|
Die neue Crew setzt sich zusammen aus Tom und James und Reinhard (für's Layout und was sonst noch so anfällt, z.B. Artikel).
Falls es irgendjemanden wundert, daß die Zeitschrift so unregelmäßig erscheint, oder daß sie nicht so dick ist, so liegt das daran, daß ALLE Artikel von 3 Personen allein geschrieben wurden - also nichts von wegen Vereinszeitschrift oder so.
Wenn ihr wollt, daß sich das ändert, dann solltet ihr auch mithelfen. Ihr könnt alles bringen - selbstgemachte Abenteuer, FAQs, Buchvorstellungen etc....
Mit Neuheiten gibts natürlich ein kleines Problem: Es könnte passieren, daß diese Neuheiten beim Erscheinen gar nicht mehr so neu sind. Aber dann kann man den Artikel immer noch als Spieletest hernehmen.
Falls also jemand was beisteuern will: Artikel einfach im Verein bei einem der Vorstände abgeben.
James Kowalske
Doriacch (Lan Han 'Reila, Zwei-Sonnen-Himmel, in der Sprache der Eldar) ist eine von den wenigen perfekten Paradieswelten, die es gibt. Es ist eine der Welten, die die Ahnen der Eldar vor ihrem Fall erschuffen. Vor ca. 700 Jahren wurde sie besiedelbar, von den imperialen Truppen entdeckt und besiedelt. Eine Eldarstreitmacht, die kurz darauf eintraf, besiegte die Siedler und bereitete alles für eine Kolonisierung durch Eldar vor.
Bevor sich aber eine größere Anzahl dort niederlassen konnte, brach ein Warpsturm los und isolierte die Welt vom Rest des Universums. Eine ausgesandte Streitmacht des Imperiums konnte nichts anderes mehr unternehmen als die Eldarflotte im Raum zu vertreiben und eine Einheit in einem nahen System zu stationiert. Vor kurzem nun ließ der Warpsturm nach. Die stationierten imperialen Truppen benachrichtigten sofort die Flotte, ebenso wie die einheimischen Eldar Signale aussandten und um Unterstützung baten.
Die Truppen des Imperiums bekamen den Auftrag, die Welt zu sichern und auf Verstärkung zu warten. Die wenigen Eldar auf der Welt waren schnell besiegt und die Welt in imperialer Hand. Die Truppen besetzten die wichtigsten Punkte - die Kontrollen der planetaren Abwehrsysteme.
Nun hat eine Eldarflotte das System erreicht, es ist ihr aber nicht möglich zu landen, da das Abwehrfeuer zu stark ist. Zudem ist die imperiale Verstärkung bereits sehr nahe. Die einzige Möglichkeit, die Landung zu stoppen besteht darin, eine kleine, halbzerstörte Relaisstation zu erreichen. Von dort aus könnte eine Eldareinheit die Kontrollen der Abwehrbatterien übernehmen und die imperiale Flotte im Moment der Landung beschießen. Eine kleine Streitmacht wurde durch das Defensivfeuer geschleust. Diese Eldartruppe ist auf dem Weg zu der Relaisstation. Die imperialen Truppen haben die Situation ebenfalls erkannt und sandten gleichfalls eine Einheit los, um die Eldar zu stoppen. Da die Technologie der Abwehrsysteme von den Eldar stammt und nicht voll verstanden wird, ist es nicht möglich, den Zugriff zu sperren. Die Nebenstation zu vernichten ist ebenfalls keine Lösung, da das vielleicht zum Totalausfall führen könnte und der gesamten Eldarstreitmacht eine Landung ermöglicht.
Die imperiale Truppe traf kurz vor den Eldar bei der Station ein. Inzwischen ist auch die imperiale Flotte angekommen-die Eldar werden sich beeilen müssen, wenn sie die imperiale Landung verhindern wollen.
Imperialer Auftrag: Die Flotte ist im Moment der Landung besonders gefährdet. Die Abwehrgeschütze können die Flotte ab der 5. Runde beschießen.
Wird die Flotte über 2 Runden beschossen, so muß sie sich zurückziehen - ein Sieg für die Eldar.
Siegespunkte: Zusätzlich zu den normalen Siegespunkten gibt es
+ 2 SP, wenn die Eldar die Kontrollen max. 1 Runde lang bedienen, und nochmal
+ 3 SP, wenn die Kontrollen gar nicht bedient werden (insgesamt dann + 5 bei Nichtbedienen)
Auftrag der Eldar: Die Abwehrgeschütze können die anfliegende imperiale Flotte ab der 5. Runde beschießen. Wird die Flotte 2 Runden lang beschossen, so gilt sie als besiegt, da sie sich dann zurückziehen muß.
Siegespunkte: Zusätzlich zu den normalen Siegespunkten gibt es + 1 SP wenn die Kontrollen 1 Runde lang bedient werden, und insgesamt + 5 SP wenn die Kontrollen 2 Runden lang bedient werden.
Dabei gelten nur die 5. und 6. Runde.
Um die Systeme zu bedienen, muß ein Eldar in der Bewegungsphase die Kontrollen erreichen (näher als 1" bei den Kontrollen) und 50% oder mehr seines Bewegungswertes übrig haben. Die Kontrollen werden in der Feuerphase bedient, daher darf der Eldar dann in der Feuerphase nichts anderes tun.
Dreadnoughts, Avatar oder Phantomdroiden dürfen die Kontrollen nicht bedienen. Jetbikefahrer müssen vorher absteigen.
Es ist Sicht auf die Kontrollen nötig, es dürfen also keine sichtversperrende Effekte aktiv sein. Die Kontrollen dürfen nicht zerstört werden. Kein Mitglied einer der beiden Armeen würde freiwillig die Kontrollen zerstören; daher ist im Umkreis von 5" von den Kontrollen aus kein Einsatz von Flächeneffektwaffen gestattet, die abweichen können, ebenso wie keine Sprenggranaten. Außerdem darf kein Modell, das innerhalb dieser 5" zu den Kontrollen steht, mit einer solchen Waffe beschossen werden. Sollten die Kontrollen dennoch getroffen werden, so haben sie eine Panzerung von 13 und sind zerstört, sobald diese durchschlagen wird. Das Spiel ist dann beendet und gilt entweder als unentschieden oder man würfelt mit einem W6: Bei gerader Zahl siegen die Eldar automatisch, bei ungerader Zahl die Imperialen.
James Kowalske
Wieder entdeckt (oder: nicht ganz neu und trotzdem gut)
Für alle, die ein Tabletop beginnen wollen oder denen die typischen Sachen leid sind, bietet sich FULL THRUST an. FT ist ein Raumkampf Tabletopsystem, d.h. man kämpft mit Raumschiffen verschiedener Größe gegeneinander.
Das besondere an FT sind folgende Punkte:
Kurz zu den Regeln: Was man bei FT können muß, sind die Manöverregeln. Hat man die erst mal drin, dann ist das Spiel schon gelernt.
Dabei sieht es so aus: Alle Schiffe aller Spieler bewegen gleichzeitig; dadurch entfällt das Abwarten und Schauen, was der Gegner macht, das bei den anderen System normal ist - es kommt mehr Taktik ins Spiel. Damit das funktioniert, bekommt jedes Schiff jede Runde neue Befehle, die man notiert.
So ein Befehl könnte z.B. so aussehen: 7/P3 +2 9/
Das sieht komplizierter aus , als es ist. Der Befehl beinhaltet die aktuelle Geschwindigkeit (7/), eine Drehung (falls gewünscht, hier P3 = 3 Punkt Drehung nach "Port"=links. Die Drehungen finden auf einer "Uhr" statt mit 12 Uhr als geradeaus; P3 = 9 Uhr oder 90 Grad nach links), Geschwindigkeitsänderung (+ -, hier +2) und die neue Geschwindigkeit (9; 7+2). Das ist alles. Der Rest sind dann Regeln fürs Schießen (mit W6, auch total einfach, ohne komplizierte Treffer/Schaden Test-Prozeduren).
Das schwierige, das das Spiel auch für Profis ansspruchsvoll macht, ist eben die Tatsache, daß man die Befehle für seine Schiffe vorschreiben muß, ohne zu wissen, was der Gegner machen wird - man weiß zwar, wo er im Moment ist, aber nicht, wo er sich hinbewegt.
Große Schiffe kann man ungefähr abschätzen, aber nicht die kleinen und schnellen. Und dann muß man dauernd aufpassen, nicht irgendwelche Asteroiden, die rumziehen, zu rammen, oder mit erhöhter Geschwindigkeit auf eine Planetenatmosphäre zu treffen (beides ist tödlich und passiert total leicht, wenn man waghalsige Manöver fliegt). Ein durchschnittliches Spiel dauert bei FT etwa 1 ½ h, je nach Anzahl und Größe der beteiligten Schiffe (wenn jeder 5 Große Schlachtkreuzer hat, dann kann das länger dauern, als je 3 kleine Nahgeleitschiffe gegeneinander).
Es gibt Regeln zur Erschaffung eigener Schiffe (mit Masse, Waffen etc; auch total einfach), Turnierregeln, und Kampagnen-Regeln (für viele zusammenhängende Spiele mit gemeinsamen Hintergrund, wie z.B. einen Sektor erobern etc. Man kann das dann leicht auch VGA-Planets-mäßig ausweiten, mit Werften und so.). Es können eigentlich beliebig viele gegeneinander spielen, aber meist schließen sich einige immer zusammen, wenn sich ihre Interessen gleichen (zumindest bis einer die anderen dann plötzlich überfällt), so daß man dann doch wieder bloß zwei Seiten hat.
Tja, sollten jetzt noch Fragen offen sein, kann man sich an mich wenden (Adresse von mir, James, steht vorne drin).
James Kowalske
Wie zu erwarten sind die Chaos Space Marines das Hauptthema im Codex Chaos. Es gibt allgemeine Truppen, die jeder Chaos Spieler einsetzen kann und spezielle Einheiten, die einer bestimmten Chaos Gottheit dienen (Plague Marines, Berzerkerz, Noise Marines, Thousand Sons). Dazu kommen dann einige Charaktere, die's echt in sich haben - z.B. ein Typ mit Terminator-Rüstung, die mit 2+ auf 2W6 schützt und einen 4+ auf 1W6 gegen Psi gibt; oder einer, der 6 LP hat, KG 9, Frenzy (Raserei), dessen Attacken man nicht parieren kann und der seine Patzer (gewürfelte 1 im Nahkampf) einmal nochmal würfeln darf!
Natürlich gibt's die netten Dämonen immer noch: Der Bloodthirster (Großer Dämon des Khorne) hat jetzt 12 Attacken und einen Rettungswurf wie eine Terminator-Rüstung (3+ auf 2W6, auch gegen Psi), die Bloodletter können jetzt regenerieren, etc. Natürlich sind die jetzt auch von den Punkten her teuerer geworden: der Bloodthirster z.B. kostet jetzt knallharte 300 Punkte! Großer Nachteil an dem Dämonenzeugs: Man muß sie zwar ganz normal kaufen, darf sie aber nicht gleich mit dem Rest der Armee aufstellen. Stattdessen müssen alle Dämonen im Spiel erst beschworen werden (hat nichts mit Psi zu tun, das Beschwören); für bestimmte Aktionen bekommt man eine gewisse Anzahl an Beschwörungspunkten, und wenn man genug hat, dann kann man die Dämonen herrufen. Einer der größten Hämmer: jedes Mal, wenn ein Nicht-Chaos Gegner auf dem Schlachtfeld teleportiert, wird gewürfelt und bei einer 1 ist das Modell vernichtet und wird durch einen Dämone nach der Wahl des Chaos Spielers ersetzt, der dem Chaos Spieler dann angehört. Nett, oder? (vor allem für Eldar: Warpspinnen, Warpsprungfelder, etc).
Für alle, die lieber mit Sachen wie Beastmen oder so in's Feld ziehen, gibt's natürlich auch eine Liste; die Armeeliste des Codex ist nämlich in 3 Sektionen unterteilt: Space Marine Army, Chaos Cult Army und Demon World Army. Die Cult Army und die Demon World Army sind die, die auch Beastmen dabei haben. Cult Armies sind Massen an normalen Leuten, die dem Chaos als solches folgen (dürfen sich mit Imperialer Garde alliieren, wobei dann die Kommandostruktur ignoriert wird), während die Demon World Armies eigentlich nur aus Dämonen und so bestehen (die Anführer der Demon World Armies sind übrigens sogenannte Demon Princes, die natürlich besondere Charaktere sind; da gibt's z.B. einen, bei dem jeder Psioniker, der mit ihm im Basenkontakt ist, automatisch 1W3 Schaden jede Runde kriegt - gegen den Schaden ist kein Rettungswurf gestattet). Solltet ihr jetzt noch nicht von einer Chaos Armee überzeugt sein, dann wartet ab, bis ihr die neuen Miniaturen seht; die sehen echt absolut gierig aus!
Sollte irgendwer von euch jetzt Lust haben, eine Chaos Armee mal in Aktion zu sehen, dann einfach zu den Cons kommen. Auf einem der 2 im September stattfindenden Cons spiele ich nämlich eine Chaos Armee (ich glaub gegen Squats, das sind Zwerge). Oder einfach bei James nachfragen, ob sich ein Spiel organisieren läßt (für Regensburger hab ich leider keine Kontakte, da weiß ich nicht, wer eine Chaos Armee hat).
Tja, dann nur noch: "Blood for the Blood God !"
James Kowalske
Gleichzeitig mit Veröffentlichung des Codex Chaos hat GW auch ein paar neue 40K Chaos Figuren auf den Markt geworfen. Darunter sind bereits einige Charaktere, wie Abbaddon the Despoiler oder Fabius Bile.
Auch die Range der einfachen Marines wurde neu gestaltet. Aus Zinn gibt es momentan Chaos Marines und Plague-Marines. Auch neue Terminatoren wurden designt. Die Jungs sehen echt cool aus. Meines Erachtens sogar besser als die alten Figuren. Zusätzlich zu den Figuren gibt es bereits den Chaos Dreadnought und das Juggernaut of Khorne.
Anzumerken wäre noch, daß es Plague Marines und Khorne Berzerkers auch in Plastik gibt, immer 5 Jungs in einer Schachtel.
Genauere Infos und auch die Preise könnt Ihr bei Reinhard erfragen.
Da es die Figuren in Deutschland noch nicht gibt, müssen sie aus England importiert werden, das kann schon mal 14 Tage bis 3 Wochen dauern.
Der Hintergrund des Spieles ist pure Fantasy. Lange ist es her, daß der große Drachengott Chi'thar die Welt verlassen hat. Doch die Zeit des Wartens ist vorbei und die Drachen kehren auf die Welt Lymera zurück.
Ihre gehorsamen Diener, ihres Zeichens Hohepriester verschiedener mystischer Orden (die Spieler selbst), tun alles, um ihrem jeweiligen Drachengott und Herrscher eine geordnete und unterworfene Welt zu Füßen legen zu können.
Grundsätzlich lassen sich Sammelkartenspiele je nach Spielziel in zwei große Gruppen einteilen. Da gibt es die abstrakten Kartenspiele, wie zum Beispiel Magic oder illuminati, die ein bestimmtes Ziel vorgeben.
Während des Spiels interagieren die einzelnen Karten.
Die andere Gruppe dieser Kartenspiele orientiert sich an sogenannten Konfliktsimulationsspielen, auch KoSims genannt. Bei der Umsetzung zum Kartenspiel, haben sie gemeinsam, daß es ein durch Karten dargestelltes Schlachtfeld gibt und die Regeln auf die Nachahmung eines Konfliktes zugespitzt sind, daß sich nach dem Durcharbeiten kaum Komplikationen ergeben. (z.B. Guardians Doomtrooper, Dark Force um nur einige zu nennen).
Der Reiz dieses neuen Kartenspiels liegt nun darin, daß dieses Produkt einen Mittelweg gewählt hat und so versucht, die langfristigen Strategien der abstrakten Kartenspiele mit den kurzfristigen Taktiken der KoSims zu verbinden.
Genau gesagt gibt es 5 Möglichkeiten eine Partie Dragon Dawn zu gewinnen. Zwei dieser Möglichkeiten laufen auf einen Sieg durch Länder hinaus, die drei anderen auf einen Sieg durch Einflußpunkte. In jeder eigenen Runde kann jeder Spieler eine Landkarte auslegen. Wer als Erster über 9 Landkarten verfügt, hat das Spiel gewonnen. Das klingt jedoch einfacher, als es ist. Der Gegner braucht nämlich dem Landkarten-Ausspielen nicht untätig zuzusehen. Er kann Angriffe unternehmen, um die wertvollsten Länder zu stehlen. Hat ein Spieler es so geschafft 3 gegnerische Länder an sich zu bringen, hat er das Spiel ebenfalls gewonnen. Dabei dieser Siegbedingung auch ürsprünglich eigene Länder zählen, die einem der Gegenspieler schon einmal gestohlen hatte und die man nun von ihm zurückeroberte, ist sie schneller als die erste Sieigbedingung zu erreichen.
Wirklich komplex wird das Spiel aber durch die Verbindung der Länder mit Einflußpunkten. Einerseits benötigt man diese Punkte, um Zauber zu sprechen, Wunder zu wirken und Kreaturen ins Spiel zu bringen, den dadurch kann man Länder des Genegers erobern oder eigene Schützen andererseits bestehen drei von % Siegmöglichkeiten im anhäufen von Einflußpunkten, so daß man sie auch nicht übermäßig verpulvern kann. Spätestens dann, wenn sich ein langfristiges Patt abzeichnet, bei dem keiner ohne Selbstmord zu begehen angreifen kann, wird der Spieler im Vorteil sein, der mit seinen Einflußpunkten gehaushaltet hat.
Aber nicht nur das Spielprinzip ist etwas anders, auch die graphische Gestaltung der Karten wurde verändert. Die Karten sind zum Beispiel nicht im herkömmlichen Tradingcard-Format gedruckt und auch noch hochkant zwischen Text und Bild aufgeteilt. Die spieltechnisch relevanten Daten befinden sich auf der linken Kartenhälfte, die Abbildung rechts. Dies verursacht Komplikationen, weil man entweder Bild oder Kartentextsehen kann, wenn man die Karten in der Hand hält.. Andererseits kann man sich anhand des Textes einen schnellen Überblick über die Karten in der Hand verschaffen.
Dragon Dawn ist sicher ein ambitoniertes Projekt, die Frage ist, ob es sich am Kartenmarkt auch durchsetzen kann.
Eines sei noch gesagt. Dieses Kartenspiel ist sicher eine richtige Herausforderung für einen versierten Meistertaktiker oder auch einen kampferprobten Magic-Strategen.
Passagen entnommen aus Kartefakt, Juni 96, Nr 05, Lars Schiele
Dr. Mabuse
Die Würfel gehören verschiedenen Rassen an und haben unterschiedliche Größen und Wertigkeiten. Außerdem hat jede Rasse bestimmte Vorzüge.
Man braucht mindestens einen Mitspieler, kann aber auch ein "Multiplayer-Game" machen wie z. B. bei Magic.
Die drei eigenen Einheiten werden an drei fremde Einheiten angelegt.
Dazwischen kommt jeweils ein besonderer Würfel, der das Gelände festlegt. Das Gelände ist ein achtseitiger Würfel der neben der Geländeart auch anzeigt, was man als Aktion machen darf - nämlich Zaubern oder Nahkampf oder Fernkampf - Das Gelände selbst bleibt für den Rest des Spieles dasselbe, lediglich die Seite kann jeweils von einem der angrenzenden Spieler geändert werden, so daß sich immer wieder neue Kampfmöglichkeiten ergeben.
Der jeweilige Kampf läuft etwa folgendermaßen ab:
Der Spieler, der an der Reihe ist kann versuchen, die Seite des Geländes zu ändern. Um dies zu erreichen muß er bestimmte Symbole würfeln. Der Gegner kann dies hinnehmen, oder aber er "wehrt" sich indem er dagegen würfelt. Der Sieger darf die Seite des Geländes verändern.
Danach beginnt der Kampf, der durch den Geländewürfel erlaubt wird.
Wenn z.B. ein Nahkampfsymbol erscheint hat der Angreifer verschiedene Möglichkeiten:
Er kann einen normalen Angriff durchführen oder einen Sturmangriff.
Die Unterschiede bei den Angriffsarten liegen darin, daß unterschiedliche Symbole zählen sowohl beim Angreifer als auch beim Verteidiger, die dann auf unterschiedliche Weise miteinander verglichen werden. Bei Magie und Fernkampf gibt es wieder völlig andere Möglichkeiten.
Man sieht also, daß eine kurze Erklärung dieses Spieles kaum möglich ist.
Es bietet nicht so viel Abwechslung wie Magic, dafür kann man aber für deutlich weniger Geld ein interessantes und abwechslungreiches Spiel erwerben, kann natürlich auch sammeln auf andere Rassen wechseln und natürlich auch eigene Regeln einführen.
Diese Spiel ist für Leute zu empfehlen, die Würfelglück und Taktik mögen und einmal eine Abwechslung von den Tradingcard-Games suchen.
Martin Legat
Rollenspieler oder Tabletop-Spieler sind da natürlich aufgeschmissen, bei denen ist leider etwas mehr an Planung vonnöten. Und wenn der Con dann eher enttäuschend war, dann meckern alle.
Um also etwas mehr Organisation in die Sache zu bringen (damit man vielleicht auch mal ein Warhammer Turnier machen kann), braucht der Merkur Verein Leute, die sich bereit erklären, auch was im Vorfeld für einen Con zu tun (Werbung, Spielrunden planen, Terrain und Spieler für Tabletops zusammensammeln, etc). Der Verein hat zwar an sich genug Mitglieder, aber keiner will was tun. Deshalb fang ich jetzt am Besten gleich an: Jeder, der ein Tabletop spielt, sei's nun Warhammer, Warhammer 40K, Killzone oder sonstwas (ausgenommen Battletech, die organisieren selber) und der auf Cons auch ganz gern spielen würde, soll mir schreiben. Und zwar alles über sein Tabletop Zubehör: Welches, wie groß die Armee/n ist/sind, Wieviel Terrain und welcher Art (Terrain in ca. Fläche angeben, z.B. 3 Bunker, die 50 x 40 cm zusammen abdecken), Wie lang schon Tabletop gespielt wird und ob man sich für einen Profi hält oder eher noch als Anfänger sieht, ob man Lust hat an Turnieren teilzunehmen oder welche mitzuplanen. (Vielleicht dann sogar als Schiedsrichter), sind einige/alle Figuren bemalt (gut, mittelmäßig oder einfach halt farbig) und besteht Interesse an Painting Contests (bei den Cons wäre dann eine Jury, die bewertet), Angaben ob man auch außerhalb der Cons ganz gern mit neuen Leuten spielen will (wenn ja, dann ob man selber Platz hat, wann man Zeit hat, etc).
Ok, das war dann schon mal ein Anfang; ich hoff', daß wenigstens ein paar der Tabletop Spieler antworten, sonst wird das nie was mit Con und Tabletops.
Ich könnte zwar theoretisch auch die Rollenspiele und evtl. sogar die Kartenspiele organisieren (also Spielrunden planen, für Spielleiter sorgen, Kartenturniere vernünftig planen - mit anständigen Preisen), aber das ist mir dann doch zu viel - da hab ich ja dann für nichts mehr Zeit. Deshalb wär's echt cool, wenn sich da vielleicht jemand finden würde, der das macht (kann natürlich auch eine 'sie' sein, möglicherweise funktioniert's dann wenigstens). Falls also in Dir ein Planer verloren gegangen oder unentdeckt geblieben ist, dann einfach zu einem der Vorstände marschieren oder mir mitteilen (bei den Vorständen übrigens nicht einfach hingehen und mal Bescheid sagen; das hilft nichts, die sind selber total unmotiviert, da passiert dann trotzdem nichts.
Anmerkung Reinhard: Kein Wunder!! Aber so pauschal kann ich das auch nicht stehen lassen. Ich hab für jeden ein Ohr. Ha, ha!
Da muß man dann schon richtig Druck machen !!!. OK, dann bis zu einem der Cons (auf denen dann vielleicht auch was los is).
James Kowalske
Wie jeder Con in Weiden fing er in der Frühe ganz mau an. Als erstes waren natürlich eine ganze Latte Vereinsmitglieder da und haben sich an Magic und an Warhammer verlustiert. (James hat mit seinen Eldar Harlekins Terence Space Marines ordentlich den Hintern versohlt.)
So nach und nach trudelten dann auch weitere Gäste ein. Nach und nach bildeten sich dann auch weitere Spielrunden. Die BattleTech-Spieler haben gleich an zwei Tischen heftige Kämpfe ausgefochten, ein Bloodbowl-Spiel war im Gange und eine DSA-Abenteuer nahm seinen Anfang.
Eine Abordnung aus Regensburg (Christian, Florian, Schmecks, The three Stooges) konnten mich dazu bewegen eine Partie Robin Hood (ein nettes Brettspiel von LAURIN) mitzuspielen. Aber auch die Siedler von Cattan und das altbekannte Risiko fanden regen Anklang.
Zu unserer großen Verwunderung stand plötzlich jemand von der Presse im Raum. Eine nette junge Frau vom Neuen Tag hat sich sicher 1-2 Stunden lang bei uns aufgehalten, die verschiedenen Spielegruppen interviewt und einige Photos dazu geschossen. Das Resultat dazu kann man in der Montagsausgabe (16.09.1996, Original liegt bei Reinhard) des Neuen Tags begutachten.
Aber das war noch nicht genug, plötzlich stand auch noch ein Reporter des Lokalsenders RAMASURI im Raum und hat einige der Spieler befragt.
Wir waren über die Resonanz der Presse echt positiv überrascht, da die beiden letzten Spieletage in Weiden ja kaum die Beachtung der Presse geweckt hatten.
Bleibt nur zu hoffen, daß dies ein Anfang war und wir in Zukunft mehr Beachtung finden.
Alles in allem war der Tag doch recht gelungen und ich hoffe, die Teilnehmer hatten ihre Freude daran.
Naja, betrachten wir also diese Umfrage als Stichprobe. Als erstes wurde gefragt, welche Themen behandelt werden sollen; dabei wurden verschiedene Themen vorgegeben und man sollte eine Bewertung des persönlichen Interesses an dem Thema abgeben, von 1 (ist total uninteressant) bis 7 (ist total interessant). Folgende Themen wurden vorgegeben:
Neuheiten vorstellen (Rollen-, Karten-, Brett- und Tabletopspiele),
Hintergrundmaterial zu Rollenspielen,
Battlereports zu Tabletops, Selfmades (Vorstellen selbgemachter Spiele),
Connection-Infos (Spielgruppen, Tauschpartner etc), Gametests,
Abenteuer/Szenarios (Universal/spezifisch),
Tips und Tricks (Regellücken, Killercomboz),
Event-Infos (Con-Termine Sonderverkäufe),
Charakterbilder (grafisch/schriftlich),
Neuheiten speziell:(eigene Angaben)
Die Auswertung hat folgende Durchschnittswerte ergeben:
| Neuheiten vorstellen | 5,5 |
| Hintergrundmaterial zu RPGs | 4,6 |
| Battlereports | 2,6 |
| Selfmades | 3,6 |
| Connection-Infos | 5,6 |
| Gametests | 5,1 |
| Abenteuer/Szenarios | 3,7 |
| Tips + Tricks | 4,8 |
| Event-Infos | 5,8 |
| Charakterbilder | 3,0 |
Das heißt dann wohl, daß alle am liebsten immer wissen wollen, wo grad ein Con ist und niemanden die vermeindlich taktischen Tips von irgendwelchen Typen interessieren, die in ihrem Keller Zinnfiguren rumschieben.
Speziell zu folgenden Sachen wollen die getesteten Neuheiten erfahren:
Shadowrun, Magic TG, Paranoia, Warhammer 40K, Games Workshop (da könnt ihr euch aber den WHITE DWARF kaufen !)
Nun, es wurden dann noch ein paar Fragen über die jeweilige Person gestellt:
Bekannt sind (nach Häufigkeit sortiert): Shadowrun, Magic, DSA, RAGE, Netrunner, AD+D, Wyvern, Earthdawn, Doomtrooper, Warhammer 40K, WHFRP, Warhammer Fantasy, Spacehulk, Star Wars, TORG, Traveller, Dark Future, Full Thrust.
Alter: hat fast keiner angegeben, geht aber von 13 - 30 (oder so)
Durchschnittlich 4,5 Jahre wird bereits Rollenspiel gespielt
Durchschnittlich DM 460 werden im Jahr für Spiele ausgegeben
Durchschnittlich 44 % der Freizeit geht für Spiele drauf
Nur 2 haben schon eigene Spiele erfunden (ohne Angaben welcher Art)
Dann noch kurz zu den Top-Zahlen (dabei wurden nur Zahlenangaben berücksichtigt, nicht Aussagen wie "viel zu viel"):
Am längsten spielt einer seit 8 Jahren.
Am meisten gibt einer mit ca. 2.000 DM im Jahr aus.
Am spielsüchtigsten ist einer mit 70 % seiner Freizeit.
Am erfinderischten ist einer mit 4 eigenen Spielen.
Hmmm, da ist dann wohl für jeden was dabei: Welche, die nur so mal zur Abwechslung spielen, und echte Fanatiker.
Die Ergebnisse der Umfrage sind in dieser MERKUR Ausgabe noch nicht berücksichtigt; es kann also sein, daß hier noch "uninteressante" Sachen drin steh'n!
James Kowalske
WAHR ist, daß es in Regensburg mittlerweile 2 Läden für Rollenspiel Zinnfiguren und Zubehör gibt,
UNWAHR ist, daß es demnächst einen dritten Laden unter dem Namen "Ferryman's Nightmare" geben wird.
WAHR ist, daß der Merkur e. V. drei Vorstände hat,
UNWAHR ist jedoch, daß diese immer nur körperlich anwesend sind.
WAHR ist daß Games Workshop hammerartige Preise hat,
UNWAHR ist aber, daß diese Preise bei Wein, Weib und Gesang ausgewürfelt werden.
WAHR ist, daß Robert Agular aus Weiden weggezogen ist,
UNWAHR ist, daß wir ihn dazu gezwungen haben.
WAHR ist, daß der Verein eine Regensburger Ortsgruppe hat,
UNWAHR ist hingegen, daß diese nur aus steuerlichen Gründen ins Leben gerufen wurde.
WAHR ist, daß Grendel Productions schon wieder mal vor dem Aus steht,
UNWAHR ist hingegen völlig, daß dein weißbärtiger Gnom dabei beobachtet worden sein soll, wie er die Produktionsanlagen sabotierte.
So, das wars für diese Ausgabe! Wir hoffen, daß wir bei der nächsten Ausgabe einige Mitarbeiter mehr begrüßen können.
Redaktion: James Kowalske, Heeressiedlung 6, 92637 Weiden, Tel.: 0961/23862.
Reinhard Hankofer, Irlwienstraße 9, 92637 Weiden, Tel.: 0961/29014.
Grafiken und Zeichnungen mit Copyright: Thomas Bergemann, Philipp Wagner
Satz und Layout: Reinhard Hankofer
Lektorat: Reinhard Hankofer
Freie Mitarbeiter: Martin Legat, Dr. Mabuse (Name der Redaktion bekannt)
Erscheinungsweise: Alle 2 Monate
Urheberrecht: Alle im Merkur veröffentlichten Beiträge sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Reproduktionen gleich welcher Art sind nur mit Genehmigung des Merkur e.V. gestattet.
Bankverbindung: Postbank Nürnberg, Kto.: 223 75 - 850, BLZ: 760 100 85
Aus den Veröffentlichungen kann nicht geschlossen werden, daß Bezeichnungen frei von gewerblichen Schutzrechten sind. Dies gilt vor allem auch für entnommenes Bildmaterial.
Die Zeitschrift Merkur ist ein Informationsorgan des Merkur e.V. und dient nicht dem gewerblichen Vertrieb. Interessenten, welche nicht Vereinsmitglieder sind, können die Zeitschrift gegen Materialkostenersatz vom Verein erwerben.