Monsterland und MagicWorld
Emotional Clearing fí²Ší°«ids.
1. Die
drei Bereiche.
2. Monsterland.
3. MagicWorld.
4. MagicWorld ist fí²Ší°‹ids gemacht.
5. Der grosse Trick.
6. Der unbesiegbare Held.
7. Die Macht der Worte.
8. Die Worte der Warner.
9. Die Warner entschlí²í³¥ln.
10. Warner Brothers.
11.Warnungen selber wiederholen.
12. Die unsterbliche Erinnerung.
13. MagicWorld taucht wieder auf.
14. Fragen, Kontakt und Erfahrungen berichten.
1. Die
drei Bereiche.
Der Mensch
besteht aus drei Bereichen.
a) Der Kíº‹í°¥r
b) die Emotionen
c) die Aufmerksamkeit
Nur alle drei Bereiche zusammen ergeben ein komplettes
Verst䮤nis vom Menschen.
Der Koerper entspricht den Auswirkungen, den Problemen,
den Symptomen und klar sichtbaren Fakten.
Die Emotionen sind der Prozess, um diese Probleme oder
Auswirkungen hervorzubringen. Und die Aufmerksamkeit hat
sich die jeweiligen Themen ausgesucht.
2.
Monsterland.
Der innere
Bereich des Menschen ist heute noch immer weitestgehend
unerforscht.
Auch tonnenweise Bí±Ží¸¥r haben das Geheimnis der inneren
Psyche nicht geloest. Das liegt daran, dass bislang kaum
jemand sich gewagt hat, durch den Bereich der Emotionen
hindurch zu gehen.
Einfacher ausgedrueckt: Die Emotionen entsprechen dem
Monsterland.
Jede unangenehme Emotion, jedes ungelíºí´¥ Problem und
jede versteckte Lí±žíµ sind dort vorhanden und werden
immer st䲫er und m䣨tiger, je l䮧er sie dort
unerkannt hausen.
Und diese Monster besetzen dann die zentralen Rechner im
Gehirn eines Menschen und bringen ihn aufgrund von Angst,
Trauer und Depression dazu, Sachen zu machen, die man
ohne diese Emotionen gar nicht tun wuerde. Die Monster
wirken indirekt, indem sie í±Šíµ² Emotionen die Menschen
anleiten, auf sie zu híºŠíµ®.
3.
MagicWorld.
Das grosse
Versprechen besagt: Wer Monsterland besiegt und
durchquert, kommt nach Magic World, in der es keinerlei
Probleme mehr gibt. Bislang ist aber noch kein Fachmann
durch Monsterland durchgekommen. Und diejenigen, die es
versuchten, kamen nicht wieder zurí±Ží»®....
Nun heisst es weiter, dass jedes Monster ein Stí±Ží» von
MagicWorld verschlungen hat, und erst wenn man es besiegt
hat, kommt wieder ein Stueck MagicWorld zum Vorschein.
Wenn man alle Monster besiegt hat, ist MagicWorld direkt
installiert, aber vorher nicht. Solange noch ein Monster
lebt, kí¹ºí¾´e es passieren, dass es wieder alle anderen
Monster neu codiert und die schon befreiten Teile von
Magic World werden erneut verschlungen. Deshalb ist es
wichtig, dass jemand auf Dauer den Entschluss faß´,
wirklich ALLE Monster zu besiegen, sobald er den grossen
Trick erlernt hat. Wirklich ALLE.
Wer Magic World erlebt, weiss, was ein Mensch kann. In
Magic World kann man so ziemlich alles, was man sich
vorstellen kann. Genauso, wie man als Programmierer einen
Computer dazu bringen kann, das zu tun, was man moechte.
4.
MagicWorld ist fí²Ší°‹ids gemacht.
Und Magic
World ist einfach. Magic World ist fí²Ší°‹ids gemacht,
nicht fí²Ší°—issenschaftler. Deshalb ist noch kein
Fachmann in MagicWorld angekommen. Er hat zu lange mit
den Monstern diskutiert.
Deshalb kí¹ºí¾¥n kids jetzt die Welt ver䮤ern. Und zu líºŽíµ®
gibt es wahrlich genug Probleme auf dieser Welt. Dafí²ˆí½Š braucht man Magic World.
5. Der
grosse Trick.
Eines Tages
kam jemand auf die Idee, zu zweit ein einziges Monster
anzuschauen und dann zu versuchen, es dermassen
abzulenken, daß zumindest einer auf die andere Seite
kommen konnte. Als das klappte, passierte etwas
Unglaubliches. Auf der Rí±Ží»³eite hat jedes Monster die
Codierung, wie es entstanden ist und einen Knopf, um die
Funktionsweise wieder auszustellen. Sobald man zu zweit
daran arbeitet, kann einer immer die Aufmerksamkeit
anleiten, und der anderen drí±Ží»´ sä´liche Stop-Kníº‚í¶¥
der monster.
Auf diese Weise ist die erste Software zum Durchschreiten
von Monsterland entstanden. Jeder, der es kennenlernen mí¹Ží¸´e,
kann es erlernen.
Vorher ist es aber sinnvoll, selber einige eigene Monster
zu erledigen, damit man den grossen Trick erlebt hat.
Ploíº“íº¬ich verschwinden riesengrosse Ä®gste, Sorgen,
Belastungen und Zweifel, und die ersten Ausl䵦er von
MagicWorld werden wieder sichtbar.
6. Der
unbesiegbare Held.
Etwas in
jedem Kind ist Teil des unbesiegbare Helden. Sobald diese
F䨩gkeit installiert ist, kann der Kampf gegen
Monsterland beginnen und MagicWorld befreit werden.
Dieser unbesiegbare Held ist unsere Aufmerksamkeit.
Wenn man einen Fluss oder See betrachtet, wird die
Aufmerksamkeit nicht nass.
Wenn man ins Feuer schaut, verbrennt die Aufmerksamkeit
nicht.
Wenn man ein Monster anschaut, kommt es nicht naeher.
Das ist die grosse Chance, den grossen Trick zu schaffen.
In der Zeit, wo man das Monster betrachtet, kann einem
nichts passieren.
Nach einiger Zeit weiss man, wohin man mit der
Aufmerksamkeit gehen muss, um die Codierungen und die
Stop-Kníº‚í¶¥ der Monster zu druecken.
Ist das nur ein einziges Mal passiert, hat man das erste
Stí±Ží» MagicWorld befreit, und fí±¢í¼´ sich stark, klar,
frisch und bereit, das n䣨ste Monster zu besiegen.
Die Aufmerksamkeit wird auch nie mí±’íµ¬ selbst nachts im
Schlaf arbeitet sie unterbewuß´ weiter. Sie hat nur eine
Schwachstelle.... Man kann sie ablenken, und in die
falsche Richtung lenken.
7. Die
Macht der Worte.
Abgelenkt
wird die Aufmerksamkeit immer dann, wenn etwas nicht sehr
interessant ist. Dann wandert die Aufmerksamkeit umher,
um etwas zu finden, was schoener, interessanter, lustiger
und spannender ist.
Das ist die beste F䨩gkeit der Aufmerksamkeit. Sie
wuerde niemals bei einer einzigen Sache bleiben oder
etwas langweiliges oder uncooles lange betrachten.
Die Aufmerksamkeit wird auch durch Sprache und Worte
angezogen, sodaß wir von Kindheit an gewohnt sind, auf
Laute zu híºŠíµ® und Stimmen zu erkennen.
Aber bald haben sich auch Worte herausgebildet, die haben
eine starke Wirkung auf uns, sodass unser unbesiegbarer
Held die entsprechenden Punkte gar nicht erst zu Gesicht
bekommt und sich bald gar nicht mehr mit den Monster und
ihrer de-codierung besch䦴igt.
Eines dieser Worte ist: WICHTIG. Wer sagt das immer, und
wann ? Was passiert,wenn jemand behauptet, etwas sei
WICHTIG ?
Probiere es aus, und merke Dir, was die Aufmerksamkeit
dann macht. Das n䣨ste Wort ist: GEFĈRLICH. Das wird
meistens mit einem schrillen Tonfall ausgerufen, sodass
man kíº‹í°¥rlich Schmerzen dabei empfindet. Nach einiger
Zeit reicht das Wort GEFĈRLICH, bald dann nur noch der
Klang einer Stimme, um bestimmte Bereiche des Lebens
nicht mehr zu betrachten.
Dadurch verliert unser unbesiegbarer Held nach und nach
die F䨩gkeit, die Monster zu betrachten und zu entschlí²í³¥ln.
8. Die
Worte der Warner.
Wenn die
Aufmerksamkeit jetzt einmal ganz genau auf diejenigen
gerichtet wird, die fast pausenlos WICHTIG und GEFĈRLICH
rufen, dann kann man entschlí²í³¥ln, dass DAHINTER ANGST
verborgen liegt.
Der Trick: Jeder, der seine Monster nicht wirklich
entschlí²í³¥lt hat, warnt die anderen davor, sich gar
nicht erst nach Monsterland zu begeben, damit nichts
SCHLIMMES passieren kann. Bald haben sich Erinnerungen
gebildet, die uns immer wieder innerlich WARNEN,
bestimmte Erfahrungen und Denkprozesse nicht zu machen.
Dann ist das Unmí¹ží¼©che passiert: Unser unbesiegbarer
Held ist eingeschlafen.
Wir í±Šíµ²nehmen immer mehr der WORTE DER WARNER, wir
wiederholen die Įgste, Depressionen und Verkrampfungen,
wissen meistens aber gar nicht, wovor wir uns wirklich fí²Ší³¨ten
oder warnen mí²í³¥n.
9. Die
Warner entschlí²í³¥ln.
Sobald wir
diese Stufe erreicht haben, mí²í³¥n wir noch besser
werden und alle unsere Warner entschlí²í³¥ln. Dabei
machen wir eine seltsame Erfahrung: Die meisten und
schlimmsten Warner sind diejenigen, die wir gleichzeitig
SEHR LIEB haben.
Dadurch werden wir SEHR verwirrt.
Was sollen wir nur machen?
Einmal haben wir sie lieb, zum anderen merken wir, dass
das, wovor sie warnen, nicht stimmt. Wir mí²í³¥n die
Warner entschlí²í³¥ln. Wir mí²í³¥n ihnen sagen, dass es
drei verschiedene Dinge gibt:
1)
Das Warnen als Inhalt
2) Das Gefí±¢í¼ hinter dem Warnen
3) Der Zeitpunkt des Gefí±¢í¼³.
Es kí¹ºí¾´e so aussehen, dass wir einem Warner nach
einigem Betrachten sagen:
Ich weiss, du hast ANGST, seit Du ein kleines Kind warst.
In dem Moment hoert das Warnen auf, und der Warner hat
keine Macht mehr í±Šíµ² uns.
10. Warner
Brothers.
Die n䣨ste
Stufe der Verwirrung sind die Warner Brothers.
Das sind die Gruppen und Institutionen, die die
Gesellschaft warnen.
Das sind Menschen, die die Macht in den Warner Brothers
anstreben. Um das zu erreichen, mí²í³¥n sie pausenlos die
Menschen warnen.
Das Gebiet, auf dem am meisten gewarnt wird: Menschen
knnen nicht nach MagicWorld kommen. MagicWorld gibt es
nicht. Wer an MagicWorld glaubt ist verrí±Ží»´, gef䨲lich,
schizophren, blí¹’íµ®........
Kannst Du langsam verstehen, wer hinter all diesen
Warnungen steht ?
11.Warnungen
selber wiederholen.
Bald ist es
so laut vor lauter Warnungen, dass die Menschen nichts
mehr hoeren, was sie wirklich interessiert, was ihre
Aufmerksamkeit faszinieren kann. Dann beginnt man zu
denken:
Man kann nichts machen.
Ich bin ohnm䣨tig.
Das Leben ist sinnlos.
Ich schaffe es nicht.
Es hat alles keinen Sinn.
Jetzt ist der unbesiegbare Helden verstummt,
eingeschlafen, machtlos.
Er hat die Warnungen anderer í±Šíµ²nommen, geglaubt. In
diesem Stadium wiederholst Du die Warnungen der Warner.
Du spielst nicht mehr Dein eigenes Spiel im Leben. Hast
vergessen, wo Deine eigene Freude und Faszination liegen.
Du verlierst die Sehnsucht nach MagicWorld. Bald glaubst
Du, dass MagicWorld nie existiert hat. Bald bist Du
selber ein Warner geworden.
Und solange diese Warnungen anhalten, will unser
unbesiegbarer Held seine Ruhe, seine kleinen, langweilige
Ablenkung, seine bequeme Sicherheit, seine ganz kleine,
persí¹ºí¼©che Freiheit, winzige Vorteile, den plíº“íº¬ichen
Lotto-Gewinn, die bequeme, immer sich wiederholende
Eintoenigkeit.
Und die Warner Brothers verkí±ºí´¥n: Das sei das wahre
Leben, der Sinn des Lebens. Fí²Ší°¤iese Gesellschaft mí²í³¥
man kä°fen, bezahlen, sterben, beten, glauben, tíº’íµ®,
vernichten, vergessen.....
12. Die
unsterbliche Erinnerung.
Doch sobald
man eine dieser Verkí±ºí´©gungen í±Šíµ²nommen hat, meldet
sich ein anderer Teil unseres unbesiegbaren Heldens:
Unsere unsterbliche Erinnnerung.
Sie sagt uns, dass unsere Wahl und unsere Entscheidung
nicht stimmen, die falsche Richtung sind, uns weder glí±Ží»¬ich
noch freudiger machen.
Wir erkennen unsere unsterbliche Erinnerung an ihren
stillen, bleibenden Gefí±¢í¼¥n, die entstehen, wenn wir
uns falsch entscheiden.
Diese Gefí±¢í¼¥ sind nicht falsch oder schlecht, sondern
die Verkehrsschilder im Monsterland. Umkehren und die
Entscheidung neu í±Šíµ²denken. Nicht an Warner Brothers
glauben, ihnen nicht folgen, eigene Entscheidungen
treffen und neue, unbekannte, eventuell auch unbequeme
aber faszinierendere Wege gehen, ist die Botschaft der
unsterblichen Erinnerung.
Frage sie, und sie wird die IMMER den Weg weisen. Die unsterbliche
Erinnerung ist immer fí²Ší°„ich da.
13.
MagicWorld taucht wieder auf.
Sobald Du
Dich entschlossen hast, dieser Sache auf den Grund zu
gehen, Deine eigenen Monster zu betrachten und zu entschlí²í³¥ln,
wird Dir bald klar, wer Dir dabei hilft, und wer Dich
davor warnt, weiterhin damit fortzufahren.
In Wirklichkeit haben alle, die ihre Monster nicht
entschlí²í³¥lt haben, Angst, wenn jemand bis MagicWorld
vordringt.
Wie in einem Computer-Spiel will jeder verhindern, dass
jemand alleine und als erster in MagicWorld ankommt, weil
dann das Spiel der WarnerBrothers vorbei ist.
Wer in MagicWorld ankommt, hat gewonnen. Wer seine
Monster fí²Ší³¨tet, wird MagicWorld nie erreichen. Wer vor
Monstern Angst hat, will auch andere daran hindern, Magic
World zu erreichen.
Aber mit jedem entschlí²í³¥lten Monster ersteht
MagicWorld neu in Dir. Alle Ideen, Träµe und
Vorstellungen werden plíº“íº¬ich wahr. Du hast Power,
Klarheit und die Gewissheit, dass niemand Dich mehr daran
hindern kann.
MagicWorld heisst aber auch, dass jede Idee, jeder Trick
und jedes Geheimnis, dass Dir in MagicWorld gezeigt und
verraten werden, nur ganz alleine Dir gehíºŠíµ®. Du kannst
es weder jemandem verraten, noch anderen beibringen,
selber nach MagicWorld zu gelangen. Nur wenn jemand seine
Monster entschlí²í³¥lt, taucht MagicWorld wieder auf.
Deshalb falle nicht auf die Klagen und Bitten derjenigen
herein, die Dich bitten, doch den Zauber von MagicWorld
auch fí²Ší°³ie spielen zu lassen.
Das wird nicht klappen, dafí²Ší°©st MagicWorld nicht da.
Jeder darf sein eigenes MagicWorld wieder erstehen lassen.
Oder wird ein Opfer der Monster, ein Mitglied der
WarnerBrothers.
Jetzt
ist es an der Zeit aufzustehen.
Jetzt ist es an der Zeit, Deinen unbesiegbaren Helden
auch im Leben aufstehen und siegen zu lassen.
14. Fragen,
Kontakt und Erfahrungen berichten.
Wenn Du
Fragen hast, kannst Du Dich an
magicworld
wenden.
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