolle seines Charakters zurechtzufinden. Allerdings drohen nun auch verschiedenschwere Talentkrisen, falls man nicht gemäß seiner Disziplin agiert. Dadurch wird allerdings ein intensiveres Rollenspiel garantiert. Weiterhin wird in diesem Buch die Anwendung von Halbmagie erklärt, mit denen die Adepten bestimmte Proben ablegen können, die nicht von den Talenten abgedeckt werden. Last but not least erfährt man mehr über Doppelcharaktäre und deren Kombinationsmöglichkeiten, sowie über Spezialisierungen innerhalb einer Disziplin. Dieses schön zu lesende Werk ist unentbehrlich für all diejenigen, die ihrem Helden mehr Stil und Tiefe geben wollen.
Nachdem im Grundregelwerk die Rassenbeschreibungen etwas dürftig ausgefallen sind, wurde mit DIE VÖLKER VON EARTHDAWN (BAND 1&2) ein wahrer Volltreffer gelandet. In den beiden Büchern werden uns durch nette Geschichten die Hintergründe, Kulturen und Traditionen der acht Namensgeber näher gebracht.
Der erste Band befaßt sich mit den vier eleganteren Rassen, nämlich den Elfen, Menschen, T'skrang und den Windlingen. Neben den ethnischen Splittergruppen der einzelnen Namensgeber, die sich etwas von der Grundbevölkerung unterscheiden, wird auf die speziellen Rassenfertigkeiten eingegangen. Sechs neue, rassenspezifische Disziplinen und deren Talente werden vorgestellt. Dies sind im Einzelnen der Waldläufer, der Geselle, der Bootsmann, der Windmeister, -scout und -tänzer. Nebenbei kann man sich mit dem Glossar der Elfen und T'skrang vertraut machen, denn wer weiß schon, was ein "k'soto ensherenk" ist.
Der zweite Band ähnelt dem ersten. Hier findet man die Informationen zu den Obsidianern, Orks, Trollen und den Zwergen, sowie den speziellen Disziplinen Läuterer, Befreier, Ausgestoßener Krieger und Reisender Scholar. Zu guter Letzt wurde neben dem Glossar der Trolle und Orks neue Talente und Sonderregeln eingeführt.
The Serpent River ist ein Quellenbuch, daß das Herz eines jeden T'skrangs höher schlagen läßt. In diesem Buch werden die sechs großen T'skrang-Häuser und ihre Beziehungen zueinander detailliert beschrieben. Jedes Haus hat seine eigene Kultur, Vergangenheit, Ziele und Handelspartner. Karten, Städtebeschreibungen und die Vorstellung der jeweiligen Shivalahalas fehlt ebensowenig und eine Aufzählung der verbündeten und hauseigenen Flotten. Weiterhin werden die relevanten Werte verschiedener Schiffe und neuer Monster aufgelistet, die neuesten Regeln für den Schiffskampf erklärt, sowie neue magische Gegenstände beschrieben.
Dieses Buch ist momentan nur in englischer Sprache zu haben, wird aber vorraussichtlich im 4. Quartal dieses Jahres unter den Namen "Der Schlangenfluß" auf Deutsch erscheinen.
Weiter geht's mit MAGIC - A MANUAL OF MYSTIC SECRETS, das ebenfalls im 4. Quartal in deutscher Sprache ("Magie: Buch mystischer Geheimnisse") erscheinen soll. Dieses Buch beschäftigt sich hauptsächlich mit den magischen Disziplinen, beschreibt allerdings auch einige Talentknacks, die für andere Klassen zugelassen sind. Dadurch können z.B. Schützen explosive Brandpfeile mit einer Flächenwirkung erschaffen, oder Schwertmeister mit Riposte Pfeile und Zaubersprüche abwehren. Geisterbeschwörer können sich selbst Blutamulette basteln, und und und... Dieses Buch ist allerdings erst für Fortgeschrittene geeignet, bzw. nötig.
Für den Spielleiter sind die Bücher DÄMONEN und DIE KREATUREN VON BARSAIVE wärmstens zu empfehlen. Zum einen ist die Monstervielfalt im Grundwerk sehr begrenzt, zum andern finden sich hier zu jeder Kreatur eine schöne Geschichte, die sogar als Abenteuer ausgebaut werden kann. Deshalb sollten die beiden Bücher vor allem dem Spielleiter vorenthalten bleiben. Im Dämonenbuch findet sich übrigens noch eine weitere Disziplin, die sich Dämonenjäger nennt.
Zuletzt noch ein Hinweis auf die noch nicht besprochenen Produkte. Die Boxen BARSAIVE, PARLAINTH und SKYPOINT & VIVANE (ab 2. Quartal '97 in Deutsch), sowie das THROAL-Sourcebook, bieten eine Menge Insiderinformationen zum jeweiligen Themenbereich, während die sieben, meist gut strukturierten Abenteuerbücher spannende Missionen versprechen.
Soviel zu der Earthdawn-Produktbesprechung. Resümierend kann gesagt werden, daß sich FASA, bzw. FANPRO, viel Mühe mit jedem einzelnen Buch gemacht haben, so daß keines davon ein Fehlgriff ist. Wer sich nicht alles kaufen will, kann ja anhand dieser Analyse in Frage kommende Publikationen anlesen und ggf. erwerben. Und jetzt wünsche ich noch viel Spaß bei der nächsten Spiel-Sitzung und potentiellen Earthdawn-Neulingen viel Glück auf Ihrer abenteuerlichen Reise.
Earthdawn ist eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation.
Das Copyright © für das Earthdawn-Logo liegt bei FASA.
Das Copyright © für die Covers liegt bei FanPro und FASA.
Starquest ist die deutsche Version vom Games-Workshop-Spiel SPACE CRUSADE. Es wurde in Deutschland aber nicht von GW, sondern von MB vertrieben. Die Schachtel ist riesig, die Ausstattung reichhaltig, die Regeln einfach und schnell. Es sind zwei Erweiterungen erschienen, einmal "Der Angriff der Eldar", zum zweiten "Einsatz Dreadnought". Leider gibt es inzwischen das Grundspiel nicht mehr zu kaufen. Die Erweiterungssets kann man mit viel Glück noch als Restposten finden.
Jeder, der dieses Spiel kennt, hatte sicher schon einmal Ideen zu neuen Regeln, die das Spiel noch interessanter machen. Da die Regeln sehr flexibel und einfach gehalten sind, ist es auch weiter kein Problem, seine individuellen Fantasien miteinzubinden. In diesem Artikel, der sich über einige Ausgaben des "MERKUR" erstrecken wird, wollen wir viele neue Regeln vorstellen, die wir uns selbst ausgedacht haben. Zumeist werden es Regeln für neue Figuren und Einheiten sein, aber auch Regeln zum generellen Spielablauf sollen vorgestellt werden.
An dieser Stelle auch gleich mein Aufruf an alle: Wer Ideen oder schon komplette Regelvorschläge hat, sollte sie mir oder der Redaktion unbedingt mitteilen. Je mehr sich an diesem Artikel beteiligen, desto interessanter wird die Sache.
Die hier vorgestellten Zusatzregeln sind keinesfalls verbindlich. Wenn euch etwas nicht gefällt, ändert es ab oder wendet es gleich gar nicht an.
Und nun hinein ins Vergnügen!
Abkürzungen: Ein 'R' steht für einen roten Würfel. 2R bedeutet also 2 rote Würfel. Ein 'W' steht dementsprechend für einen weißen Würfel.
Die Schußbilder der Waffen entsprechen größtenteils den Waffen aus dem Originalspiel. Wenn sich eine neue Waffe auf eine Standardwaffe bezieht, ändert sich meistens nur der Schaden, die Funktions- und Schußweise bleibt unverändert.
Space-Marine Cybots (+1 Servitor)
Cybots sind schwere gepanzerte Kampfmaschinen. Folgende Typen sind im Einsatz:
Taktischer Cybot
Ziehen: 4 Felder
Panzerung: 4 Punkte
Bewaffnung:
Unterstützungs-Cybot
Ziehen: 4 Felder
Panzerung: 4 Punkte
Bewaffnung:
Der Cybot erhält weder Befehls- noch Ausrüstungskarten. Dafür hat er folgende Ausrüstungsteile fest installiert:
Ein Cybot nimmt vier Felder ein. Es gelten alle speziellen Dreadnought Regeln aus dem Regelbuch (z.B. kann nicht unter Türen stehen bleiben, usw.).
Jeder Cybot wird von einem Feldtechniker, Servitor genannt, begleitet. Der Servitor nimmt während eines Einsatzes kleinere Reparaturen am Cybot vor und hat dafür zu sorgen, das der Cybot einsatzfähig bleibt.
Eine reguläre Einheit der Imperialen Garde besteht aus einem Unteroffizier, sechs Gardisten mit Lasergewehren, einem Gardisten mit einer Unterstützungswaffe und einer schweren Waffe, die von zwei Gardisten bedient wird. Die Gardisten haben folgende Werte:
Gardisten
Ziehen: 8 Felder
Panzerung: 0 Punkte
Feuer: 1R+1W
Nahkampf: 1W
Es gibt drei verschiedene Unterstützungswaffen. Diese sind:
Schmelzkanone
1R+1W (kann nur in gerader Linie vertikal, horizontal oder diagonal schießen.
Für jedes Ziel in der Feuerlinie wird der Schaden separat gewürfelt.
Granatenwerfer 1R+1W (Auf dem Zielfeld zählt die volle Würfelzahl, auf den acht angrenzenden Feldern nur der höchste der beiden Würfel.)
Die schwere Waffe wird immer von zwei Gardisten bedient, die in angrenzenden Feldern stehen müßen. Ist nur ein Gardist vorhanden, kann die Waffe nicht mehr bewegt werden, allerdings darf sie noch abgefeuert werden. Jeder beliebige Gardist darf einen getöteten Schützen ersetzen. Eine schwere Waffe kann im Nahkampf angegriffen werden, sie darf aber nicht zurück- schlagen und keinen Nahkampf beginnen. Eine schwere Waffe nimmt zwei Felder ein. Folgende schwere Waffen sind verfügbar:
Maschinenkanone (Standardwaffe der Schock-Truppen)
Ziehen: 4 Felder
Panzerung: Vorne 2, ansonsten 0
Feuer: 3R, 2 Schüße
Nahkampf: nicht erlaubt
Mörser (Standardwaffe der Eiskrieger)
Ziehen: 6 Felder
Panzerung: 0 Punkte
Feuer: 3R, auf 4 angrenzenden Feldern (wie Tarantula)
Nahkampf: nicht erlaubt
Laserkanone (Standardwaffe der Eisernen Garde)
Ziehen: 4 Felder
Panzerung: Vorne 2, ansonsten 0
Feuer: 3R
Nahkampf: nicht erlaubt
Mini-Howitzer (Standardwaffe der Wüstenkämpfer)
Ziehen: 4 Felder
Panzerung: Vorne 2, ansonsten 0
Feuer: 3R auf dem Zielfeld, der jeweils höchste Würfel zählt für die angrenzenden 8 Felder
Nahkampf: nicht erlaubt
Ausrüstungs- und Befehlskarten
Eine Einheit der Imperialen Garde erhält keine Ausrüstungskarten, darf aber 3 Befehlskarten auswählen.
Die Befehlskarte wirkt niemals auf die schwere Waffe.
Die Befehlkarten für die Imperiale Garde sind in der Heftmitte beigelegt. Wenn die Karten nicht ausreichen könnt Ihr sie kopieren und auf einen Karton aufkleben. Auf diese Weise halten sie länger.
Spezialtraining
Der Spieler darf für seine Gardeeinheit eine der folgenden Spezialeigenschaften auswählen. Diese Spezialeigenschaft betrifft aber nicht die schwere Waffe:
Nahkämpfer
Die Soldaten dieser Einheit wurden intensiv im waffenlosen Nahkampf und dem Umgang mit dem Bayonett trainiert.
Die Gardisten würfeln im Nahkampf gegen Gegner mit einer Panzerung von 2 oder weniger mit 2 roten Würfeln.
Panzerjäger
Diese Einheit wurde intensiv im Umgang mit Sprengstoffen trainiert und ist mit Sprengstoff und Granaten ausgerüstet. Die Gardisten würfeln im Nahkampf gegen Gegner mit einer Panzerung von 3 oder mehr mit 3 roten Würfeln.
Guerillas
Diese Gardisten wurden speziell für Überraschungsangriffe und Überfälle ausgebildet. Die Gardisten dürfen während ihrer Bewegung schießen. Sie dürfen also Ziehen, Feuern und dann den Rest ihrer Bewegung ausführen.
Jede Gardeeinheit kann mit einem Funkgerät ausgestattet werden, um über die Feindbewegungen auf dem laufenden zu bleiben. Die Figur mit dem Funkgerät muß eindeutig erkennbar sein. Eine Einheit mit Funker wird wie eine normale Marine-Einheit behandelt. Sollte die Gardeeinheit keinen Funk besitzen oder der Funker getötet werden, darf der Robotling-Spieler drei Radar-Blips vom Feld nehmen und verdeckt neben das Brett legen. Betritt ein Gardist einen vorher durch keine Figur einsehbaren Bereich des Spielfeldes, so darf der Robotling-Spieler sofort einen dieser Blips als Figur ins Spiel bringen. Er plaziert die Figur irgendwo in diesem Bereich, auch direkt neben dem Gardisten.
Ausweichen
Jeder Gardist, mit Ausnahme der schweren Waffe, kann versuchen, sich aus der Schußlinie zu werfen. Wenn ein Gardist beschossen wird, darf er sich ein Feld bewegen und wird dann auf die Seite gelegt, da er sich zu Boden geworfen hat. Schaft es der Gardist, aus der Schußlinie oder dem Gefahrenbereich zu kommen, kann er nicht verletzt werden. In seinem nächsten Zug muß er aber einen Bewegungspunkt zum Aufstehen aufwenden.
vor euch liegt nun, wie bereits angekündigt, die erste Ausgabe von
"The Magic Corner".(TMC)
Da inzwischen schon viele Spielabende seit der letzten Ausgabe des MERKUR wahnsinnig schnell vergangen sind, folgen nun ein paar DICKE FETTE SEITEN, für die Mä, Mä, Magic-Spieler.
Als erstes möchte ich euch über die eingeschränkten und verbotenen Karten in den jeweiligen Dechtypen informieren, da beim letzten Weihnachtscon in Rothenstadt doch einige berechtigte Fragen aufgetreten sind. Anschließend gibt es zwei Bücher-Tips. Und fir däi wou si dofir indärisiern dänna, däi känna sis bai mir vai scho aslaia, wasst scho gel.
Danach glaubt ihr VISIONEN zu haben, weil eine neue Expansion zu der aktuellen MIRAGE Edition erschienen ist. Leider muss ich euch mitteilen, daß das Interview mit Baron Sengir nicht stattgefunden hat, weil der gute Herr wegen akutem Blutmangel ausgeflogen ist. Wird aber nachgeholt. Versprochen!!
Die restricted list / eingeschränkte Karten:
Ancestrall Recall
Balance
Berserk
Black Lotus
Braingeyser
Candelabra of Tawnos
Copy Artifakt
Demonic Tutor
Feldon's Caney
Fork
Ivory Tower
Library of Alexandria
Maze of Ith
Mirror Universe
Mishra's Workshop
Mox Pearl
Mox Jet
Recall
Regrowth
Sol Ring
Timetwister
Time Walk
Underworld Dreams
Wheel of Fortune
Zuran Orb
Fastbond (1.10.96)
Ali from Caire (1.4.96)
Black Vise (1.4.96)
Sword of the Ages (1.4.96)
Die banned list / verbotene Karten
Amulet of Quoz
Bronze Tablet
Channel
Chaos Orb
Contract from Below
Darkpact
Demonic Attorney
Divine Intervention
Falling Star
Jeweled Bird
Mind Twist
Rebirth
Shaharazad
Tempest Efreet
FOURTH EDITION
CHRONICLES
FALLEN EMPIRE (1.1.97)
ICE AGE (1.1.97)
HOMELANDS (1.4.97)
MIRAGE (8.11.96)
VISIONS demnächst
ALLIANCES (1.4.97)
FIFTH EDITION demnächst
Die restricted list / eingeschränkte Karten:
Balance
Black Vise
Ivory Towery
Zuran Orb
Land Tax (1.7.97)
Hymn to Tourach (1.10.96)
Strip Mine (1.10.96)
Die banned list / verbotene Karten
Amulet of Quoz
Ancestral Recall
Atog
Badlands
Basalt Monolith
Bayou
Berserk
Black Lotus
Blaze of Glory
Braingeyser
Bronze Tablet
Camouflage
Channel
Chaos Orb
Clone
Consecrate Land
Contract from Below
Copper Tablet
Copy Artifact
Cyclopean Tomb
Darkpact
Demonic Attorney
Demonic Hordes
Demonic Tutor
Dwarven Demo. Team
Dwarven Weaponsmith
Earthbind
False Orders
Farmstead
Gauntlet of Might
Granite Gargoyle
Guardian Angel
Ice Storm
Illusionary Mask
Invisibility
Jade Statue
Jandor's Ring
Jeweled Bird
Juggernaut
Kird Ape
Kudzu
Lance
Lich
Living Wall
Mijae Djinn
Mind Twist
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Natural Selection
Nettling Imp
Plateau
Psionic Blast
Raging River
Rebirth
Reconstruction
Regrowth
Ressurection
Reverse Polarity
Roc of Kher Ridges
Rock Hydra
Rocket Launcher
Sacrifice
Savannah
Scrubland
Sedge Troll
Serendib Efreet
Shatterstorm
Sinkhole
Sol Ring
Taiga
Tempest Efreet
Time Walk
Timetwister
Tropical Island
Tundra
Two-Headed Giant o. F.
Underground Sea
Vesuvan Doppelganger
Veteran Bodygard
Volcanic Island
Wheel of Fortune
Word of Command
Als ein absolutes MUSS ist derzeit die Official Encyclopedia anzusehen. Zwar ist der Preis für diesen Sammelband in letzter Zeit rasch angestiegen (ca. 30 DM), aber dafür gibt es jede Menge an Informationen zu den einzelnen Editionen und Expansionen von ALPHA bis zu ALLIANCES. Das beste an diesem Buch ist allerdings, daß sämtliche Karten farbig, zwar etwas verkleinert, aber von Spieltext her sehr gut lesbar, abgedruckt sind. Sonder- und Fehldrucke wurden ebenfalls aufgenommen. Durch die Aufschlüsselung am Ende des Bandes, wird einem die Suche nach einer bestimmten Karte sehr erleichtert und sogar Deckkonstruktionshilfe gegeben.
Also nicht knausern mit den Flocken beim Zocken,
denn wer gut informiert, der nie verliert!!
Als zweite Pflichtlektüre für uns Magic-Spieler möchte ich euch nun ein Buch vorstellen, das so ziemlich jeden Decktyp ausführlich beschreibt. Der Titel des Bandes "MAGIC DECKS - Die Sammlung" trifft vollkommen zu. Insgesamt werden über 80 verschiedene Decks inhaltlich vorgestellt, die Kern-Karten erläutert und die Spielweise beschrieben. Was mir persönlich an diesem Buch sehr gefällt ist, daß der Autor die jeweilige Wirkung von bestimmten Karten treffend erklärt und die Spielweise des Decks deutlich hervorgehoben wird. Zusätzlich wird das Sammelwerk noch durch persönliche Erlebnisse und Turniersituationen, und allgemeine Grundsätze abgerundet.
Insgesamt vermittelt dieser Band so richtig Magic Sphere, anders als die Schnöd abgedruckten Deck-List's in den gängigen Magazinen.
Also, hol dir den Tiger in den Tank, das Geld von der Bank und kauf' dir e n d l i c h dieses Buch.
Also bis zum nächsten Mal
Gerd Hahn
Die Wache zwinkerte sich den Schlaf aus den Augen und sah zu, wie das Fahrzeug den Isildurweg entlang auf den schwarzen schmiedeeisernen Zaun zukroch, der den früheren Palast des Marquis umgab. Es war ein gewöhnlicher Dreiachser; Schwebefahrzeuge waren auf Zowne nicht beliebt, aber das war eine reine Geschmackssache. Dahinter glommen die Lichter Port Howards trüber als gewöhnlich. Zivilverkehr ohne besondere Genehmigungwar um diese Nachtstunde verboten.
Natürlich wäre es zuviel gewesen zu hoffen, daß dies unerlaubter Verkehr war. So etwas Aufregendes passierte während dieser Schicht der Wache nie. Niemand wäre blöd genug, nach der Sperrstunde ohne die erforderlichen Papiere zu fahren.
Howard Blaylock, dem Generalgouverneur, gefiel es, sich wichtig zu machen.
Der Lastwagen hielt an. Die Wache murmelte vor sich hin, erhob sich von ihrem Hocker, öffnete dem eisigen Nachtwind die Tür des Wachhäuschens und trat mit ihrem Vereinigten Sturmgewehr über der linken Schulter und einer Taschenlampe in der rechten Hand hinaus. Der Wachmann ließ den Lichtstrahl über den Aufbau gleiten. Er trug die Aufschrift "Aquilonia Audiovisuell, Ihr Supermarkt für Unterhaltungselektronik".
Der Fahrer kurbelte das Fenster herunter. Er trug eine dunkle Schirmmütze und hatte ein langes Gesicht, dessen Schärfe die Jahre nicht abgemildert hatten. "Howdy", sagte er. "Habe eine Ladung Hochleistungs-Holovidausrüstung hinten drin. Befehl von Blaylock."
Der Wachmann runzelte die Stirn. "Ich dachte, das Zeug für die große Show morgen sollte erst nach Mitternacht reinkommen."
"Läuft es nicht immer so, mein Freund?" fragte der Fahrer mit mitleidigem Grinsen. "Niemand sagt einem irgendwas."
"Ich muß mir trotzdem die Papiere ansehen."
"Der Papierkram dauert immer so lang," sagte der Fahrer lächelnd." Wie wäre es damit?"
Er hob eine Autopistole, auf deren Lauf ein fetter schwarzer Schalldämpfer geschraubt war. Das letzte, was die Wache sah, war ein heller kleiner Blitz.
Glaport, Galatea Mark Skye, Vereinigtes Commonwealth
Hermann Bovos trat von der Transportrampe des Landungsschiffes auf den Asphalt des galtaeischen Hauptraumhafens und atmete tief durch. Die Atmosphäre des Planeten war schwerer als die aufbereitete Luft, die er an Bord geatmet hatte, feuchter auch und belebender. Außerdem war es heiß unter der grell weißen Sonne Galateas. Der Gestank verrottenden Abfalls drang in seine Nase, und seine Augen tränten leicht, als er sich umsah.
Zu seiner Glanzzeit fast fünfzig Jahre früher war Galatea Drehscheibe der Aktivität des vielbesuchten Söldnerplaneten Galatea gewesen. Jetzt grüßten vor dem violetten Abendhimmel verlassene, zerfallene Gebäude und aus dem Stadtinnern aufsteigende Rauchsäulen. Auf dem Raumhafen, an dem früher täglich Dutzende Söldnereinheiten zu neuen Aufträgen abgeflogen und angekommen waren, um neue Verträge auszuhandeln, wuchs heute das Unkraut durch Risse im Asphalt.
Als Wolfs Dragoner den Planeten Outreach übernommen und die Regierungen der Inneren Sphäre ihre Söldnerrekrutierung dorthin verlagert hatten, war die Wirtschaft Galateas zusammengebrochen. Sie hatte sich nahezu vollständig auf das Söldnergeschäft gestützt, aber die einzigen Einheiten, die jetzt noch hierher kamen, waren entweder zu schlecht, um auf Outreach eine Chance zu haben, oder aus irgendeinem Grund nicht bereit oder nicht in der Lage, auf legalem Weg einen Auftraggeber zu finden. Früher einmal war Galatea der Söldnerstern gewesen. Heute war es eine Brutstätte verzweifelter Männer und Frauen, denen die Gesetze gleichgültig waren.
Als er den beiden anderen Passagieren über den Platz folgte, fragte Bovos sich, wie es auf diesem verfallenen Raumhafen wohl mit den Sicherheitsbestimmungen aussah. Seine einzigen Waffen waren ein Messer und die Laserpistole seines Vaters, und er hatte kein Verlangen, auch nur eine davon abzugeben. Auf dem Weg ins Freie kam er an einer Kabine vorbei, die wohl einmal ein Wachpunkt gewesen sein mochte, aber sie war nicht besetzt und schien es auch schon seit Jahren nicht mehr gewesen zu sein. Hermann Bovos hätte ebensogut eine Rakfaust in die Stadt tragen können. Und das hieß, daß Leute dort draußen mit so ziemlich allem bewaffnet sein konnten.
Die Straße vor dem Raumhafen war nicht besseer als der Landeplatz. Viele Häuser waren verlassen oder vernagelt. Was noch bewohnt war, fungierte vorzugsweise als Kneipe, Pfandleihe Bordell oder Schlimmeres.
Die wenigen Einheimischen, die Bovos sah, waren an ihrem sauberen, gepflegten Äußeren zu erkennen. Hauptsächlich sah er allerdings Söldner jedweder Art, von der gefährlichen bis zur verwahrlosten. Manche lehnten an den Fassaden der zahlreichen Kneipen. Ihre Uniformen waren häufig zerlumpt und verdreckt, und offensichtlich seit Wochen, wenn nicht Monaten, nicht mehr gewaschen worden. Manche trugen Einheits- und Rangabzeichen, aber Bovos hatte ernste Zweifel, daß auch nur einer von ihnen während seiner richtigen Militärlaufbahn jemals Offizier gewesen war. Die Aufnäher waren in der Regel Insignien längst vergessener und aufgelöster Söldnereinheiten. Die meisten hatten nicht einmal das, nur dunklere Flecken, wo einmal Abzeichen gesessen hatten, bevor sie abgerissen und weggeworfen worden waren.
Als Bovos an einer dieser Gruppen vorbeikam, trat einer der Männer direkt vor ihm auf die Straße. Er sah aus, als hätte er sich seit mindestens einer Woche nicht rasiert und stank nach Bier und Schweiß. Bovos blieb stehen und spannte die Muskeln an. "Kann ich dir helfen, Fremder?" fragte er, und erwartete halb, daß sein Gegenüber grundlos eine Schlägerei anfing.
"Neu hier?"
"Ja, mein Freund. Gibt es ein Problem?"
"Ich bin der Mann, den du suchst. Black Jack Barton.
Der beste Mechjockey auf hundert Lichtjahre." Black Jack Barton streckte die Hand aus.Bovos schüttelte sie, ohne zu verstehen, was los war.
"Ich habe nicht erwartet, hier irgend jemand zu treffen."
"Aber sicher doch", meinte Barton, "Du willst doch jemand anheuern, ni' wahr?"
Bovos ließ schnell den Blick über die im Vergleich zu seinem sauberen, frisch gebügelten grünen Gefechtsanzug der 2. Oriente-Husaren zerknitterte und schmutzige Uniform des Mannes wandern."Du irrst dich, Freund. Ich bin nicht hier, um jemand anzuheuern, ich suche selbst nach Arbeit."
Bartons Gesichtsausdruck wechselte von Hoffnung zu Verärgerung. Er schätzte Bovos von Kopf bis Fuß ab."Viel Glück", meinte er, als er sich umdrehte.
"Du wirst`s brauchen."
Bovos sah ihm nach, als er davonwanderte, und fühlte einen kalten Windzug über sein Gesicht, als sich ein Gewitter über der düsteren, zerfallenen Stadt zusammenzog. Er rückte den Seesack zurecht und trat auf die Straße, in der Hoffnung, im Hotel auf der gegenüberliegenden Seite ein sauberes, aber billiges Quartier zu finden. Zum erstenmal seit Jahren fühlte sich Hermann Bovos ganz und gar allein.
Christian Troglauer
Schauplatz der Serie ist San Francisco. Eine uralte, geheimnisvolle Sorte Mensch beherrscht das Geschäftsleben der Stadt. Äußerlich von durchschnittlichem Aussehen und normalem Alter kontrollieren diese unauffälligen Wesen Banken, Nachtclubs, die Schallplattenindustrie, Reedereien, Gewerkschaften und vieles mehr. Kein Mensch ahnt, daß sich hinter diesen erfolgreichen und teilweise skrupellosen Machern Vampire in Menschengestalt verbergen. Fünf solcher Gruppierungen, die sich in Clans organisiert und zusammengefunden haben, teilen sich Macht und Einfluß in San Francisco. Julian Luna (Mark Frankel), als Gottvater und Anführer aller Clans, zugleich auch der sogenannte "Prinz der Stadt", hat alle Vampire, die sich selbst die "Blutsverwandten" nennen, darauf eingeschworen, sich unauffällig unter den Menschen zu bewegen und deren Gesetze und gesellschaftliche Regeln zu beachten. Nur so, glaubt der Chef des "Ventura-Clans", könne man sich vor der Entdeckung und der zweifellos daraus resultierenden Verfolgung und Vernichtung durch die Menschen schützen. Doch Eddie Fiori (Brian Thompson), der Boss des gewalttätigen "Brujah-Clans", hält sich nicht an die Anordnungen seines Prinzen. Eigenhändig rammt er einem Konkurrenten einen Eisenstab durchs Herz und tötet ihn dadurch. Der Detectiv Frank Kohanek (C. Thomas Howell), der Julian Luna seit langem verdächtigt, ein Mafia-Boss zu sein, nimmt diesen Mord zum Anlaß, Luna mit gezielten Ermittlungen unter Druck zu setzen. Dabei stößt er auf unerklärliche und unheimliche Phänomene. Als seine Geliebte, Alexandra Serris (Kate Vernon), eine frühere Freundin des allmächtigen Julian Luna, auf bizarre Weise zu Tode kommt, beschleicht ihn eine schreckliche Ahnung ...
Unsterblichkeit mag es zwar im Fernsehen geben, aber leider nicht in Wirklichkeit. Kurze Zeit nach Beendigung der Dreharbeiten starb Hauptdarsteller Mark Frankel an den Folgen eines Motorradunfalls. Der Engländer, der für die Darstellung des Leon in "Leon. The Pig Farmer" (1992) mehrfach ausgezeichnet wurde - mit dem Charlie Chaplin Preis in Edinburgh und dem Kritikerpreis bei den Filmfestspielen in Venedig - wurde 34 Jahre alt.
Anders als in seinen Erfolgsproduktionen, die eine Riege von Nachwuchstalenten zu Stars machte, setzte Aaaron Spelling bei "Clan der Vampie" bekannte Fernsehgrößen ein. Eine ansehnliche Filmographie, die "E.T.", "The Outsiders" und "Soul Man" einschließt, hat C. Thomas Howell in der Rolle des Polizisten und Vampir-Jägers Frank Kohanik vorzuweisen. Jeff Kober, bekannt aus "Akte X", "Earth II" und "Walker, Texas Ranger" ist in der Rolle des Daedalus, dem kahlköpfigen Anführer eines Vampir-Clans, zu sehen. Kober konnte seine künstlerischen Fähigkeiten gleich mehrfach unter Beweis stellen: Die Malereien, die in der Serie gezeigt werden, stammen von ihm. Weiterhin spielen Stacy Haiduk ("SeaQuest,", "Ausgerechnet Chicago"), Patick Buchau ("Earth II", "Immer, wenn sie Krimis schrieb") und Bridig Welsh ("ER", "NYPD Blue") mit.
Den Mythos Vampir brachte Aaron Spelling diesmal in ein Action-Gewand. Seinem Stil bleibt der Erfolgsproduzent dennoch treu und stellt die menschlichen Triebe in den Vordergrund. Romantik gepaart mit Vampir-Nostalgie und unterlegt mit einem Schuß Mafia-Flair sind die Zutaten, aus denen diese surreale Serie besteht. Spannend und kultverdächtig!
Die bisher gesendeten Folgen:
Quelle: Homepage RTL2 (http://www.rtl2.de)
Wahr ist, daß Magic süchtig macht,
unwahr ist, daß es bereits den ersten Magic-Toten gibt.
Wahr ist, daß wir dieses Jahr einen Rückgang an Mitgliedern haben,
unwahr ist hingegen, daß wir die Ausgetretenen als Leichen in unseren Kellern liegen haben.
Wahr ist, daß in dem Film Indepence Day die Aliens von den Menschen besiegt wurden,
unwahr ist, daß dies die Aliens in Zukunft davon abhält, die Erde einzunehmen.
Wahr ist, daß wir einen gewissen Hausmeister vergrault haben,
unwahr ist, daß dies so ist, weil wir ihm zu trinkfreudig sind.
Wahr ist, daß es in Regensburg eine Splittergruppe des Merkur e.V. gibt,
unwahr ist, daß diese alle aus Weiden ferngesteuerte Zombies sind.
Wahr ist, daß es seit Jahresanfang eine neue Redaktion gibt,
unwahr ist, daß die neuen Redakteure dies mit Waffengewalt erreichten.
Wahr ist, daß auf dem nächsten CON wieder ein Magic-Turnier stattfindet,
unwahr ist, daß deswegen einige Magic-Spieler unseres Vereins mit David Copperfield die Karten tauschten.
Wahr ist, daß für Reinhard Roland ein Reizwort ist,
unwahr ist, daß jeder der zu Reinhard Roland sagt nun die Radieschen von unten beäugt.
Wahr ist, daß in diesem Jahr die Mitgliederzahl gesunken ist,
unwahr ist, daß gewisse Leute aus Regensburg jedem Abgänger ein neues Auto und ein Haus versprachen.
Die andere Neuheit wurde lange genug geheimgehalten. Schließlich war noch nicht einmal auf der Messe in Nürnberg irgendetwas davon zu sehen. Es ist das von vielen Space Marine Spielern schon lange herbeigewunschene Space Marine Attack Bike. Der Bausatz wird etwa um die DM 40,00 kosten, ein normales Bike enthalten sowie einen Beiwagen um darin die schwere Waffe und den zweiten Marine unterzubringen.
Ich hoffe, daß Euch die vorangegangenen Bilder genug von den Vehikeln zeigen.