Modèle de fichier ssc

Observations

Nom” “Etoile

 

       {

       Class               “Planet”

       Texture          “fichier”

       Mesh              “fichier”

       Emissive      true

       NightTexture  “fichier”

       BumpMap       “fichier”

       BumpHeight    “fichier”

       Color [ R G B ]                        

       SpecularColor [ R G B ]

       SpecularPower 25.0

       HazeColor [ R G B ]

       HazeDensity 0.8                  

       Radius  6378                                

       Oblateness  0.003

       Atmosphere

                  {

                  Height 70                                    

                  Lower [ R G B ]

                  Upper [ R G B ]

                  Sky [ R G B ]

                  CloudHeight 40                           

                  CloudSpeed 50                           

                  CloudMap "fichier"

                  }

 

       EllipticalOrbit

              {

              Period                       0.6152                       

              SemiMajorAxis          0.7233               

              Eccentricity              0.0068

              Inclination                3.3947                     

              AscendingNode       76.681                       

              LongOfPericenter   131.533                      

              MeanAnomaly         181.979                      

              Epoch           2452028.18381755

              }

 

      RotationPeriod               23.9344694    

      Obliquity                         3.3947                        

      LongOfRotationAxis       76.681                           

      RotationOffset             280.5                              

      PrecessionRate              48.98                             

      Albedo                             0.10

      Rings

                {

                Inner    74658

                Outer  140000

                Texture "saturn-rings.png"

                Color  [R G B]

                }

         }

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

R, G et B compris entre  0.0 et 1.0

 

 

 

en km

 

 

 

en km

 

 

 

en km

en km/h

 

 

 

 

 

 

 

 

en degrés

en degrés

en degrés

en degrés

 

 

 

 

en degrés

en degrés

en degrés

 

 

 

 

en km

en km

 

 

 

 

Explications :

 

1) Nom = Nom de l’objet

   Etoile = Nom de l’étoile autour de laquelle cet objet tourne (ce nom peut être n’importe lequel des noms sous lequel l’étoile est connue, ex : Alpheratz, Sirrah, ALF And, 21 And, DEL Peg, HD 358, HIP 677).

Pour placer un objet en rotation autour d’une planète, il suffit de remplacer Etoile par Etoile/Planete (pour le mettre en rotation autour d’une lune il faut le remplacer par Etoile/Planete/Lune et ainsi de suite, en remplaçant évidemment chaque nom par celui qui vous intéresse !).

 

2) Les 5 classes sont : planet, moon, comet, asteroid, spacecraft

Elles diffèrent par la couleur du nom des objets et le fait que l'on puissent voir leur orbite ou non, comme pour planet et moon. Donc si vous voulez faire un vaisseau spatial mais que son orbite soit visible sans avoir à le sélectionner, vous pouvez le placer dans la class "moon" par exemple.

La classe n’est pas indispensable, Celestia pouvant la retrouver par lui-même.

 

3) true implique que l’objet est considéré comme émettant de la lumière, les zones d'ombres disparaissent et l'objet devient une source lumineuse dont la couleur dépend de sa couleur de départ.

 

Ex :

Hubble sans Emissive

et avec...

 

 

 

4) Le plus souvent on n’utilise pas les fonctions Texture et Mesh ensemble car les modèles sont déjà texturés, la fonction Texture ne sert donc que pour les planètes et lunes, sphériques par défaut.

Les extensions possibles pour les fichiers de textures sont : jpg, bmp, tga, avi, dds, png.

Tous ces fichiers doivent impérativement avoir comme format des multiples de 2, ex : 2048x1024, 8192x4096, sinon Celestia ne les lira pas et vous obtiendrez alors une belle planète blanche, bleue ou rouge !

Par défaut, Celestia va d’abord lire les fichiers de texture se trouvant dans le répertoire textures/medres puis dans les répertoires lores ou hires si vous appuyez sur la touche r ou shift+r. Donc si vous voulez utiliser des textures de différentes qualités dans Celestia et que vous n’en avez qu’une en 4096x2048 par exemple alors enregistrez celle-ci dans le répertoire hires et ensuite diminuez la résolution de l’image dans n’importe quel éditeur d’image pour obtenir une image à la résolution 2048x1024 que vous placez dans medres et une en 1024x512 dans lores. Toutes ces images doivent bien entendu avoir exactement le même nom.

 

5) Cette ligne peut être utilisée avec toutes les classes même si bien souvent on ne s’en sert pas pour les planètes et les lunes qui possèdent une géométrie sphérique ( à part quelques petits satellites comme Phobos et Deimos par exemple ).

Les extensions possibles sont 3ds et cms. Je ne connais pas grand chose sur les fichiers cms qui semblent seulement être utilisés pour les modèles d’astéroïdes donc je ne parlerais que des fichiers 3ds. Ce format est utilisé en image de synthèse par des applications comme 3D Studio Max, vous devez donc posséder un de ces logiciels pour éditer ou créer ces fichiers puis exporter ensuite votre modèle au format 3ds. Si vous voulez texturez votre modèle vous devez d’abord placer vos textures (toujours dans un format multiple de 2 : 64x128 par exemple) dans le répertoire medres  puis appliquer celle-ci sur votre modèle. Pour les utilisateurs de 3dsmax il vaut mieux ne pas utiliser les textures multi-sous objet qui ne sont pas supportées à l’export en 3ds et n'utiliser que les transformateurs UVW Map pour bien mapper les textures sinon vous vous retrouverez avec des modèles très moches dans Celestia (croyez-moi !).

 

6) NightTexture comme son nom l’indique sert pour les textures de nuit des planètes, ces textures apparaissent progressivement dès que la surface commence à ne plus être éclairée par le soleil. Sur mon PC ces textures m’ont personnellement souvent ralenti l’affichage pour un résultat moyen, je conseille donc de n’utiliser que des images à faibles voire moyenne résolution (genre 2048x1024).

 

La Terre sans NightTexture

et avec....

 

 

7) La fonction BumpMap sert à simuler les reliefs de la surface d’une planète à partir d’images en noir et blanc représentant l’altitude des différents points du globe. Ces fichiers sont limités à une taille de 2048x1024 et ne marchent pas avec les textures au format dds. De plus il semblerait que cette fonction ne marche qu’avec les cartes graphiques Nvidia (type Geforce).

 

Mercure sans BumpMap

et avec....

 

 

8) Si les restrictions ci dessus sont respectées, la fonction BumpHeight permet alors de changer la hauteur des reliefs, cette valeur étant environ égale à 2 par défaut.

 

9) Ceci correspond à la couleur de la planète telle qu’on la voit de loin, et de près si aucune texture ne lui a été assignée. Cette couleur est codée selon le système [ Red Green Blue ] avec une valeur comprise entre 0 et 1 pour chacune de ces composantes, par exemple pour une planète entièrement rouge ces valeurs seront : [ 1 0 0 ] et pour la Terre : [ 0.85 0.85 1.0 ].

 

10) Le SpecularColor correspond à la couleur des reflets de l’étoile sur la surface de la planète, il est codé de la même manière que la fonction Color. De plus ces reflets sont conditionnés par la présence d’une couche alpha dans la texture de la surface de la planète, ce qui permet alors d’obtenir des reflets beaucoup plus réalistes qui se limitent à la surface des océans et des mers.

 

SpecularColor [0.05 0.5 0.55]

SpecularColor [1.0 0.0 0.0]

 

 

11) Le SpecularPower permet de gérer l’importance de ces reflets, en gros il intervient sur la taille de la tache lumineuse que l’on voit à la surface, à 0 la tache occupe toute la surface alors qu’à 100 elle occupe une place beaucoup plus restreinte. Sur la Terre la valeur est fixée à 25.

 

12) HazeColor doit être une option pour gérer une sorte de brouillard à la surface de la planète de façon à recréer les effets de l’atmosphère mais il semble que cela ne marche que sur les Geforce3 donc désolé il faudra attendre un peu avant de savoir ce que ça donne ;)

 

13) Même chose qu’au dessus.

 

14) Rayon de l’objet, en kilomètre. Pour les fichiers 3ds, les modèles sont tous redimensionnés pour tenir dans un cube de côté unité puis leur taille est déterminé par la valeur du « rayon ».

 

15) Oblateness correspond à l’écrasement de la planète, il est égal à   1-(rayon au pôle/rayon à l’équateur). Donc pour une valeur de 0 vous avez une planète sphérique et pour une valeur de 1 vous obtenez un disque ! (pour la Terre, Oblateness=0.003). Attention toutefois car l’atmosphère elle n’est pas modifiée et ne suit donc pas la nouvelle géométrie de la planète.

 

Oblateness=1

Oblateness=0.66

Oblateness=0.33

 

 

17) Epaisseur en kilomètre de l’atmosphère, celle-ci n’étant visible qu’à basse altitude sur la périphérie des planètes sous la forme d’un halo coloré.

 

18) et 19) Les paramètres Lower et Upper correspondent respectivement aux couleurs de la partie basse et haute de l’atmosphère et permettent ainsi de créer un dégradé depuis la surface jusqu’à l’espace.

 

20) Sky correspond à la couleur du ciel tel que vue depuis un point situé sous l'altitude de l'atmosphère donnée dans "Height".

 

Exemple d'utilisation de ces éléments : Zoom sur une atmosphère correspondant aux valeurs suivantes

Height 100
Lower [0.0 0.0 1.0] # Bleu
Upper [0.0 1.0 0.0] # Vert
Sky [1.0 0.0 0.0] # Rouge

 

6000 km

2000 km

500 km

100 km

80 km

50 km

20 km

 

21) Altitude en kilomètre des nuages.

 

22) Vitesse en kilomètre par heure des nuages

 

23) Texture des nuages, ces textures doivent posséder une couche alpha permettant de voir la surface par transparence ou bien ils masquent cette texture comme sur Vénus où les nuages sont tellement denses qu’ils cachent la surface de la planète. Il faut donc éviter les fichiers jpeg qui ne gèrent pas les couches alpha mais utiliser plutôt des fichiers png ou dds. Apparemment il semblerait que les textures de nuages ne nécessitent pas de dépasser la résolution de 2048x1024 car ensuite la faible augmentation des détails ne justifie pas une telle consommation en mémoire.

 

27) Period et SemiMajorAxis sont les seuls éléments orbitaux absolument obligatoires, sinon Celestia ne peut pas créer de nouvel objet.

Pour les planètes la période est comptée en année terrestre (1.00 pour la Terre, 0.6152 pour Venus et 248.54 pour Pluton) alors que pour les satellites elle est compté en jours terrestres (27.32 pour la Lune).

 

28) SemiMajorAxis correspond au demi grand axe de l’orbite de l’objet, cette valeur est reliée à la période par la formule de Kepler : (T²)/(4p²)=(a^3)/(G*M) 

                 avec T    Période de l’objet

                         a    Demi grand axe de son orbite  ( en mètre)

                         G   Constante de gravitation = 6.67*10^-11

                         M   Masse de l’astre autour duquel l’objet est en rotation (en kg)

Pour les planètes le demi grand axe est compté en unité astronomique (une UA = 150 millions de km) alors que pour les satellites c’est en km.

 

### Les valeurs suivantes correspondent aux éléments orbitaux de l’objet, elles ne sont nécessaires que si vous envisagez de donner une orbite précise à votre objet ou sinon vous pouvez ne rien mettre, Celestia s’occupera de lui donner une orbite par défaut.

Si vous voulez quand même remplir ces champs, deux choix s’offrent alors : soit vous avez les données réelles de votre objet et il suffit alors de les réécrire soit vous les inventez et une petite explication s’impose alors (comme je ne prétend pas être un expert en la matière j’ai recopié ces explications et récupéré un schéma assez bien foutu). ###

 

29) L’eccentricité  est une valeur comprise entre 0 et 1 permettant de définir la forme d’une orbite elliptique,  à 0 l’orbite n’est pas déformée c’est donc un cercle et cette orbite est de plus en plus elliptique lorsque l’on s’approche de 1.

 

30) L’inclinaison mesurée en degrés correspond à l’orientation du plan de l’orbite par rapport au plan de l’équateur terrestre.

 

31) L’ascension droite du nœud ascendant (en degrés) qui détermine l'orientation de l'axe des nœuds par rapport à une direction de référence (point vernal). En pratique, on positionne souvent le plan de l'orbite à partir de la longitude du noeud ascendant à une date donnée (le nœud ascendant est le point d’intersection de l’orbite avec le plan de l’équateur lorsque le satellite remonte de l’hémisphère sud vers l’hémisphère nord).

 

32) L’argument du périgée (en degrés) donne la position de l'axe de l'ellipse par rapport au plan équatorial. Il s'agit de l'angle, dans le plan de l'orbite, entre la ligne des nœuds (qui appartient au plan de l'équateur) et le grand axe de l'ellipse.

 

33) L’anomalie moyenne correspond à la position du satellite dans son orbite autour de la Terre par rapport à l’axe du périgée.

 

34) L’époque correspond au moment où ont été prises les valeurs des éléments orbitaux. Elle est compté en jours et en fraction décimal de jours, sachant qu'à l’époque par défaut, le 1er janvier 2000 à midi, correspond la valeur 2451545 (et donc que au moment où j’écris ces lignes, soit le 24 juillet 2002 à 23h38’48’’, on est le 2452480.985 #à vérifier#)

 

Et si ce schéma ne suffit pas voici l’adresse d’un site (en français) contenant toutes les données essentielles sur ces éléments orbitaux : http://f6gry.chez.tiscali.fr/el-kep.htm

 

36) Période de rotation de l’objet sur lui-même en heures.

 

37) Obliquity correspond à l’inclinaison de l’axe de rotation de l’objet.

 

38) Longitude de l’axe de rotation projeté sur le plan orbital.

 

Repère 3D "normal"

Export dans Celestia

Obliquity et LongOfRotationAxis

 

 

39) Rotation de l’objet au moment donné par l’époque (1er janv 2000 par défaut).

 

40) PrecessionRate correspond au taux de précession de l’axe de rotation en rad/jours

 

### Si comme moi vous n’avez pas vraiment compris l’utilité de ces dernières fonctions alors vous pouvez vous aussi remercier MattMcIrvin du forum Celestia (http://www.shatters.net/forum/viewtopic.php?t=427) pour avoir trouver l’astuce permettant d’avoir un satellite pointant toujours dans la même direction à la surface de la Terre (comme les satellites géostationnaires). Il suffit de recopier la valeur d’Inclinaison pour Obliquity et celle de AscendingNode pour LongOfRotationAxis et votre satellite pointe alors toujours dans la même direction par rapport à la Terre, vous n’avez plus qu’à jouer avec la valeur de RotationOffset pour l’amener à pointer dans la bonne direction ! ###

 

41) L’albedo détermine la fraction de puissance lumineuse réfléchie par un objet éclairé. Si cet objet est sombre il réfléchira moins de lumière et son albedo sera faible, proche de 0. Au contraire, un objet clair réfléchira plus et aura donc un albedo plus élevé. Dans Celestia cette valeur influe surtout sur la visibilité des objets vus de loin, c’est à dire sous la forme de points. Par exemple si vous voulez que votre satellite soit visible à plus de 10 km autrement qu’en affichant son nom,il suffit d’augmenter son albedo.

 

43) et 44) Rayons intérieurs et extérieurs des anneaux en kilomètres.

 

45) Texture des anneaux : en noir et blanc elle correspond aux zones visibles et aux zones « vides » des anneaux selon le même principe que pour les nuages (format png conseillé). Elle se présente sous la forme d’une coupe en tranche des anneaux qui sera ensuite appliqué par rotation à l’ensemble du disque (elle peut avoir pour format 512x2 par exemple).

 

Exemples d’anneaux :

 

(les carreaux sont des zones transparentes)

 

46) Couleur des anneaux, codée selon le système [R G B]. Dans l’exemple ci-dessus, elle correspond à la couleur des anneaux de Saturne : [ 1.0 0.88 0.82 ]