Monsterland und MagicWorld

Emotional Clearing fí²Ší°«ids.

1. Die drei Bereiche.
2. Monsterland.
3. MagicWorld.
4. MagicWorld ist fí²Ší°‹ids gemacht.
5. Der grosse Trick.
6. Der unbesiegbare Held.
7. Die Macht der Worte.
8. Die Worte der Warner.
9. Die Warner entschlí²í³¥ln.
10. Warner Brothers.
11.Warnungen selber wiederholen.
12. Die unsterbliche Erinnerung.
13. MagicWorld taucht wieder auf.
14. Fragen, Kontakt und Erfahrungen berichten.


1. Die drei Bereiche.
Der Mensch besteht aus drei Bereichen.
a) Der Kíº‹í°¥r
b) die Emotionen
c) die Aufmerksamkeit

Nur alle drei Bereiche zusammen ergeben ein komplettes Verst䮤nis vom Menschen.
Der Koerper entspricht den Auswirkungen, den Problemen, den Symptomen und klar sichtbaren Fakten.
Die Emotionen sind der Prozess, um diese Probleme oder Auswirkungen hervorzubringen. Und die Aufmerksamkeit hat sich die jeweiligen Themen ausgesucht.


2. Monsterland.
Der innere Bereich des Menschen ist heute noch immer weitestgehend unerforscht.
Auch tonnenweise Bí±Ží¸¥r haben das Geheimnis der inneren Psyche nicht geloest. Das liegt daran, dass bislang kaum jemand sich gewagt hat, durch den Bereich der Emotionen hindurch zu gehen.
Einfacher ausgedrueckt: Die Emotionen entsprechen dem Monsterland.
Jede unangenehme Emotion, jedes ungelíºí´¥ Problem und jede versteckte Lí±žíµ sind dort vorhanden und werden immer st䲫er und m䣨tiger, je lä®§er sie dort unerkannt hausen.

Und diese Monster besetzen dann die zentralen Rechner im Gehirn eines Menschen und bringen ihn aufgrund von Angst, Trauer und Depression dazu, Sachen zu machen, die man ohne diese Emotionen gar nicht tun wuerde. Die Monster wirken indirekt, indem sie í±Šíµ² Emotionen die Menschen anleiten, auf sie zu híºŠíµ®.


3. MagicWorld.
Das grosse Versprechen besagt: Wer Monsterland besiegt und durchquert, kommt nach Magic World, in der es keinerlei Probleme mehr gibt. Bislang ist aber noch kein Fachmann durch Monsterland durchgekommen. Und diejenigen, die es versuchten, kamen nicht wieder zurí±Ží»®....
Nun heisst es weiter, dass jedes Monster ein Stí±Ží» von MagicWorld verschlungen hat, und erst wenn man es besiegt hat, kommt wieder ein Stueck MagicWorld zum Vorschein.
Wenn man alle Monster besiegt hat, ist MagicWorld direkt installiert, aber vorher nicht. Solange noch ein Monster lebt, kí¹ºí¾´e es passieren, dass es wieder alle anderen Monster neu codiert und die schon befreiten Teile von Magic World werden erneut verschlungen. Deshalb ist es wichtig, dass jemand auf Dauer den Entschluss faß´, wirklich ALLE Monster zu besiegen, sobald er den grossen Trick erlernt hat. Wirklich ALLE.

Wer Magic World erlebt, weiss, was ein Mensch kann. In Magic World kann man so ziemlich alles, was man sich vorstellen kann. Genauso, wie man als Programmierer einen Computer dazu bringen kann, das zu tun, was man moechte.


4. MagicWorld ist fí²Ší°‹ids gemacht.
Und Magic World ist einfach. Magic World ist fí²Ší°‹ids gemacht, nicht fí²Ší°—issenschaftler. Deshalb ist noch kein Fachmann in MagicWorld angekommen. Er hat zu lange mit den Monstern diskutiert.

Deshalb kí¹ºí¾¥n kids jetzt die Welt ver䮤ern. Und zu líºŽíµ® gibt es wahrlich genug Probleme auf dieser Welt. Dafí²ˆí½Š braucht man Magic World.


5. Der grosse Trick.
Eines Tages kam jemand auf die Idee, zu zweit ein einziges Monster anzuschauen und dann zu versuchen, es dermassen abzulenken, daß zumindest einer auf die andere Seite kommen konnte. Als das klappte, passierte etwas Unglaubliches. Auf der Rí±Ží»³eite hat jedes Monster die Codierung, wie es entstanden ist und einen Knopf, um die Funktionsweise wieder auszustellen. Sobald man zu zweit daran arbeitet, kann einer immer die Aufmerksamkeit anleiten, und der anderen drí±Ží»´ sä­´liche Stop-Kníº‚í¶¥ der monster.
Auf diese Weise ist die erste Software zum Durchschreiten von Monsterland entstanden. Jeder, der es kennenlernen mí¹Ží¸´e, kann es erlernen.
Vorher ist es aber sinnvoll, selber einige eigene Monster zu erledigen, damit man den grossen Trick erlebt hat.
Ploíº“íº¬ich verschwinden riesengrosse Ä®gste, Sorgen, Belastungen und Zweifel, und die ersten Ausl䵦er von MagicWorld werden wieder sichtbar.


6. Der unbesiegbare Held.

Etwas in jedem Kind ist Teil des unbesiegbare Helden. Sobald diese F䨩gkeit installiert ist, kann der Kampf gegen Monsterland beginnen und MagicWorld befreit werden.
Dieser unbesiegbare Held ist unsere Aufmerksamkeit.
Wenn man einen Fluss oder See betrachtet, wird die Aufmerksamkeit nicht nass.
Wenn man ins Feuer schaut, verbrennt die Aufmerksamkeit nicht.
Wenn man ein Monster anschaut, kommt es nicht naeher.

Das ist die grosse Chance, den grossen Trick zu schaffen.
In der Zeit, wo man das Monster betrachtet, kann einem nichts passieren.
Nach einiger Zeit weiss man, wohin man mit der Aufmerksamkeit gehen muss, um die Codierungen und die Stop-Kníº‚í¶¥ der Monster zu druecken.

Ist das nur ein einziges Mal passiert, hat man das erste Stí±Ží» MagicWorld befreit, und fí±¢í¼´ sich stark, klar, frisch und bereit, das n䣨ste Monster zu besiegen.
Die Aufmerksamkeit wird auch nie mí±’íµ¬ selbst nachts im Schlaf arbeitet sie unterbewuß´ weiter. Sie hat nur eine Schwachstelle.... Man kann sie ablenken, und in die falsche Richtung lenken.


7. Die Macht der Worte.
Abgelenkt wird die Aufmerksamkeit immer dann, wenn etwas nicht sehr interessant ist. Dann wandert die Aufmerksamkeit umher, um etwas zu finden, was schoener, interessanter, lustiger und spannender ist.
Das ist die beste F䨩gkeit der Aufmerksamkeit. Sie wuerde niemals bei einer einzigen Sache bleiben oder etwas langweiliges oder uncooles lange betrachten.
Die Aufmerksamkeit wird auch durch Sprache und Worte angezogen, sodaß wir von Kindheit an gewohnt sind, auf Laute zu híºŠíµ® und Stimmen zu erkennen.
Aber bald haben sich auch Worte herausgebildet, die haben eine starke Wirkung auf uns, sodass unser unbesiegbarer Held die entsprechenden Punkte gar nicht erst zu Gesicht bekommt und sich bald gar nicht mehr mit den Monster und ihrer de-codierung besch䦴igt.
Eines dieser Worte ist: WICHTIG. Wer sagt das immer, und wann ? Was passiert,wenn jemand behauptet, etwas sei WICHTIG ?
Probiere es aus, und merke Dir, was die Aufmerksamkeit dann macht. Das n䣨ste Wort ist: GEFĈRLICH. Das wird meistens mit einem schrillen Tonfall ausgerufen, sodass man kíº‹í°¥rlich Schmerzen dabei empfindet. Nach einiger Zeit reicht das Wort GEFĈRLICH, bald dann nur noch der Klang einer Stimme, um bestimmte Bereiche des Lebens nicht mehr zu betrachten.
Dadurch verliert unser unbesiegbarer Held nach und nach die F䨩gkeit, die Monster zu betrachten und zu entschlí²í³¥ln.


8. Die Worte der Warner.
Wenn die Aufmerksamkeit jetzt einmal ganz genau auf diejenigen gerichtet wird, die fast pausenlos WICHTIG und GEFĈRLICH rufen, dann kann man entschlí²í³¥ln, dass DAHINTER ANGST verborgen liegt.
Der Trick: Jeder, der seine Monster nicht wirklich entschlí²í³¥lt hat, warnt die anderen davor, sich gar nicht erst nach Monsterland zu begeben, damit nichts SCHLIMMES passieren kann. Bald haben sich Erinnerungen gebildet, die uns immer wieder innerlich WARNEN, bestimmte Erfahrungen und Denkprozesse nicht zu machen.
Dann ist das Unmí¹ží¼©che passiert: Unser unbesiegbarer Held ist eingeschlafen.
Wir í±Šíµ²nehmen immer mehr der WORTE DER WARNER, wir wiederholen die Ä®gste, Depressionen und Verkrampfungen, wissen meistens aber gar nicht, wovor wir uns wirklich fí²Ší³¨ten oder warnen mí²í³¥n.


9. Die Warner entschlí²í³¥ln.
Sobald wir diese Stufe erreicht haben, mí²í³¥n wir noch besser werden und alle unsere Warner entschlí²í³¥ln. Dabei machen wir eine seltsame Erfahrung: Die meisten und schlimmsten Warner sind diejenigen, die wir gleichzeitig SEHR LIEB haben.
Dadurch werden wir SEHR verwirrt.
Was sollen wir nur machen?
Einmal haben wir sie lieb, zum anderen merken wir, dass das, wovor sie warnen, nicht stimmt. Wir mí²í³¥n die Warner entschlí²í³¥ln. Wir mí²í³¥n ihnen sagen, dass es drei verschiedene Dinge gibt:
1) Das Warnen als Inhalt
2) Das Gefí±¢í¼ hinter dem Warnen
3) Der Zeitpunkt des Gefí±¢í¼³.

Es kí¹ºí¾´e so aussehen, dass wir einem Warner nach einigem Betrachten sagen:
Ich weiss, du hast ANGST, seit Du ein kleines Kind warst.
In dem Moment hoert das Warnen auf, und der Warner hat keine Macht mehr í±Šíµ² uns.


10. Warner Brothers.
Die n䣨ste Stufe der Verwirrung sind die Warner Brothers.
Das sind die Gruppen und Institutionen, die die Gesellschaft warnen.
Das sind Menschen, die die Macht in den Warner Brothers anstreben. Um das zu erreichen, mí²í³¥n sie pausenlos die Menschen warnen.

Das Gebiet, auf dem am meisten gewarnt wird: Menschen knnen nicht nach MagicWorld kommen. MagicWorld gibt es nicht. Wer an MagicWorld glaubt ist verrí±Ží»´, gef䨲lich, schizophren, blí¹’íµ®........
Kannst Du langsam verstehen, wer hinter all diesen Warnungen steht ?


11.Warnungen selber wiederholen.
Bald ist es so laut vor lauter Warnungen, dass die Menschen nichts mehr hoeren, was sie wirklich interessiert, was ihre Aufmerksamkeit faszinieren kann. Dann beginnt man zu denken:
Man kann nichts machen.
Ich bin ohnm䣨tig.
Das Leben ist sinnlos.
Ich schaffe es nicht.
Es hat alles keinen Sinn.
Jetzt ist der unbesiegbare Helden verstummt, eingeschlafen, machtlos.
Er hat die Warnungen anderer í±Šíµ²nommen, geglaubt. In diesem Stadium wiederholst Du die Warnungen der Warner. Du spielst nicht mehr Dein eigenes Spiel im Leben. Hast vergessen, wo Deine eigene Freude und Faszination liegen. Du verlierst die Sehnsucht nach MagicWorld. Bald glaubst Du, dass MagicWorld nie existiert hat. Bald bist Du selber ein Warner geworden.
Und solange diese Warnungen anhalten, will unser unbesiegbarer Held seine Ruhe, seine kleinen, langweilige Ablenkung, seine bequeme Sicherheit, seine ganz kleine, persí¹ºí¼©che Freiheit, winzige Vorteile, den plíº“íº¬ichen Lotto-Gewinn, die bequeme, immer sich wiederholende Eintoenigkeit.
Und die Warner Brothers verkí±ºí´¥n: Das sei das wahre Leben, der Sinn des Lebens. Fí²Ší°¤iese Gesellschaft mí²í³¥ man kä­°fen, bezahlen, sterben, beten, glauben, tíº’íµ®, vernichten, vergessen.....


12. Die unsterbliche Erinnerung.

Doch sobald man eine dieser Verkí±ºí´©gungen í±Šíµ²nommen hat, meldet sich ein anderer Teil unseres unbesiegbaren Heldens: Unsere unsterbliche Erinnnerung.

Sie sagt uns, dass unsere Wahl und unsere Entscheidung nicht stimmen, die falsche Richtung sind, uns weder glí±Ží»¬ich noch freudiger machen.
Wir erkennen unsere unsterbliche Erinnerung an ihren stillen, bleibenden Gefí±¢í¼¥n, die entstehen, wenn wir uns falsch entscheiden.
Diese Gefí±¢í¼¥ sind nicht falsch oder schlecht, sondern die Verkehrsschilder im Monsterland. Umkehren und die Entscheidung neu í±Šíµ²denken. Nicht an Warner Brothers glauben, ihnen nicht folgen, eigene Entscheidungen treffen und neue, unbekannte, eventuell auch unbequeme aber faszinierendere Wege gehen, ist die Botschaft der unsterblichen Erinnerung.
Frage sie, und sie wird die IMMER den Weg weisen.
Die unsterbliche Erinnerung ist immer fí²Ší°„ich da.

13. MagicWorld taucht wieder auf.
Sobald Du Dich entschlossen hast, dieser Sache auf den Grund zu gehen, Deine eigenen Monster zu betrachten und zu entschlí²í³¥ln, wird Dir bald klar, wer Dir dabei hilft, und wer Dich davor warnt, weiterhin damit fortzufahren.
In Wirklichkeit haben alle, die ihre Monster nicht entschlí²í³¥lt haben, Angst, wenn jemand bis MagicWorld vordringt.
Wie in einem Computer-Spiel will jeder verhindern, dass jemand alleine und als erster in MagicWorld ankommt, weil dann das Spiel der WarnerBrothers vorbei ist.
Wer in MagicWorld ankommt, hat gewonnen. Wer seine Monster fí²Ší³¨tet, wird MagicWorld nie erreichen. Wer vor Monstern Angst hat, will auch andere daran hindern, Magic World zu erreichen.
Aber mit jedem entschlí²í³¥lten Monster ersteht MagicWorld neu in Dir. Alle Ideen, Träµ­e und Vorstellungen werden plíº“íº¬ich wahr. Du hast Power, Klarheit und die Gewissheit, dass niemand Dich mehr daran hindern kann.
MagicWorld heisst aber auch, dass jede Idee, jeder Trick und jedes Geheimnis, dass Dir in MagicWorld gezeigt und verraten werden, nur ganz alleine Dir gehíºŠíµ®. Du kannst es weder jemandem verraten, noch anderen beibringen, selber nach MagicWorld zu gelangen. Nur wenn jemand seine Monster entschlí²í³¥lt, taucht MagicWorld wieder auf.
Deshalb falle nicht auf die Klagen und Bitten derjenigen herein, die Dich bitten, doch den Zauber von MagicWorld auch fí²Ší°³ie spielen zu lassen.
Das wird nicht klappen, dafí²Ší°©st MagicWorld nicht da.
Jeder darf sein eigenes MagicWorld wieder erstehen lassen.
Oder wird ein Opfer der Monster, ein Mitglied der WarnerBrothers.

Jetzt ist es an der Zeit aufzustehen.
Jetzt ist es an der Zeit, Deinen unbesiegbaren Helden auch im Leben aufstehen und siegen zu lassen.


14. Fragen, Kontakt und Erfahrungen berichten.

Wenn Du Fragen hast, kannst Du Dich an
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